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バトスピ研究所第40回「英雄龍の伝説全カード雑感その1」

赤、紫、緑です。

復活祭りじゃー!





リュザード
1コストながらウィニーデッキでは突破口となりうるパワーを秘めている。
というより、こいつを有効に使えるデッキは数を並べる必要があってこいつのパワーが唯一無二となる赤ウィニーぐらいしかないわけだが。

カキューソ
平凡な低コスト展開用バニラ。
一応2コア4000という数字はこのコスト帯では高い数字。
なにより現状最軽量の皇獣である。

スカートゥース
そのままだと貧弱なスピリットだが、こいつだけをタッチで他色に突っ込む場合以外は大抵効果を発揮することができる。
先攻1ターン目にドローカードを使ってから無理なく使うことも可能。
ただしアタックステップ限定なのが惜しいところ。

レッサー・ドラグサウルス
ドラグサウルスが1コスト少なく復活。
ただしリメイク前と違って手軽にネクサスを破壊できず、バーストと3コアが必要となっている。
単にバースト破壊だけを目的とするなら前の方がいいが、こちらは召喚時効果を打ち消す効果に引っかからないという利点がある。

ヒノシシ
低コスト用のドラグノ祈祷師。
自身も展開しやすい軽減なので実に使いやすい。
また覇王カードも回収できるためこれ一枚のアドバンテージはなかなかに高い。

キング・ゴラドン
一旦ダーク化したゴラドンが再度パワーアップ。
闇から這い出たら更なる強さを手に入れました。
でもユースエディアにはコア効率で大敗します。
ぶっちゃけ系統も、爬獣といういまだ何のサポートもない系統なのでほぼ下位互換です。

カグツチドラグーン
「ヴルム」じゃなく「ドラグーン」でした、残念。
適度なコストでいて、こいつもアタック時1ドローの持ち主。
Lv2から激突を持っているが、まあこれはご愛嬌。
むしろ重要なのは貴重な軽い古竜というとこだろう。

ペンタケラトップ
軽減の多い地竜のバニラ。
5コストながら2コア7000は優秀な数字だがLv3までコアが掛かる割りに伸び幅が少々悪く、Lv1も4000しかないので地竜デッキの展開用スピリットとしてみた方がいいか。

ウォーリアー・ドラゴン
覚醒持ちで、アタック時にバーストがあればBPパンプ。
軽減が低くイカヅチと同じで、そのくせBPアップ効果がアタックする時だけなのでやや使いにくい。
パンプ効果のおかげで素のBPも低めだし。

皇牙獣キンタローグ・ベアー
金太郎をモチーフとした覇王カード。
テガマルの使うエーススピリットで、バースト効果はこいつの召喚時効果後に1枚ドローできる、ベンケイと同じように召喚されず効果だけ発動する使い捨てタイプ。
序盤には嬉しい効果であり序盤に出し辛いコストなので、序盤にはセットして相手を抑え付けてもらおう。
BPがロードラと同じなものの、その分Lv3からの効果が非常に優秀。
元々の、とか合体してない、とは書いてないうえ、皇獣全体に効果を及ぼす点は素晴らしい。
皇獣は赤青軽減が多いためガンディノスという強力なスピリットがいるが、ワン・ケンゴーやドス・モンキのバースト補助勢も対象なので非常に扱いやすい系統になっている。
特にドス・モンキのBPパンプ効果は非常に相性が良い。

焔竜魔皇マ・グー
あのマ・グーがまさかの復活。
能力自体はリメイク前の正統進化といったところ。
というか進化しすぎ。
特定系統パンプは系統が一つ加わり、Lv2になれば古竜のシンボルは増加する。
それ以上に重要なのがLv1から発揮される一つ目の効果。
大型スピリットにありがちな、召喚した後のフィールド上のコア不足をフォローすることができ、よっぽど変なことをしない限り召喚後即Lv2以上になれる。
バーストのメイン・フラッシュ効果も発動させやすくできるためバーストとの相性もいい。
パンプ効果のため素のBPがやや低めだが、割と無駄のない効果を備えている。

ラギアン
今回1種類だけ入ってるブレイヴは色の特徴を持たせた簡素なもの。
赤のブレイヴは覚醒付与。
これでただ覚醒をつけるだけならジャンビの立場がなくなった。
装甲赤が流行っている時はともかく単純に合体時BPもシンボルも使いされるこちらの方が強い。
新マ・グーのおかげでジャンビ入れようかと思ってたところにタイムリーなブレイヴ。

赤き前方後円墳
赤のBPパンプネクサスの新世代。
バーストをセットすれば更にパンプできるが、ただし赤のスピリットに限定されてしまった。
Lv2効果も懐かしい効果なのだが、ネクサスのコストと必要コアによりBP破壊限定とパワーダウンしてしまった。
まあ赤は最近指定アタックが増えているのでこれでもそこそこ問題ないのだが。

千識の渓谷
上手い読ませ方だな、と思ってしまった。
二つの系統に軽減シンボルを与え、Lv2ではドロー枚数を増やせる。
Lv1からドロー枚数を増やすことはできないが、その分維持コアは少なくなっている。

焔竜の城塞都市
ダブルシンボルを持ちLv1効果しか持たない都市ネクサスサイクル。
相手スピリットを破壊したときにドローする効果を持つが、戦星燃ゆる渓谷Lv1と違って自分のターンにしか効果を発揮しない。

双光気弾
通称ダブルブラスター。
バースト効果自体は双翼乱舞と同一のもの。
しかしバースト条件から考えればこちらの方がドローしたいタイミングとも合致し、スピリットを場に出さなかったり巨人港魔具等でアタックさせないスタンダードなデッキには入りやすい。
フラッシュ効果もシユウメタとなりつつネクサスも破壊できると、非常に頼もしい効果である。
それでいてコストも3/1と手軽なもので、バーストゾーンに伏せても手札にあっても十分な活躍をしてくれる。
ギャラクシーの「3枚入れたい」の評価も頷ける性能。
これでコモンだというから驚きだ。

烈光閃刃
通称ブレイズスラッシュ。
ライフ減少時にフレイムサイクロン、及びコールオブロストのような回収効果を発揮する。
ただしブレイヴには何の制限がないものの、スピリットは赤限定となっている。
なので色は違うがブレイヴセメタリーの強化版といった方が正しいのかもしれない。

リベレイションオーラ
毎年恒例赤のアタック時パンプマジック。
上昇量自体は合計で今までと同じ+4000だが、最初のパンプは+2000となっている。
後半の効果は今まで限定された条件をスピリットが持つ必要があったが、これは条件がバーストを伏せているかどうかなので随分使いやすい。

天翔龍神覇
通称クリティカルバースト。
フレイムガストのフラッシュ効果を持ち、バーストで相手のみのネクサスコラプスを発動する。
軽減が1個減った以外は、バースト効果が追加されたためフレイムガストより豪華な内容に。
とはいえバーストの発動条件が召喚時効果発揮後なので、相手がネクサスを貼りまくる色でなければ十紋刃の方が焼ける対象は多かったりする。
フラッシュ効果期待で手札にいる方が多くなるだろう。




ストロゥ・パペット
0コストの魔影という個性を持つスピリット。
ただしコストパフォーマンスが少々悪いので、手軽に出せる魔影、もしくは魔影を場に並べたいときでもないと出番がない。

はぐれシャ・ズー
単独のシャ・ズーだが、フル軽減のシャ・ズーと性能がほとんど変わらない。
むしろ最低BPが下がり、レベルアップしても群体のLv1と変わらないためパワーアップしてると言える。
ライフチャージが使えないが、リザードンで復活できるようになったため嫌らしさも上昇。

ラヴォラス
フル軽減で0コストになれる2コストバニラ。
一応冥主持ちで、紫にしてはコストパフォーマンスは良い方。

トウダー
不死4コストは意外と需要がある。
Lv2からだが、破壊時効果はバーストを破棄する分見返りも相応に大きい。
疲労しているスピリットを無条件に破壊できる効果は数が少ないので結構貴重。

シキツル
新しい召喚時ドロースピリット。
今までの同効果持ちと比べて軽減が多く、大量展開の手助けもできる。
その分BPは貧弱極まりないが、魔法剣士ドラゴナーガクラスのLv3BPでもなければ大差はない。

煙狼ノロシ
逆から読んでも煙狼ノロシ。
効果自体は至って普通のバニラ。

ボース・ハンズ
破壊時2枚ドローという効果は破格だが、その分3コア乗せていないと発動できない。
その点では軽減がとても少なく1コスト多いミストウィゼルの方がまだ使いやすそうだ。

シュテン・ドーガ
酒呑童子がモチーフだが、英雄ではないので覇王カードではないのだろうか。
召喚時にもう1体ついでに召喚し、手っ取り早く数を稼ぐことができる。
美味しいのは呪撃を持つレッドキャップス、破壊時だがドロー効果を持つシャドウ・ジャグラー、召喚時効果も有効なのでベルドゴールやシキツルもありか。
Lv2からだが紫には嬉しい永続パンプ効果を持ち、コア外しが多い紫のバーストの補助もしてくれる。
素のBPが少ないのが少々悩みの種か。

ナスノ・アーチャー
日本で弓矢を持つ有名人といえば真っ先に名が出る那須与一がモチーフとなった覇王カード。
トラッシュにあらかじめ4枚の紫のカードがないといけないので、ガンガン攻めるデッキにカウンターの防御手段として入れれるカードではない。
また疲労スピリットを破壊する効果も、手札に戻る効果も共に破壊時なので少々使い勝手が悪い。
軽減がそこそこ多いのでむしろ普通に召喚する方が場に出やすいまである。

不紫鳥フォグニクス
召喚時に最大3枚までドローできて、使いやすいコスト帯の不死持ち。
コストも軽減もそこそこだが、コアブーストのない紫だとLv2が精々だろう。
維持コアも少々高めに設定されているため緑との混色、もしくはヤン・オーガでコアを稼いでおかないと厳しい。

幻想龍シェイロン
1弾でデスペラードとのコンボで猛威を振るったシェイロンのリメイク版。
その特徴的な能力はそのままに、新たにバースト補助効果も得た。
場に居座ってても再びコア除去を行える可能性があるため、やや重いがコアコンデッキにとっては頼もしい存在。
とはいえ初代のLv2効果も十分フィニッシャーになりうるため両方投入しても問題ないほどだ。

ストラスト
紫における疲労したときにドローできる効果はお馴染みだが、自身が疲労したときのドローはそこそこ珍しい。
しかも相手ターン限定なので使いどころが難しい。
シンボルまで付いて殴りたいものを防御に回す暇があるのか、という疑問もある。
それこそ本当にコンボデッキ向けとなる。

五芒星の城
命を吸う沼のLv1効果を発揮できるが、あちらより1コスト少ないのでこの効果を狙うのならばこちらが優先。
Lv2はアタックされる前にブレイヴを剥がせる為、対処できない内に発揮されるアタック時効果を防ぐことができる。

骸の斜塔
懐かしの、コア乗せ時に疲労させる効果。
Lv2はお馴染みの相手疲労時1ドロー。
とはいえタイミングが少々噛み合っていない、がLv1効果はコアコンデッキにとってはとても頼もしい効果ではある。

幽鬼集う廃都
5/4ダブルシンボルLv1効果のみの都市ネクサスサイクル。
破壊を無効にできるのだが、そのためには4枚デッキを破壊しなくてはならない。
ただし不死を絡めてあるデッキならトラッシュに不死持ちを溜めれるし、ナスノ・アーチャーのバースト召喚条件も容易く満たすことができる。
だがタイミングが自分のターンなので自主的に発動できないのが辛い。

紫魂葬
通称バイオレットフューネラル。
フラッシュ効果自体はフォールダウンの単体化されたようなもので、これ自体はあまり刺さらないだろう。
なので目玉はやはりバースト効果。
マインドクラッシュの簡易版とも言うべき効果で、コストを支払わないため幾分使いやすくなっている。
ただし発動タイミングが相手依存になってしまうため積極的なコア除去には活かす事ができない。
それでもこれがカードプールにあるというだけで相手にとってはとてつもなくいやらしい。

冥皇封滅呪
通称カースオブハデス。
フラッシュ効果はマイコンからマインドクラッシュのような調整の入ったデッドリィバランスで、1コストも増えてそのままでは汎用性はデッドリィに劣る。
ただしバースト効果も併せて考えた場合、バーストで破壊するのは条件からして大抵アタックしたあとのスピリットなので、カウンターのデッドリィを撃っても疲労済みのスピリットだけを消されて場の回復状態のスピリットを減らせないといういつもの光景を防げる可能性が高い。
破壊時効果や不死を絡めればデッドリィも併用してかなりのアドバンテージを稼ぐことが可能だろう。

刹那残影弓
通称インスタンティニアスシュート。
コア除去は1個だけだが、トラッシュからスピリットを呼び戻すことができる。
序盤にレオグルス等の中型スピリットでスピリットを焼かれた時、少ないコアを除去したうえその破壊されたスピリットを呼び戻したりできる。
大抵効果の発動が相手のメインなので、終盤はコア1個しか乗ってない状況の方が珍しいだろうから確実に殺せない時はシャ・ズーみたいなスピリットを蘇生しないとあまり美味しくない。

ダークリボーン
最初の不死だけ越すと踏み倒しができるので単色でのアグラヴェインや、ジェラルディやバァラルみたいに重い不死も楽々召喚できる。
コストはそこそこ重いが軽減も多いので、BP+3000もなかなかの効果。





カッチュウムシ
使いやすい系統の0コストバニラ。
ただしパワーは至ってノーマル。

ツチピッグ
緑のカードがトラッシュにあれば毎ターン回復できるが、こいつが立ち上がってもあまり得がない。
精々が壁が1枚増えるだけだ。
もう一押し欲しかったところ。

ムシャメガ
2コストの神速で、BP他のスピリットにもパンプできるため素のBPは低め。
単にBP狙いならマッハジーが優秀なのは変わらないのが哀しい。

タマムッシュ
メイパロットやダンデラビットのようなコアブーストスピリット。
ただしこいつは単独で2個コアを増やすことができる。
とはいえ普通なら最低6コア掛かるのであまり現実的でないだろう。
一応ネクサスを貼ったりメイパロットを出して返しに相手が殴ってくればすぐに効果を発動できる。

モンシロラン
3コストバニラで、2コア6000は序盤ながらなかなかの効率。
後攻1ターン目に相手の場にバースト貼られたワン・ケンゴーがいても構わず殴りにいける。
ただ6000がリミットなので序盤以外だとそこそこのBPの壁にしかならないのがネック。

ルリルリ
能力自体はなかなか厄介な代物。
1体ではなく全体に効果が及ぶためグランドハウリングと組み合わせれば相手の場をがら空きにすることができる。
ただし「相手の」とは書いてないのでその点は注意が必要。
2コスビート相手にはかなり楽しいことになりそうだが。

ムシャ・ジオ
甲冑を着込んだというよりほとんど和風サイボーグと化した初期の最強バニラ。
相変わらずBPは高いが、Lv2が少々パワー不足に感じられる。

グラント・ベンケイ
豪傑として知られる武蔵坊弁慶がモチーフの覇王カード。
サルトベ以来1年以上ぶりのハンデスカード。
召喚時でもバースト効果でも破壊でき、バースト効果の時はそのまま手札に戻すことができて何度でも使いまわすことができる。
Lv2からはかなり広い範囲のスピリットはブロックできなくなる。
また8000以上はブロックできるので、シャイン・ブレイザーを合体させれば高確率でライフを削ることができる。

ムシャ・エイプウィップ
同時期にいたコアブーストスピリットの中で最下層にいたあのがっかりレアが復活。
バーストを貼ってある時限定だが条件自体発揮するのは難しくなく、そこで増えるコアは二つと規格外のパワーアップを遂げている。
その分5コストになってしまったので1ターン目に出せないのは残念だが。
Lv2効果のためかBPが低く、その点が唯一の悩み。

ヤツノカンゾウ
今弾唯一の暴風持ち。
Lv2からにならないと本領を発揮しないが、Lv2になってもやられることで初めて効果を発揮する。
まあ一応低コスト暴風とかは生きる道はあるが。
あとはスピリット破壊時のバーストも繋げたい。

霊樹の守り神ブランボアー
Lv3が追加され、回復効果の他に貫通効果まで持つようになった。
下手にスピリットを並べているとフェニック・ソード辺りを合体して一気にライフを削り取ることも可能となる。
少々重いが、緑ならばまあ問題はないだろう。

タランチュー
主に激突持ちに合体させて運用したいカード。
ブロックされてもあまり脅威に感じない能力なので、激突や指定アタックで相手を潰して積極的なコアブーストに使いたい。

緑の五条橋
召喚されたターン限定のパンプ。
ちっこいスピリットでも+2000の即席防御剥がしにしては十分な数値。
また常時効果なので神速でも効果は十分なところも見逃せない。
Lv2はただの条件の悪いコアブーストだがLv1の効果と噛み合っている。

神代の森
アタック時のパンプ効果だが、相手のスピリット次第なので安定しない。
ましてやよっぽどターンが長引かない限り、高BPのスピリットを越えようとすれば相手に数が並んでなければならず、矛盾する。
Lv2は単色で使う分には問題ないが。

神樹の切り株都市
ダブルシンボルの都市サイクル。
緑単のスピリット多目の構築ならばどんどんとスピリットが沸いてくる。
コストは払わなければならないので、しっかりとコアを残しておく必要があるが。

武迅衝
称アームズショック。
召喚時効果に反応して緑お得意の疲労をかましてくれるが、それ以上にメイン効果が魅力的。
ギャザーフォース効果の再録なのだが、2/1コストと非常に使いやすくなっている。
疲労効果が足止めになるうえこちらのコアも溜めれるので、次のターンに豊富なコアを利用して厚生をかけることができる。
使用コストのおかげで割りと手軽に扱えるバーストと言える。
またコスト相応に些細な効果のため、相手の召喚時トリガーのバーストへの警戒心を多少緩くすることも。

ストームアタック
1体ずつとはいえ疲労と回復がセットで、それも何の制限もないのだからそれだけで十分強力。
コストも4/2と非常に軽く、どちらも対象を指定できるので、ある意味では同じ2体分のアドバンテージを稼げるソンプリ以上の利便性を誇る。
蟹座の影響下に関してはソンプリ以上の盤面でのアドバンテージを稼げるだろう。

仁王壁
まさにその名の如く、そのターンの間頼れる鉄壁と化す。
緑のスピリット限定なのが惜しいところだが、コアブーストのバースト効果はその後のメイン・フラッシュ効果を使うためには相性が良い。

烈風神空覇
通称トルネードバースト。
バースト効果は対象が1体増えたラピッドウィンド、フラッシュは同じく対象が1体増えたソンプリ。
いや、寝かせるのは自分だから、制限がなく1体増えたブランチロック、もしくは2体増えたバインディングソーンか。
8/3というコストはバインディングウッズを髣髴とさせる重いコストだが緑で使う分にはそこまで困らないだろう。
タイミングがライフ減少時という、これらの効果が一番嬉しいタイミングというのも評価が高い。
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by mma-island | 2011-10-05 23:49 | バトルスピリッツ | Comments(0)