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MMA ISLAND

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Ver4.0全カード雑感その1

キャラ編~。



森田 賢一
車輪勢のわかりやすいエース推奨キャラ。
いや、本当は更正指導が相手ターンにも使えるからカイムのように前衛に置いてエースの防御にも使いたいんだけど、唯一この手の能力が使いやすい能力値の璃々子が、何かダウンしない限り対象に取れないからね。
他キャラのサポートができるだけでなく本人もアタッカーとしては優秀な能力値にもなれるのもエース向けキャラとしては素晴らしい。

日向 夏咲
場でコストにはできないため、すぐに攻め始めるデッキ以外は最初に出すのは美味しくない。
赤コスト能力自体は恒例の作品限定ではあるが能力値に左右されず、防御にも使えるため該当作品のエースならば入れておいて損はないだろう。

三ツ廣 さち
リセではアグレッシブでお世話になりました。
ただそちらと同様のデメリットを持ってますが、ファンタだとより辛い仕様。
相手ターンには自力で起きていられないので常に殴り続けることに。
能力は毎度お馴染み器パンプ。
知も伸びるがこちらはなぜか300。
なので器ミラーマッチでもこちらの土俵に引きずり込めば被害を最小限に食い止める事ができる……っていうのはももの時も同様でしたね。

大音 灯花
能力値は知以外オール300と割りと固め。
なのだがデメリットで攻撃力は上がらず、自然と回復効果のみを使うこととなるだろう。
ユースティア同様作品縛りのない回復なので自然と他のデッキへの出張の方が多くなりそうだが、その場合は能力値の関係もありユースティアの方が選択されるだろうけど。
まあユースティアと二人がかりで回復しつつ目の保養で二人とも一気に回復、という使い方もできることはできるが。

樋口 璃々子
誰かがダウンしない限り、自分のパンプや回復効果の対象にもできない。
能力はパンプではなく相手の能力ダウンで条件もあるが、白2で2箇所を200下げれるという割と破格の効果。
単純に防御を穏、知にするのも手だが、賢一やみぃなのように穏、知殴りの場合は攻撃属性ミラーの時にありがちな高いバックダメージを防ぎながら与ダメージも稼ぐことができる。
ただアタックに使うキャラへのコスト等諸々を考えるとやや重いと感じてしまうが。

卯月 セピア
デッキトップ操作なのだが、条件が非常に厳しい。
同作品キャラの数も赤コストも同系統の能力を持つ大抵のキャラが持っているものだが、自ターン中というのが問題。
更に見た内の一枚は取り除かねばならないので王家の戦いのようなゴミ箱を利用した能力に活かせない。
場を離れた時にパンプと回復を同時にできるのだが、ダウン以外で場から離れる手段が少ないこのゲームではあまり能力を活かせないだろう。

まな
車輪の回復キャラ。
それ以外に、やや変則的な器属性パンプを行う事ができる。
同作品内でもさちとシナジーがあるのでメインアタッカーとしてさちを運用、知属性を下げれる璃々子で更にダメージ加速、というのがメインの動き方になりそうだ。

大音 京子
車輪の攻撃属性に合ったパンプを持つが、そのために毎度HPを削っていくのが辛い。
1コストキャラだったのならともかく。
もうひとつの能力は特定キャラに対する結構な量のパンプなのだが、肝心の対象がデメリット効果のおかげでこの能力を含めても攻防400にしかならず、もうひとつのパンプを使っても500にしか届かないのであまり意味がない。

法月 将臣
3コストキャラらしく極端すぎる能力値、っていうか総合的にはやや低め。
能力はどちらも白2だが相手の修正を無視できたり、逆にマイナス修正を与えたりもできる。
だが修正打消しは攻防修正のみで能力値修正は消せないため不安は残る。

雑賀 みぃな
自身の一番高い部分をパンプしつつ、他のキャラにもパンプできてしかも0コストという素晴らしい能力を持っている。
……のだがデメリットが致命的過ぎる。
他のキャラどころかこのキャラ自身の能力でもデメリットの条件を満たしてしまうため、本来のHP500も手伝って満足に戦えやしない。

アリィ・ルルリアント・法月
自己パンプはないが素で500のステータス、及び攻撃時には手札1枚切れば200ダメージとそこそこ安定した打点を叩きだせる。
ただ穏が0なうえ、もうひとつの能力はダウン置き場を増やし味方キャラまで巻き込むので使いどころが難しい。
こいつをエースとして使うなら大人しく知パンプを揃えて普通に殴っていった方が強いだろう。
穏は特別低いがそれ以外は結構な数値だから耐えやすいだろうし。

桜木 ヒカル
武と敏600で殴れるが、敏の方はキャラを並べなければならない。
コストも2コストなのでエース向け。
『精神統一』2コスト掛かるものの穏を必ず200にまで引き上げれる……のだが弱点を攻められたときにせめてもの抵抗ぐらいの意味でしかないのが辛い。
まあ弱い部分を補強できるわけだからないよりはマシだけど。

鈴木 はるか
メインの効果は、キャラが5体以上でてれば好きなところに+200という、自ターン中という制限も相まってアグレッシブな能力。
ただ能力値がそこそこなためあまり高い数値は望めない。
敏攻めに入れつつ、相手のバトルを掻っ攫ってアタックしてバトル枚数を浮かせるには十分か。
もうひとつの効果は互いに手札入れ替えをできるがコストが少々重い。

佐田 リコ
デッキトップ操作なのだが、こちらもタイミングが自ターン中なので使いどころが難しい。
またバトル中断能力も使いどころが難しい。
攻撃中と書かれていなければ相当優秀だったのだが、まあしょうがないか。

神山 レイカ
0宣言で器を伸ばせるが、600まで届くには更に同作品キャラを揃えて青コストを払わなければならない。
追加効果は防を増やす程度だが器のミラーになると殴りあいになればバックダメージも高いので、200の部分が多いためありがたい。

沢村 アキナ
カウンター能力を持っているが、今のところ相手の手札を対象に取る効果は少ないので使いどころはそんなにないだろう。
眼鏡を付ければパワーアップできるが伸びる箇所はどれも低い場所ばかりで、平たくなる事はあるがどれかが伸びるわけでもなく、かといって受けに回れば防も下がるため思ったほどの硬さもない。
なにより1弾のアイテムが必要になるためそちらの方が面倒くさい。

皐月 駆
能力のカウンターだが条件が少々厳しい。
まあ相手のパンプを手札消費もなく消せるのは大きいとは思うが。
そのためには立ちっぱになってしまうけど。

水奈瀬 ゆか
今までイベントでしか使えなかったバトル名の切り替えをキャラ1体で気軽に行えるようになる。
とはいえ相手ターンには使えないし、そもそもバトル中やプロセスが積まれている場合に宣言できないので、相手ターン中に使えても大して差はないか。
なので自分のバトル名指定効果を活かす手段にしか使えない。
まあ相手のバトルでもバトル名指定効果を活かせると考えれば……そこまでする理由もないか。
特定キャラに対する支援効果もなかなかに強力なのだが、対象が精々穏殴りしたときぐらいしか活かせない。
一応受けに回った場合でもそれなりの硬さを保障できるけどそのためのコストがやや重い。

草壁 美鈴
武700でアタックできる能力を持つが、その代償が少々重い。
白1コストで武600敏500になるのはいい。ただ攻+100するのにHP-300は短期決戦でもないときつい。
-100だったなら前衛にでも出せたんだろうけど。
もうひとつの能力はデッキトップ調査だが、元々攻撃的な能力を持つこのキャラが赤コストを支払ってまでする意義があるのかどうかは疑わしい。

橘 菊理
なかなかややこしい効果を持つが、まあ基本は回復キャラとしての役目をこなすことがほとんどだろう。
もうひとつの能力はかなりややこしくはあるが結局与える効果は敏-100であり攻撃時は防敏のバトルに対しての実質パンプではあるが、そういう使い方をするだけならばもっと使いやすい敏下げキャラはいる。
この能力を使わざるをえない状況は、精々HPマックスのキャラがジャストダメージでワンパンダウンしそうな時にそれを食い止めるときぐらいだろう。

広原 雪子
HPの自動回復能力を持つがその代償として手札を失う。
その代わり相手ターン終了時でも回復できるため、壁だけに専念すれば次の相手の攻撃時には200回復していることになる。
穏以外で受ければそこそこの硬さになるが、単体でも敏600のアタッカーになれる。
壁でもアタッカーでもどちらでも立ち回れるため割と汎用性は高い。

田島 賢久
同作品限定の直接火力で、意味があるのかないのかよくわからない使用回数制限がある。
本体のスペックや常時能力のおかげで受けが貧弱すぎるためひたすら直接火力を狙っていく事になるだろう。

百野 栞
ガウのように全体的な能力を上げれるが、知ミラーと当たらない限りは防御を上げなくてもいい場面の方が多そうなのでパンプとしてはやや重めか。
もう一つの能力も作品全体のパンプとなるため、知だけを伸ばしたい場合に代わりにこちらを使うという事ができない。
また同作品での知攻めは他にもキャラがいるが、こいつをエースにするとコスト面で3コストの方を前衛に回しにくいのが玉に瑕か。

リーゼロッテ・ヴェルグマイスター
自分から相手のゴミ箱を肥やすが終盤に到達しやすい枚数まで溜まるとゴミ箱を潰した上前衛も全て吹き飛ばす。
ただし自分の前衛も。
強制なのでタイミング指定もできず、エース自身が高い戦闘力を持つデッキでもないと相手にトドメを刺すことも難しい。
王家の戦いを防ぐことができるが果たしてそのためだけに前衛全てを失うことが割に合っているのかどうか……。

田島 恵麻
能力自体はデッキを破棄しない娼館リリウム。
故に使い勝手もなかなかいい。
自身も穏や器を500まで伸ばせるが、自ターン中のみのため壁には使いにくいのが残念。

草壁 操
3コストの割りに穴が少なく、それでいてアタック時は1.0百代のように白2で武700に到達できる。
また自分でコストに切った対象キャラを蘇生させることにより手札の消耗を抑えながらキャラを展開できるため割と場を揃えやすい。
相手ターンにも使えるためすぐにでもアタックや赤コスト能力を使えるところもポイントか。

龍骸のイレーネ
エースを同作品のキャラにしておけば能力の使用条件は達成できる。
また黒騎士シリーズは全て能力を一気にアップできるが同時にダウンもするのでまさに最後の切り札。
とはいえこの能力を使わないとやや火力不足だが。

書架のベネディクトス&書架のスコラスティカ
名前が長い。
パンプ量が非常に多く、まあ武は元が低いだけにあまりこちらを主力にすることはないだろうが、知が600になるため十分な数字といえる。
おかげで黒騎士は+100だけなので、あと100点だけ押し込みたい時でもなければ使う必要もないだろう。

戦槌のサムソン
他のキャラの防御も上げる事ができるが、攻撃時というのが使いにくい。
武は素で500あるけどパンプが使ったときにすぐダウンするため素のまま戦わなければならないところが厳しい。

聖骨のセバスティアヌス
黒騎士シリーズの中では割りと使いやすい前衛。
操と同じ武属性で殴るので操エースデッキでは重要な前衛アタッカーとなるだろう。

虹のゲオルギウス
自身が3コストという重さもあるが、前衛を片付けられる能力を何度も使えるのは魅力。
代償も重いように感じるが作品単で組むと割りと簡単に達成できそう。
本人が殴る時の性能は絶望的だが素のスペックはそこそこ高いので1回ぐらいは壁になりそうだ。

松永 燕
大和と同様にバトルを手札に返して再利用できる。
ただし条件には同作品のキャラが3体以上必要で、かつ赤コストの他に白コストも必要とやや重い。
まあその分複数のバトルを手札に返す事ができるが。
攻撃性能に関しては一番低い部分を600にまで引き上げれるため苦手バトルそこまでなく、またパンプ能力も対応されないため安定してアタックできる。
対応させず能力も封じれるが対象がバトル参加キャラで、しかもゴミ箱にアイテム2枚がないと使えないため使えればラッキー程度に思っておこう。

九鬼 紋白
同作品キャラをサーチできるため、コンボを組みたい時はより円滑にデッキを動かせるようになる。
まあそれだけだと他のイベントでも事足りるが、サーチの役目を終えた後のこいつは武以外500の優秀な壁となれる。
能力の代償にHPを削られるが、それでもn択に強くしぶとい壁となってくれるだろう。

不死川 心
特定名称バトルのときにパンプ効果を得られるが……そのバトルが使い捨てバトルなのでメインの効果として使えない。
水奈瀬でバトル名を変えればいつでも使えるだろうけどファンデッキでもない限りそこまでの手間を掛けるほどでもない。
結構簡単にHPを回復できるため壁に使うとしても、知攻めばかりの環境でもなければステータスの低さがネックとなるだろう。
1.0のように確実にダメージを与えられるわけではないので微妙か。

板垣 辰子
1.0とは正反対に穏で殴るキャラとなっている。
バックダメージも抑えられるため得意バトルでなくてもより積極的に殴れる。
以前より爆発力はないもののその分安定性を手に入れたとも。
ただやはり受けの能力値が不安なので前衛向けになったといったところか。

マルギッテ・エーベルバッハ
こちらは1.0と違いバトルを捨てた時にどちらかの修正を得る。
まあ構築や能力アップに使う手間は似たようなものだけど。
相手ターンにも使える、割りと効果の範囲が広い底上げ能力があるので主な役割はこいつだろう。

川神 百代
1.0のリニューアルバージョン。
瞬間火力は下がったもののその分バックダメージをバトルに関係なく抑える事ができ、しかも捨てるカードによってはドローのおまけ付き。
マジ恋は1.0のキャラだけでもバトルを大量に入れたりゴミ箱に落としたりすることで発生するシナジーを持つキャラが主力級に何人かいるため、構築自体もあまり1.0の頃の感触から変えることなく組む事ができるだろう。
むしろ1.0の時と違って真っ先にパンプの白2コスト用のキャラを出す必要もなく、ある意味では手札交換もできるため安定度は上がったとも言える。
味方キャラの防御も上げれるが、この能力を使う日は果たしてくるのだろうか。

川神 一子
回復とパンプを同時に行えるが、当然の如く白2コスト。
得意バトルで戦えば早々バックダメージもなく、追加パンプと考えるにはやや重い。
かといって壁にするのも、極端なパラメーター+相手ターンに白2じゃないとパンプができないため壁としてはどうにも不安がある。

椎名 京
相手の数値を下げるが条件が厳しい。
まあマジ恋デッキは武攻めが得意だから作品単で組む場合ならほぼ攻撃時だが条件はないようなものだけど。
もう片方の能力は大和がエースの時か、屋上で指定されたときでもないとほとんど意味がない。

黛 由紀江
パンプはおまけとして、能力を使ったバトル中は相手はEXスキル以外で状況を凌ぐ事ができない。
ただ自分も被害を受けるため、バトル前にパンプしておくかこの能力の宣言に対応してプロセスを積み重ねるかしないといけない。
一応バックダメージ防止効果は持っているが、防御面では1.0には及ばない。
バトル属性は違うため単純には比較できないが攻撃面に於いてはこちらの方が優れている。

クリスティアーネ・フリードリヒ
自己パンプはもっていないが、100点でも通れば追加の200点というのは結構大きい。
対象から外れるのは100点を通しやすい特殊バトルばかりだが、敏で殴ればよっぽど相手が悪くない限りは100点は通るだろう。

源 義経
バトルを2枚引かないと真価を発揮できず、同作品キャラも他に2体以内と火力が落ちるという、単独では何も出来ない子。
まあマジ恋は1.0風の組み方をすればバトルは多くなるデッキなので条件自体はあっさりと満たすだろう。

武蔵坊 弁慶
今までは200点回復は能力の代償にHP-200されるかややこしい対象指定が必要だったが、手札1枚を切るだけであっさりと発動できる。
ただしアタッカー向けの能力値でありながら赤コストでしかも対象は自分だけだが。
パンプも知と穏なので実質3箇所を500にできるが、逆に言えば殴る属性を絞れない。

那須 与一
味方の数が少ないと強化されるが、そこまでパンプされても美味しいわけでもない。
むしろダメージ効果の方が大事だろう。
バトル限定とはいえ2体同時にダメージを与えられるのは素晴らしい。

葉桜 清楚
0宣言の分を元から持ってるものとして扱えば、1コストにしては能力値は高め。
アイテム装備効果は、現状のファンタだと自キャラ限定ならば奇襲になりそうなのはそんなにないので、まあ相手ターンの終了ステップに場のコストが余ってる時にアイテムくっ付ける時に使うぐらいか。

榊原 小雪
相手の能力値を下げることで結果的に自らの火力を上げるのだが、自分の攻撃中にしか効果がない。
クリスのように100点でも通せれば意味がある効果だったのならこれでも良かったのだが。

希咲 美桜
アドバイス絡みで器だけでなく武も上がる。
とはいえ武は元々200しかないので攻器防武のバトルを得意とする程度にしか働かない。
一応自分のバトルを置けば武は500にも伸びるが。
武と敏が伸びる分穏が一気に下がってしまうため穏受けが一気に弱くなるが、元々1コストのこのキャラは前衛が居場所だろうからそこまで問題にならないだろう。
自分から攻める場合は修正後の能力値を念頭に置かなければいけないので少々面倒。

ノエル・マーレス・アスコット
攻撃だけでなく防御の数値も上がりバックダメージを防ぎ、追加効果で600に伸ばす事ができる。
是非ともブロック時にも使いたいが、攻撃時オンリーなのが残念。
武と器両方を攻めれるうえ、能力でどちらも600に伸ばせるので他の能力値も目立って低いところはない。
制限のない回復効果を赤コストで持っているが、このキャラ自体がアタッカーなので使う機会はそんなにないだろう。
一応相手にも使えて、防知のバトルの時には防御を下げれるが、同時にHPも回復するためHP満タンの相手にしか効果がない。

スィーリア・クマーニ・エイントリー
3コストエースらしく能力値はそこそこ高い。
また能力はとても攻撃的で、そういう意味でもエース向き。
ただパンプの幅が3コストにしてはパッとしない。
自動的に武か敏が500まで上がるのはいいのだが、その後能力を使っても武600、敏にいたっては名称限定アイテムをつけてやっと+100である。
まあ極端じゃないスペックだからこそ600までってことなんだろうけど……。

リサ・エオストレ
二つのパンプ能力を持ち、そのどちらも0コス宣言。
とはいえひとつは手札を切り、もう一つは特定名称のアイテムが必要となるが。
アドバイスが防御方向にのみ活かされており、くっ付いていればバックダメージの心配はほぼなくなる。

龍造寺 茜
アドバイスがあれば武600になる、ワルロマキャラではお馴染みの能力値。
1コストの割りには能力値もそこそこ高いのだが、一点突破タイプなのでエースとしてはあまり安定感がなさそう。
誘発として、相手のゴミ箱を削る効果を持っている。
今も猛威を振るう王家の戦いデッキにとっては非常に厄介な効果で、このキャラのダメージは例え100点でも通せないわけだからかなり対処の難しいキャラともいえるだろう。
勿論前衛に置いておけばより安全度は増すため、もし出されたら相手は除外枚数を上回る速度でセルフデッキ破壊をしなければならない。
アドバイスを貼らなくても500で殴れれば100点を通すのは割と簡単なため、王家を積んでる人が多いところなら武攻めデッキにはとりあえず4積んでも問題なさそう。

カイル・L・オルブライト
ワルロマデッキのアイテムサーチ。
ワルロマデッキはアドバイスを手にしているかどうかで重要なのでただ場に出すだけで大きな仕事を果たす。
主人公(だよね?)らしく作品縛りのパンプができるが、そのためにはアドバイスを投げ捨てなければならないので少々割高な感がある。

フィオナ・ベックフォード
バックダメージと引き換えに相手の防御力を下げる。
ただしこのキャラ自体にたいしたパンプも能力もくっ付いておらず、それどころかイベントでしか支援できなくなってしまう。
数合わせの採用にも苦しい。

玲奈・F・エイヴァリー
主な役割はデッキトップ操作で、ワルロマキャラの防を上げれるが自ターン中のみなのが辛い。
コストも白2だしよっぽどな奇襲を喰らって返り討ちっていう状況でもなければ使うことはまずない。

ミレイユ・マーレス・アスコット
器パンプの中では最大は500までと小さい方だが、器パンプの組み合わせで多い知と穏も一緒に500になるので、ミラー相手には結構な壁になる。
HP400とひ弱だが回復能力をもっているので意外ともつ……と言いたいが回復するタイミングは自ターン中に寝ていること、つまり壁として使っていると回復する事がないという欠点がある。
それでもうまく立ち回れば結構な打点を止める事ができるが。

ベルティーユ・アルチュセール
武500になるので武攻めメインのワルロマデッキでは普通に前衛アタッカーとして採用できるレベル。
もうひとつ武パンプできるが、その場合こちらの被ダメも上がってしまう。
しかも防御パンプがないので単体アタック時だと能力の使用条件を満たしていればその時点でこちらにバックダメージが確定しているため、使用条件を満たした時は早めに使ってダメージを稼いでおきたい。

柊木 綾子
ワルロマ器攻めデッキのメインアタッカーの一角。
また同作品キャラをデッキトップから呼び出すこともできるが、アタックできない状況でもなければアタックの方を優先するだろうからまあおまけ程度に思っておけば。

ジェイムス・アスムッセン
アドバイスの回収、及びワルロマキャラの知パンプを行うが、ワルロマキャラは知はそこまで重要ではないのであくまで防御を増やす事が主目的となるだろう。

実況の東雲さん
ワルロマキャラのパンプのように見えるが、実際は相手も増やす。
赤コストとHP-100を支払ってまで使うほどとは思えない。
ゴミ箱のアドバイスを回収できるが、そのためにアドバイスを捨てないとダメなので実際はただのアドバイス交換である。

松永 燕(プロモ)
エースとしては器600でアタックできるが、器パンプはやたら数が多い。
前衛としてはコストが重いし、マジ恋絡みでもなければ採用されるかどうかはあやしいところ。
ただ回復能力は、条件こそ限られているが作品指定のない全体回復となっている。
おまけに対象も取っていないためはやみのHPも回復させる事ができる。
赤コストなので回復能力が目的でもなければ攻め手が足りてるときに応急処置に回るぐらいだが、それでも全体的なしぶとさを上げる役目ぐらいは簡単にこなせるだろう。
by mma-island | 2012-04-28 00:23 | Phantasmagoria