2010年 09月 04日
節約って大事だよね
昨日大会出れなかった悔しさと、来週発売の太陽のドラゴンに対するワクワクがダブルドライバーによって変な方向に融合したようだ。
以下ちょっと暴走してみる。 今回よりマジックにもフレーバーが。 星座は十二星座だけじゃなく、Xレア以外は八十八星座を出してくるみたいですね。 ますます聖闘士星矢。 個人的にはこの星座カードがフレーバー、カード効果等にどう絡んでいくかも楽しみです。 そういえばバトスピ攻略ブログさんはどうしたんでしょうかね? リンク集代わりに使ってたからいきなりでビックリしたんですが。 そんなわけでバル・ガンナーを中心に添えた太陽のドラゴン発売後の環境及び戦術と対策予測。 まだ全てのカードが出揃ってませんが、現在公開した分を見て「よっぽどのものが隠されてない限り変わらんな」と判断して筆を執ります。 環境を支配するもの、バル・ガンナー: ・アドバンテージの固まり、ブレイヴアタック! バル・ガンナーは現状、相手のフィールドに効果を及ぼすことにかけては最速を誇る。 とまあ大げさに書いたが単に4コストブレイヴがこいつとシルドラ(と略すと別の竜を思い出すが)しかおらず、伏せられてるブレイヴも4コストかどうかわからないからですね。 とはいえグラウン・ギラスが4コストでバル・ガンナーよりも強力な効果を持っていたとしても、それがアタック時ドロー+除去を超えるものでもない限りこれ以降の記述に対して影響が出ません。 そう、バル・ガンナーの最大の魅力はその合体アタック時効果。 ガンディノスと違い破壊したときにドローするのではなく、ドローしてから破壊効果を発揮する。 つまり破壊対象がいなくてもアタックするだけで1枚ドローできるのだ。 序盤に出せるブレイヴで相手の場を荒らし更に手札補充もできる、バル・ガンナーがもたらすアドバンテージは絶大なものなのだ。 ・その刻限、4ターン バル・ガンナーは通常ならば最速で4ターンで合体できる。 赤軽減が場になくてもできるので、手札に揃っていれば容易く合体できるのだ。 相手に許されたターンはたった2ターン、その間に相手は早々に殴り殺すか、4000以下のスピリットを場に残さないか、こちらの合体予定のスピリットを焼くかの選択を半ば強制的に迫られる。 これら色ごとの対処は後に記すとして。 一応軽減をフル活用すれば2,3ターンに登場は合体は可能である。 2ターンの場合は0コスト2体もしくは0コストと1/1、4/2か4/3のスピリットとバル・ガンナーが初手に揃っていれば可能とほぼロマンコンボの域。 3ターン目の場合は緩く、1ターン目に2体並べていればそれでいい。 もっともこの方法はスピリット2体をただの軽減として使い潰さなければいけないので、相手の合体元を潰し先手を取る方法以外に使い道がないのが最大の欠点。 しかも相手の出鼻を挫くためだけにこちらの手札はバル・ガンナーのドロー込みでも2、3枚になってしまうので、残った手札がドロー系だったり、これでも充分やっていけるという自信がない限りは推奨できないし、なにより相手が上手く回っているときに都合よくほぼ初手で揃ってないといけないので基本戦法とはとてもではないが言えない。 ・最大の武器、プレッシャー 3ターンの攻防次第だが、4ターン目に合体アタックされ大きなアドバンテージを取られた後、相手は対処がかなり難しくなるだろう。 下手をすればサジッタフレイム絡みで返しに死んでしまうかもしれないし、かといって守りを固めて後手後手になるのも美味しくない。 相手に対処を謝れば死んでしまうプレッシャーをかけることは合体アタックの第3の効果とも言えるだろう。 ましてや下手に反撃してジークアポロが出てしまおうものなら……。 具体的な対処方法となるとあまりにも盤面のバリエーションがありすぎて細かく語れないので、この辺は各人が実戦で見つけ出してほしい。 二つで一つ、各色の戦法: ・揺るぎなき4ターン 先に書いたが、後攻を取ればバル・ガンナーはどんな色と組んでも4ターン目に合体できる。 これはブレイヴは後に出すときは直接合体可能という特性が大きい。 相手がどんな色でも後攻をとり4コスト1体を出したときは最低限3ターン目ぐらいはバル・ガンナーを警戒して動く必要がある。 ・ヒートッ!赤単の場合 赤は基本的に一番応用の利く戦いができる。 強化されたマジックであるサジッタフレイムとブレイヴドローがあるからだ。 またブレイヴに頼らない数押しもでき、場合によってはノヴァなどを積んでもいい。 搭載すべき4コストスピリットはアタック時に手札を増やせる可能性のあるガルナール、Lv1は焼かれやすいが2コアから激突を持ち相手のスピリットを積極的に削れるカタパルドス、ウィニーによる返しのアタックを防げるアーク、BPのコストパフォーマンスが高いエスパーダやウィンドレクが有力か。 プテラトマホークもいいが軽減が1しかないのが難点。 ・疾風の緑 元々除去手段に乏しかった緑にとって、ドローもできて相手も焼けるカードというのは嬉しい限り。 しかもガンディノスとかのデカブツ+ネクサスなどの手間はなく、わずか4コストで継続して使用できてブランチロックも手軽に使えるといいこと尽くめ。 ジークリの軽減としても違和感なく積み込めるので、有効色でなくても違和感がない構築にできるだろう。 緑の4コストは中々に優秀で、ミツジャラシやキリカブトみたいに普段通りの2ターン目のコアブーストにカモフラージュして自ターンの合体に移行できる。 しかし優秀さに反して数が少ないのが現状唯一の悩み。 精々入るのはミツジャラシと用心棒アントマン、そして4枚目以降のミツジャラシとしてのキリカブトぐらい。 返しの4コスト保護としては安心のBPと効果を持つハングリートゥリーも捨てがたい。 数合わせでエイプウィップにようやく出番があるか? といった程度。 強力だが安定性が少ないといったデメリットを構築でどう突き崩すか。 あるいは「2ターン目に4コストスピリットを出して~」という発想自体に囚われない方がいいのかもしれない。 ・ヒートッ!ジョーカーッ!紫の場合 紫の4コストは、言わずと知れたスケル・バイパーと双頭蛇。 召喚時にドローして、合体アタック時にもドローするとか、お前はどれだけドローがしたいんだ。 マミーラで相手のスピリットを減らしてもいいし、相手が1ターン目から攻めの気配を見せているならばヘルウィッチやダークウィッチで牽制しておくのもいい。 BPの少ないスピリットを焼けるので、Lv1以外にはブロックされないスプラーも採用圏内。 こちらも緑同様あとはウィニー封じのザンバぐらいだが、ドロー力が高くそれを生かしたマジック主体の構築ならば多少の事故は力技で捻じ伏せられるだろう。 唯一の欠点は圧倒的なBP不足。 Lvを上げないと合体してもBP5000どころか4000以下になる場合があるので注意したい。 ・ヒートッ!メタルッ!安心の白 ここでは守備面をあえて除外するが、攻撃面に限っても白は安定している。 その最大の要因でもあるのが、ゲン・ドリル。 こいつは2ターン目で出すだけで、主力になるであろうブレイヴドローもサジッタフレイムも止めてしまうのだ。 おまけにいざブレイヴするときはLv2となれるのですぐに装甲:紫/白もくっ付いて、相手が合体アポロLv3でも持ち出さないと場から取り除けない存在となる。 Lv1でのBPは劣るが同じく2コア6000になり現在でも代表的な4コストのデュラクダールも悪くない、が装甲的にやや不安定か。 先攻を取られても、3ターンに出して相手の合体元を潰し、ブレイヴ絡みのイニシアチブを逆転しつつ合体できるヘル・ブリンディも悪くはないがBPがやや不安。 場持ちというか合体元保護の上では久し振りのクィーン・ワルキューレも悪くはない。 また装甲:赤を持つ面子では懐かしきホタルリとゼーロイヴァー、そしてまさかのレインディアもこの環境では悪くない選択肢といえるだろう。 攻防一体のスクルディア、サーガ、スノパルドも無視できない。 サーガはややデッキ構築が難しいが有効的な攻めを発揮でき、スクルディアは相手の合体スピリットを封じ込めればいちいち合体元を召喚しなおさなくてはならなくなる。 そしてスノパルドは今まで自分の足も引っ張っていたが、合体することで自分の枷を外す事ができる。 チョイスに幅があり、さりとてしっかりと取捨選択して構築しないといけないと実に楽しい。 あと白の今までのデメリットであった「コンボをしたくてもドローがない」を解消してくれる点も評価できる。 4ターン目バル・ガンナーに関しては他の色もドローできない(精々ストームドローかストロングドロー)のでコンボ発動確率は他の色とあまり差がなく、合体後はアタック時にドローができるため手札不足もある程度解消してくれるのだ。 ・嫌らしい黄 黄の合体元はかなり少ない。 かろうじて実戦に耐えれるのがクーシーとサラティだ。 こいつらは聖命を持つ以外にも、クーシーはLv1にしかブロックされないというバル・ガンナーと最高の相性を持つ能力があり、サラティは光芒によりサジッタフレイムやウィングブーツの使いまわしでよりいやらしく立ち回れる。 後者はややコアが必要なのが欠点だが、悲しいことに黄でまともに戦えそうなのはここぐらいだ。 パオ・ペイールによる連続アタックも残されているが下準備に手間が掛かるうえ、合体によりBPが上がっているのでデッドリーバランス等の自壊手段を用意しておく必要がある。 ・ヒートッ!トリガーッ!仲良しの青 今回赤と共に強化された青だが、こちらは主に青濃い目の構築について記す。 残念ながら、青には黄以上に軸になれる4コストスピリットが存在しない。 新カードに期待したいといいたいところだが、ここで1枚や2枚追加されたところで焼け石に水だろう。 だが青にはグロウアップという切り札がある。 今まで意味不明とまで言われていたこのカードが、ブレイヴの登場によりついに日の目を見た。 つまりが4コストスピリットを並べるのではなく、低コストデッキを見せかけ奇襲的に合体する変化球的デッキ。 割とネタでもないと思ってます、このコンセプトは。 低コスト2体を並べればストロングドローは1コアで打てますし、コンボ始動時はグロウアップは0コストで撃てるので、手札消費が1枚多い程度で済みます。 もしくはシー・サーペンダーなどの5コスト召喚→ケルベロードに繋げたりもありです。 ストロングドローを撃たなくてもいいときはチョウハッカイで相手のブレイヴドローや、少なくとも1回目のバル・ガンナーのドローは無効化できますしね。 何よりこのデッキの利点は4コストが主軸になる方に比べて圧倒的に事故りにくいというものがあります。 ちょっと組んでみたいですね。 その美しい砲身をぶっ飛ばしてやる: ・赤の対策 これはもう単純明快、合体元を焼けばいい。 サジッタやガストだけではなく、上記の方法で強引に相手より先に合体して焼く方法もある。 赤はサジッタフレイムの加入で比較的対処が容易である。 ・緑の対策 これはもう、素直に殴るしかない。 ただしサジッタフレイムで一気に焼かれない程度のBPを保持しつつ。 他のカードのサポートでもないと除去はないんだから、大人しく頑張るしかない。 仮に何らかの手段で先に合体できれば……ってそれができれば苦労しないよね。 ・紫の対策 紫は割りと楽だ。 大抵4コストは償還したときは1コアしか乗ってないので、デュラクダールでもなければ容易に処分できる。 また仮に相手に合体を許しても、所詮1体なのでデッドリーバランスなどで妨害していきたい。 ・白の対策 白は実に優秀だ。 装甲:赤を出せば相手の合体元焼きにも対抗できるし、バル・ガンナーの効果も受けないからだ。 またシルドラと白ミラー以外にはバウンスが効いてくれるので、的確に一つ一つ処理していきたい。 白はバル・ガンナーに対する備えも、自分が使う分にも攻防一体となってくれるので実は盤面での安定性はぴか一だ。 ・黄の対策 緑以上に救いがない。 パオ・ペイールで粘る以外に救いが見えない。 楽族デッキですぐに花の宮殿を貼れなければあっという間に終わるだろう。 ・青の対策 これも表彰台のコアブースと絡めない限りは、チョウハッカイなどで相手にコンボ成立をさせない努力をしたい。 ちょっと無理をしてシー・サーペンダーで合体元を消し去るぐらいしかない。 中盤からならともかく序盤の低コスト破壊にはちょっと向かない色でもある。 ふう、書いた書いた。 明日のデッキどうしよう……マジ今の環境のデッキ組む気しないんだけど。
by mma-island
| 2010-09-04 19:10
| バトルスピリッツ
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