MMA ISLAND

ブログトップ

バトスピ研究所37回「星空の王者全カード雑感その1」

星座編最終章とともに、ロロの旅も終わりそうですね。
ということは次弾からは完全に独立した世界なのかな?







ヒクイック
並んでいる数字だけを見れば強そうに見えるが、維持コアが微妙。
もっと使いやすいレイニードルやロクケラトプス、系統で見てもズンガリープがいるので出番があるのかどうか。

鎧竜人アンキロング
先行公開されたときはガイ・アスラ専用のサポートカードでしかなかったがディラノ・レックスのおかげでLv2効果が相対的に強力になった。
BPが心許ない超覚醒持ちでも、これの効果でリザーブにコアを送り他の超覚醒持ちの補助に使える。
スタートステップの効果も、超覚醒を持たせた召喚時効果持ちを使いまわしたりもできるので色々と企める子になった。

カメレオプス
赤の軽減を持つ大型スピリットを召喚するための補助となるカード。
相手がアタックしてきた時やこのスピリット上のコアを使ったときは先行2ターン目から7コストのスピリットを踏み倒し無しで出せる。
最もそんなことをするのは相手にコア除去がないと確信した時でもない限りはやらないが。
またサイズの貧弱さから焼かれやすい点にも注意が必要。
また7コスト以上という制限が絶妙で、6コスト以上だったならばたちまちひどいカードになってたかも。
コスト、軽減、系統から、能力を活かせない時でも今の環境ならば腐ることはほとんどないだろう。

フォボス・ドラグーン
激突効果だけならば、ちょっと大きくなったホーングリズリーであるためアクゥイラムの方がいいだろう。
こいつの魅力はLv3効果。
スピリットの数は減るがそのターンに追撃をかけることができ、何より召喚時効果も使うことができる。
ゼウシズを呼んでシンボル付きブレイヴを展開してもいいし、なによりもゾディアックアポロを踏み倒しで出せるのが強力。
コアを稼ぎつつの生贄確保のためダンデラビットを使ったり、そのターン安全に殴りきるためにシャ・ズーを使ったりするのもいい。

強暴竜ディラノ・レックス
ガイ・アスラが持つ超覚醒を分け与える素敵な地竜。
合体状態という制約はあるものの、ブレイガザウラーでもない限り合体で強化していかないとイマイチ不安なので、数を揃えることが辛いこと以外特にデメリットにはなりずらい。

炎獣ファイオリック
活火山の効果を相手にのみ及ぼすことができるカード。
しかもLv2以降は条件次第でシンボルが追加される。
シンボル持ちブレイヴを立たせておけば、アタック時におけるシンボルを一つ増やすことができる。
ただ強力な能力を持つ反面5コストにしては貧弱なスペックなので、合体して補強したいところなのである意味ミスマッチともいえる。

豹流パンドランサー
ユニゴーントと相性が良く、またバタホルン+ブレイヴフラッシュで行ってた大樹Lv2の無限アタックがこいつ1体で可能に。
ついでに合体アタック時効果も発揮されるためコンボの幅が更に広がったと言える。
Lv3になるとアタックどころかブロックする度にフレイムサイクロンを発動させるので、数の暴力にはそこそこ強い。
効果やコア効率は非常に優秀なのだが、いかんせんコストが少々高いのがネック。

恐竜王メガロ・ザウル
かなり広い範囲を焼く事ができ、合計分まで焼けるので数を並べるデッキならばこいつ1体で更地になることも十分可能。
Lv2効果は単体でこいつを手札に戻して効果を使いまわしたりもできるが、ブロックされなければ意味がない。
超覚醒をつけた場合はアンキロングとの相性はばっちり。
ブロックされなくても相手ターンに生き延びれば手札に戻せるし、自身のLv2効果も他の超覚醒を得ているスピリットを戻してコアをリザーブに送り、更なる超覚醒を行うこともできる。

イリテバン
合体できるブレイヴが登場。ブレイヴのくせして普通のスピリットのように戦える。
ただしBPも低く、合体時効果も他の合体スピリットを用意しなければならないため、使い勝手自体は結構低い。
どうしても赤単でブレイヴを積み込みたいときでもない限り使い辛い。
あとはシユウやケルベロード等の強力な合体アタック時効果を使いまわしたい場合ぐらいか。
※Q&A見て勘違いしてました。こいつ自身の合体時効果も使えるんですね。
 あれ? 急に強く思えてきたぞ。

輝竜シャイン・ブレイザー
赤の焼き効果にライフダメージまで追加するブレイヴ。
とはいえ合体条件が重く、合体アタック時なので嵌まれば強いが少々使いにくいだろう。
最もデッキ構築によってはその使いにくさを補って余りあるメリットはあるが。
効果を使いやすいのは赤、紫、青の太陽の軍団。
赤は10000焼きは範囲は広いが指定アタックにより効果を発揮でき、紫は疲労除去が主流。コア除去は定規山脈があったりハイドランディアが合体していれば積極的に狙えばいい。
青は低コストを掃除してのマーキュリーゴブレットや、最近闘神が増えてきたのでデルタクラッシュぐらいか。

戴冠する活火山
ウィニー殺しの性能を秘めたネクサス。
とはいえ自分にも効果が及ぶため、こちらは中量級主体で固める必要がある。
ドラグザウルス等で自ら割っていくギミックでもない限り、相手にもこちらの1ターンの攻撃量があらかじめ見えてしまうのでそれを見越して駆け引きに持ち込んでいくのもよし。
Lv2効果は最低でも1000、よっぽど防御を捨てないぐらい3000ぐらいのパンプを行う効果はLv1とかみ合っているが系統指定、それも2種類の系統を持ち合わせていなければならないのが痛い。
系統指定がなければ聖命デッキに突っ込んでいるのだが。

光り輝く大銀河
12宮のコストを軽くできるため、軽減が絡まない12宮もそこそこ出しやすくなる。
またLv2にはそう何枚も展開できない光導、神星持ちをBPアップとシンボル追加に変換できる。
両方の効果のおかげでゾディアックコンダクトを使ったデッキが組みやすくなった。

バーニングサン
フラッシュタイミングでブレイヴが飛んでくる恐怖のアポロ専用マジック。
それどころか回復効果も持ち、コストを踏み倒すためどんな色のブレイヴも持ってこれる。
強力な効果の反面アポロにしか使えないので、星空環境の今ぐらいしか使われないだろう。
このマジックを早い段階で使いやすいのがアポロディアスさん。

ゾディアックコンダクト
効果自体はトランスマイグレーションと似たようなもの。
ゾディアックアポロの簡易版と見てもいい。
破棄するのが4枚なのでゾディアック型にでもしないと結構確率は低いが、2コストを土台とした構築ならばトラッシュに2コストスピリットを送れると考えるべきか。
軽減とコストの関係上先攻1ターン目で赤のネクサスを配置したあとだったり、後攻1ターン目や先攻2ターン目に赤の0コストスピリットを犠牲にしないと早い段階では撃てないのが欠点。




ケムリス
ちっこいバニラ。
2コア3000は紫にしては優秀だが系統が微妙。

スカルザード
破壊されても手勢を増やすため、単純な数押しに関しては攻めにも守りにも強みを発揮する。
コスト踏み倒しは蛇足感はある。
踏み倒しを意識して無理に軽減のない1コストを入れるのも本末転倒なので踏み倒し部分は空気と思っていい。

暗殺者ドラゴナーガ
呪撃を持つドラゴナーガで、破壊を無効にするかそもそもスピリットの効果を受け付けない、ブロック時効果で退却させられる相手以外には、ブロックされれば確実にそいつを破壊できる。
とはいえ現状のドラゴナーガの中では少々使いにくい。厄介ではあるけど。

ジャイナガン
今回唯一の、前回に続いての紫白軽減持ち。
不死の対象は大きくてあまり数がいないように思えるが、3,4コストをブレイヴで強化していくタイプ、大型を軸に立ち回るタイプには都合が良い。
どちらも白に当てはまる(後者はそのまま合体してしまうが)ので軽減的にも相性が良い。
能力は地味だが、使いまわし前提の不死ならば多少はいやらしいかな?

スカリオン
ダンピールの様に低コストに限定した全体コア除去なのだが、系統が少々不味い。
この系統ならば少々重くてもピスケガレオンという能力面での上位互換がいる。
ただし自分もウィニー気味に組んでいた場合、効果が相手限定なので自分のスピリットの破壊を気にしなくていい利点がある。
コストと軽減から序盤に出しやすいのもこのスピリットならではのメリットか。

闇騎士アグラヴェイン
かなり夢一杯なコンボを仕込める。
トラッシュに送り込むギミックが必要不可欠だったり、不死の指定の関係上構築も結構縛られてしまうが、後者に関してはドロー持ちのドラゴナーガ、双頭ヘビだけでも十分回せるためあまり心配しなくてもいいかもしれない。

冥総裁ハーゲン
手札に戻せる効果は、緑に軽いカードが出たため前評判と違って色を問わない場合はそちらに取られるだろう。
紫単でもこちらの能力を使いこなせるデッキでもなければ、紫には乏しいBPを補えるブリーズライドの方が使い勝手がいいかもしれない。
冥主を主体に組めば冥府の深淵の効果も相まって今まで苦しめられていた装甲持ちを対峙することもできる。

呪王ドラゴナーガ
妖蛇をサポートする能力を持つが、破壊時効果はなぜかドラゴナーガ限定。
ドロー効果も使い勝手のいい妖蛇は大抵持っているためドロー枚数を更に上乗せすることしかない。
赤の軽減を持っており、竜人サポートも共有しているので紫赤で組んでも問題なく運用できる。
軽減、コストからアグラヴェインとのシナジーもあり、紫赤が組みやすくなっている。

ズガネーク
デッドリィバランスに似た効果を搭載した、合体時効果を持たないシンボル持ちブレイヴ。
ユニゴーントに入れてみたいが……こいつの効果でスピリット破壊してもユニゴーントの効果使えないのが辛い。
軽減も少なく、デッドリィバランスと違って自分のスピリットは必ず破壊しなければならないためやや使い勝手は悪い。

イビルグライダー
召喚時効果は色々悪巧みができるが、破壊時効果持ちで固める必要がある。
最も紫と軽減が絡みやすい黄と赤は使いやすい破壊時効果持ちが結構多いのでそんなに悩むことはないだろう。
合体アタック時効果は装甲・重装甲をぶち抜けるので、環境内での白の比率に比例した採用率になるかも。

血塗られた魔具
コア数によるアタック制限で、コア除去ではなく即破壊なので速攻以外にもカツカツのコアで出てきた大物のアタックも制限できる。
ただコアコンデッキに投入した場合は効果が噛み合わない。
アタックしてくる相手の上に乗せられるコアが必然的に多くなるのでマジック1枚では除去できず、ダンスマカブルでも最低手札4枚を消費してしまう。
コアデスデッキだと相手は満足にアタックできず、一発逆転の博打アタックもできずに終わるだろう。
Lv2効果は不死の特性と非常に相性がよく、さらには手札も増えるので非常に使いやすい。
ただ惜しむらくは2コア必要なので先攻2ターン目に起動することができないことか。

蛇教徒の宮殿
新たな妖蛇サポートネクサス。
コストはやや重いものの、Lv1効果から相手のコア増加を抑制する効果を持つ。
メインとなる妖蛇の魔剣士、魔術師は2コアでLv2になるため相性は良い。
Lv2になるとハンデス効果のカウンターを食らわせるため、ピーターやシユウでライフを回復しつつ殴り、相手の手札を常に枯らしながら殴る手もある。
本当なら緑黄でライフを回復しつつマッチュラ等と組み合わせてのハンデス攻めに使いたいところだがタッチで5コスト、おまけにLv1は空気というのは少々辛い。

スネイクスレイヴ
妖蛇に擬似不死を付けるマジックなのだが、どうにも使いどころが難しい。
召喚時効果も使えないためドローを稼いだりもできない。
ただコスト制限がないため、アグラヴェインを出すコストがない時に使えばヴァラルや呪王を出せたりする。

アサシネイト
ブレイヴブレイクに続きフラッシュで合体スピリットを処分できるマジックで、こちらは合体スピリットがいなくても小型に対処できる効果となっている。
通じない相手はブレイヴを使わない中量級でコツコツ攻めてくるタイプぐらいだが、そういうタイプは大抵装甲ビートだったり、コアコンの餌食だったりするのであまり問題ない。




アナグマ・コスケ
0コストでありながら高いBPを発揮できる可能性を秘めたカード。
単体でも3コア3000、他に2体いれば5000と、コリスタルやティン・ソルジャー並のパワーで殴ることができる。
反面アタック時にしかBPの増加はなく、とにかく攻めないと意味がない。

モッズ
2コストの中ではコストパフォーマンスは良い方。
だがバニラのため系統や緑黄2コストの数合わせ程度に終わっているのが残念。

コロコーン
神速の回収が自エンドステップなので、堂々と攻めに参加させつつ相手のアタックに備えることができる。
こいつ自身も回復するため単純にブロックできる壁が増えることになるので数押しには強い。
Lv2効果は自分の神速ブレイヴが単純な回復マジックになるので、リザーブのコアさえ確保できれば怒涛の攻めを展開できる。

ブッシュベイべ
コアの数でBPが増すため、Lv2は5000と3コストならば相応の数字。
ただこいつもアナグマと同じでアタック時限定なのが苦しい。
とはいえコア除去対策以外で維持コア以上を乗せる意味があるのはそこそこ大きく、過剰なコアブーストをしてしまった際のアタッカーになりえるので、ガルード等の多大なコアブーストを行うデッキには投入しておいて損はないだろう。

サイゾロング
少々重い神速だが、懐かしのミケネの効果を搭載している。
Lv2のBPもそこそこ高く、Lv1のBPの低さは効果と噛み合っているため、十分重さに見合っているとも言える。

ヤン・オーガ
Lvに応じてコアブーストを行う複色軽減スピリットで、タイミング的にはどちらかというと紫のデッキの方が合う。
コアブースト以外の能力は軽減以外は平凡というより明らかに一段低いので、コンボギミックをきちんと組み込んでるデッキ以外では活躍しにくそう。

マウンテン・セイカイ
Lv1から使える回復効果はトドンを彷彿とさせるが、こちらは更にLv2以上という制限がつく。
Lv3のBPは5コストにしては非常に高く、神速ブレイヴを利用すれば何度でも起き上がれる。
ただし維持コアは7と非常に重く、コアブーストをたっぷりと用意しておかないとLv3に上げることすらできないだろう。

武神獣ディアル・ユキムラ
召喚時にカマキロウと同じ系統指定のコアブースト。
こちらはコストが高いのである程度対象の系統を用意しておかないとあまり美味しくない。
アタック時効果とLv2からの常時効果は優秀で、軽減の少なさも召喚時効果を考えれば補えている方。
地味ながら総じて高いポテンシャルを持っている。

モクバオー
スピリット状態でもすぐに合体できるが、合体時効果込みで合体スピリットを手札に戻したり破壊されてこいつを場に残した場合、コロコーンがいなければ疲労状態なら逆に邪魔してしまう。
一応ショゴルスにも迫る、3コスト+4000のブレイヴなのだが神速が絡んでない限りはショゴルスの方が都合がいい。
神速デッキでもややこしいコンボ必須なのでやや使い辛いかも。

ヒョウ・カッチュー
軽減は少々残念だが、召喚時にソーンプリズンの効果を発動できる。
相手に干渉できる召喚時効果を持ちながらシンボルもあるのでユニゴーントデッキに突っ込める。
今まで召喚時疲労効果を持っていたブレイヴはプロモのイットウカブトだけだったので製品版での追加は嬉しいところ。

八分儀の祠
セフィロアリエスに似た効果の縮小版。
3コスト以下なのでウィニー速攻には刺さるがそれ以外には無力。
Lv2効果は結構うざったい効果ではあるのだが、コアが3つ必要と非常に苦しい。

生命司る大樹
コアブースト専用ネクサス。
数を展開するデッキなら大量のコアブーストが期待できる。
Lv2効果は賢者の樹の実Lv1効果の上位版のようなもので、後続のアタックを立てるため非常に強力だが2コア乗せた状態でなければならずその前にライフを削られればあまり意味はない。

ブリーズライド
ストームドローを連想するコスト、軽減、フラッシュ効果もそうだが、一番の特徴はエンドステップに手札に戻ってくること。
パンプマジックはいくら持ってても腐らないし、相手に対してはかなりのプレッシャーになる。
またハーゲンと違いタッチでも十分活躍できるコストなので、手札破棄系カードととりあえず絡めるならばこちらの方が小回りが利く。
おそらくストームドローが禁止に持っていかれた理由の一部かな。

ネバーギブアップ
一見すればただの破壊時回復効果の付与に見えるが、よく見ればそのトリガーは自分のスピリット全体になっている。
破壊時回復よりもはるかに使い勝手はよくなってるが逆に言えば使いどころがなかなか難しい効果でもある。
特定のスピリットがキーとなって攻め続ける、あるいは守るデッキにはタッチで1枚ぐらい入れるのもありかもしれない。
[PR]
by mma-island | 2011-07-19 23:21 | バトルスピリッツ | Comments(0)