2012年 05月 18日
刻の鼓動全カード雑感その1
カテゴリ作れよ、と思わないでもない。
青 ・ガンダムMK-Ⅱ 一機で攻めてきてもそいつの格闘を射撃に入れ替えるようなものなので、こいつと交戦した際は射撃も高くなければろくに戦闘ダメージを与えられない。 その分防御がやや弱いのが欠点か。 ・Zガンダム 青らしい回復効果を持ち、高機動を持っているため本国にダメージを通しやすく相手とのデッキ差も広げやすい。 Xに上限がないため単ならばいざとなったらアホみたいな枚数の回復も可能。 ACEのG増加能力とも相性がいい。 ただその能力ゆえか戦闘配備は持っていないのですぐ使うには供給等を利用する必要があるけど。 ・ウェイブライダー ほとんどがGストライダーと同様。 手札にあれば必ずキャラもつれてこれるのでロールコストの節約もできる。 まあ改装先のZが戦闘配備を持っていないうえ能力の関係上高機動を持っているのは結構なメリットでもあるのだが。 ・リック・ディアス(ロベルト機) 部隊運用が前提のカード。 このカードが対象の部隊に組み込まれていなくてもいいが、射撃は2体以上ユニットがいないと大して意味がないので出すユニットの数はそう変わらないだろう。 ・リック・ディアス(アポリー機) ロベルト機と似たような効果だが、こちらは防御が増えるため扱いやすい。 防御ステップでの先撃ちにはなるがなかなかの効果である。 ・アーガマ 相手のターンに防御用ユニットを整える事ができる。 ただしZユニット限定で、しかも1体しか起こす事ができない。 軟弱者よりはコストは低いけど。 ・ジム改[ケラウノス所属機] 能力値は平凡だが、同時にチャンプ用のチップを出す事ができる。 単純に部隊の出撃数を稼ぎたい場合でも、手札1枚で2体出せるようなものなので盤面ではそこそこ使いやすい。 ・ハイザック[アイリス] ロールコストは掛かるが、手札を減らさずにユニットを出せる。 コスト自体は最速で出しても確保できるうえ後攻でも改装からすぐにザクレロを迎撃しやすいため割と使い勝手はいい。 ・バンシィ(デストロイモード) シナンジュと同じ強力な組み合わせのテキストを持つがロールコストがやや重い。 そしてどんな硬いユニットでも、こいつを止めるためにぶつけてくれば強制連行できる。 まあ格闘7のこいつをどうにかできるのもそうそういないとは思うが。 ・Oガンダム 旧GWの効果を髣髴とさせる。 ただし範囲はユニット以外で、ネグザのシステムの関係上相手のカードを奪っても同色相手でなければ効率が悪い。 なによりドローソースとして考えても、ユニット以外という条件のため構築を考えないと失敗しかねないのが辛い。 ・カミーユ・ビダン 直接ユニットに乗り込む事ができず、その代わりユニットを乗り変えたり、一度場に出ればしつこく残り続ける。 2国溜まった時に先置きしておけばすぐに出てきたユニットに乗り込める。 ・ファ・ユイリィ キャラを乗せかえる事ができるが、ユニットをもう一体用意しておかないといけない。 まあハンガーにも移せるためファラのように再度登場する事が美味しいキャラを使いまわすのにも使える。 防御も2あるのでこいつ自身もまあまあ使える。 ・ブライト・ノア なかなかの能力値を誇るが戦艦に乗せないと意味がない。 ただし供給をドローソースにする効果はステイキャラでも適用されるため入れる……にしてもちょっと重いか。 ・アポリー・ベイ Zユニットパンプで、このキャラがセットされているユニットでなくても効果を与えられるのが魅力。 ただステイを持っていないためこいつ自体を乗せるユニットも用意する必要はあるが。 ・ヴァン・アシリアイノ 高機動はくっ付くが、相手ターンなので防御向けの効果。 まあ相手が高機動持ちで攻めてこなければただのバニラも同然だけど。 ・ダニカ・マクガイア セット運用が前提のカードであり、どちらもキャラであるためそれぞれのユニットも用意しなければならない。 ロスは大きいが揃えばなかなかの数字にはなる。 ・ニュータイプの力 Z限定のパンプなので汎用性はないが、2体をパンプさせれば総計でいえばインテンションを超える。 対応したカードがあれば速攻までくっ付くが現状ではただのパンプでしかない。 リンク条件はジャンクヤードだけでなくGにもあればいいので割りと緩い。 ・刻の鼓動 ドローというよりは手札入れ替え。 Gを溜めれば大量のカードを入れ替える事ができる。 とはいえこのゲーム、腐ったカードはすぐにGにするのであまり手札に処理できないほどのカードが溜まることはないし、切り札を引き込むときに使うぐらいか。 一応山札の上も仕込めるけど、ゲインやソレスタ使ってザンネック使いまわしする場合でもなければわざわざこれ使って仕込む手間を掛けるかどうか。 ・エゥーゴへの参画 回復コマンドとしては他の出張はしにくい。 ただしZ単にした場合はかなりの数の回復を行える。 自分のターンには撃てないが、タイミング的には十分すぎる効果である。 ・神の降臨 戦闘エリア自体を対象に取った広域無差別除去。 ダメ判時、かつ戦闘が起きていないと介入できないので使うタイミングは非常に難しい。 白や赤青のアンタッチャブルも除去できる……がそいつらはカウンターを持っているため厳しいのに変わりはないが。 ・戦いへの適応 強化コインを乗せていき、ユニットを大きくさせていく。 帰還ステップなのでそのターンはなんとか凌がないといけないが、載せるコインの数に特に制限はないのでコツコツと強化していくのもいい。 ・サブフライトシステム エンチャント系のユニットオペとしては実にシンプルな一枚。 高機動を簡単につける手段は限られているので、1体とはいえ高機動目当てならば重宝する。 緑 ・ザクI ロールさせる事ができるが交戦中の戦闘ユニットのみ、かつ使った後はこいつが破棄されてしまうためあまり使えない。 戦闘配備でも持っていればまだ緊急チャンプとして使えたんだが。 ・ザクII(ドズル専用機) とにかく早い段階で出てくるうえ、下手に生かしておくと他のユニットの数値まで底上げしてしまうからたちが悪い。 防御が低国力ユニット相応のものなので焼きには弱いが、逆にいえばとっとと焼いてしまわないと後が怖いユニットとも言える。 ザクレロ同様タッチで他の色に投入してもロールコストの関係で活躍できたりする。 ・リック・ドム 手札を補充しながら出せる、ウィニーにはありがたいユニット。 強襲も持っているためアタッカーとしては焼かれたり迎撃されたとしてもそれなりに優秀。 ・ゲルググ 擬似的なキャラを乗せるのだが、学徒兵なだけあってステイ持ち並に貧弱。 まあセットカードのないカードを対象とするカード相手の時は、キャラを乗せるのが勿体無いユニットに学徒兵を乗せる事ができる。 ・ソロモン 攻撃には参加できない拠点。 オペを2国でビグ・ザムを呼んだり、3国で出してビグ・ザムをサーチしたりと、とにかくビグ・ザム絡みのコンボを主軸としないと使うことはないだろう。 ・ビグ・ザム 7国の重さに見合った弩級ユニット。 直接火力に対する硬さはかなりのものがある。 また敵ユニットに対して上限のない無差別に火力を降り注がせるため、ロールコストがある限り相手の場を焼け野原にできる。 こいつが能力を使えば相手の場は相当酷いことになるだろう。 ・マゼラ・アタック 完全な支援砲撃ユニットで、直接火力も自身の破棄+交戦中の相手にしか当てられないとかなり使い勝手は悪い。 まあ1国1ロールで2点、捨てブロックされたらそいつを迎撃しダメージを与えたりできると考えればウィニーならばワンチャン採用はあるか。 ・ザクキャノン 単色で使える簡易版トルペード。 ダメージが下がっている分早くから出てこれるが、こちらの迎撃に出てきたユニットには砲撃が届かない。 またトルペードよりもかなり貧弱な数値になっているためすぐに焼かれてしまうだろうが、出しやすさの代償としてはまあこんなものか。 ・アプサラスI 部隊戦闘力を弄れる効果はいやらしいのだが、本体の性能がややパワー不足。 使用回数制限はないとはいえ2ロールを払い続けるのも厳しい。 ・ガンダムスローネツヴァイ 共有を持っているためスローネ系を次々と出せるが、5国の状態でそれをやると1マナしか残らないのでその間無防備に近くなるが。 ツヴァイはユニットと本国に同時にダメージを与える事ができるが、上限が2でかつ本国には1点しか与えられず、しかも交戦中でなければいけない。 共有持っている以外は特にめぼしい能力もないのでスローネ系全体に対するサポートがないと微妙な感じ。 ・ドズル・ザビ 格闘以外は0だが、低国力でありながら強襲と格闘3は火力アップとしては優秀。 というかザクレロに乗せるだけで割りと厄介。 ・ガデム ドローの場所を捨て山に帰ることで、デッキを減らさずに手札を増やせる。 ドローフェイズの規定効果のみだが0コストで使えるので非常に優秀。 供給も持っているが、これでステイも持っていれば完璧だったのに。 ・コンスコン 12打点に固定できる、小さいユニットでもとんでもない火力をたたき出す可能性を持つカード。 ただし当然といえば当然だがロールコストがべらぼうに高い。 まあその分防がれなければ相当厄介な存在なのだが。 戦艦のように防御が高いユニットに乗せたり高機動持たせたりすればなかなかに楽しそうだ。 ・ユーリ・ケラーネ 迎撃に出た相手ユニットにスナイパーライフル級のダメージを与える、非常に豪快なカード。 自軍ターン限定だったり戦闘エリアだけだったりという縛りはあるものの、大抵のユニットが迎撃の特に喰らったダメージを含めて落ちていく。 チャンプにはあまり効果はないが、相手の迎撃要員を減らす事ができるのはいいプレッシャーになる。 ・ボーン・アブスト 部隊戦闘力を下げれるなかなかにいやらしい効果を持つ。 ただ交戦にまで持ち込まないといけないのが少々辛い。 ・シンシア 配備から増援を送る事ができる。 ただし部隊が存在していないといけないため高機動持ちに対して高機動を持ってないユニットを単独チャンプに向かわせたりとかはできないが。 ・ビット 直接火力としては2ダメージと少ないが、実質手札を消費させずに飛ばすことができる。 2国が必要ではあるが、手札を消費せずに除去コマンドを撃てるのは割と嬉しい。 ・集結地点 序盤は使いにくいが、デッキを削らずにドローできる。 とはいっても実際に手札に入るのは1枚なので手札の入れ替えで、選ぶのも2枚のうちから1枚だけ。 ただタイミングも使いやすく、終盤に引いても1ロール払うだけで入れ替えれるため腐らないのが特徴か。 でも序盤に引いたらすぐにGに置きそうだ。 ・不時着 伝説の救世主の緑版。 防御ステップでの効果のため、単独で防御してきた場合はそのままダメージを通す事ができるためなかなか面白い。 ・狂気の牙 テキスト消去だけなのだが、緑赤は火力コマンド・効果が主体であるためエールストライクのような強力なアンタッチャブル能力は非常に厳しい。 だがタイミングが常時のため、そういうユニットのテキストを封じれるこのカードはなかなか貴重。 場合によっては手札を2枚切ってしまうが、元々普通じゃ対処できないような相手ぐらいしか撃たないので消費には見合っているだろう。 ・恐怖!機動ビグ・ザム MAの召喚コスト部分を操作する特殊なオペ。 ただ国力がロールコストを超えてしまう場合は白、茶、紫のようにG以外からロールコストを捻出できるようにならないと無理。 なのでビグ・ザムを呼ぶ場合は5国5ロールが限界か。 一応ザクレロを2国の時に呼ぶ事ができる。 またソロモンを経由するなら2国のときにビグ・ザムを呼ぶこともできる。 ・推力の増加 速攻を付加するひたすらにシンプルなユニットオペ。 黒 ・ガンダムMk-II(ティターンズ) 強力なハンデス効果持ち ユニット対象なので大抵該当するカードを持っているだろうし、持っていなければいないでこちらも戦いやすくなる。 なおかつ手札を覗けるためその後のプランも組み立てやすい。 防御が低いため少々不安になるが、どの道手札を1枚使わせられるのならまあいいだろう。 ・ハイザック(ジェリド機) 交戦中にゲインを引き当てれば強力な効果を発揮できる。 対象を選ぶのは相手だが。 強襲を持っているため効果で防御に出たユニットを選択されてもそのままダメージが通るのが嬉しい。 相手からすれば真っ先に焼いておきたいカードだろう。 ・ガルバルディβ 格闘と防御を上げてくれるありがたい能力なのだが、別のユニットがいないと活かせない。 配備エリアから飛ばせるのはすごく便利だけど。 ・ガンタンクII Gのリロール効果を持っているが、このカード自体を消さないといけないため使いづらい。 防御も1なのですぐに焼かれてしまうだろう。 ・パラス・アテネ 高い射撃値を持つがロールコストが非常に重い。 戦闘配備も持っていないため殴り始めるのには時間がかかるので、4国溜まった時にこれを出す機会はそうないだろう。 効果はZキャラがいれば配備エリアからも飛ばせ、上限もないので相当に強力な効果となる。 こいつに乗せる必要はなく、ぶっちゃけジャマイカンで十分条件を満たせるので特に意識する必要はないだろう。 ・ハンブラビ 強襲とゲインを持っているのはいいが戦闘配備がないためイマイチ使いにくい。 交戦中相手という条件もそうだが、自分の場を整えないと4国ユニットすら満足に焼けない可能性もある。 能力を使うのなら完全にZ単限定だろう。 ・バウンド・ドック 格闘6守備7という硬さと十分な打撃力を持ち、更にZユニットを抜き出せるチャンスも得る。 まあすでにこれを出す時点で3ロールしているので、一気に展開するよりも後続の準備という方が正しいか。 ・ドゴス・ギア 3国の戦艦というのは白のように供給持ちと一緒に出撃するという目的がなければ敬遠されるものですが、こいつは普通に積んでも問題ない能力を持つ。 戦闘配備の射撃3という数字もそうだが、Gサイン限定の条件とはいえ強襲を付けられるのは美味しい。 しかもエリアやこのユニットの場所や状態問わず、1体につき1ロールと安価でかつ非常に付けやすい。 ・ハイザック[ヴァナルガンド] 3国から高機動格闘4を出せるが戦闘配備が付いておらず、しかも3国3Rなので供給で起こすこともできない。 3ターン目に出す場合に供給できるとすれば1ターン目ジャマイカン、2ターン目ユリンかデスペラードと展開した時ぐらいか。 混色でも一応グラスペから出せば3ターン目から殴れるが。 常時効果はキャラセットを制限されるためただのデメリット効果となる。 ただその指定されている特長を持ったキャラを共有で引っ張れるため次のターンには安定してキャラセットをしつつアタックできる。 アイリスの改装から出せば3ターン目に殴れるが、キャラをセットできないのが難点。 ・ガンダムスローネアイン 防御は少し不安があるが、その分射撃が伸びている。 また相手の防御力を上限なく減らせる効果がある……のだが条件が戦闘配備のないことと相まって少々厄介。 このカードと交戦中でなくてもいいのは助かるが。 ・エマ・シーン なかなかの性能を持つのだが、厄介なデメリット効果を持っている。 対象を作らせないようにすればいいのだがそこまで上手く展開されればどれだけ楽か。 防御の高さにゲイン持ちという魅力的なものなんだけど。 ・ライラ・ミラ・ライラ 1国の割りには強力な能力値だが、デメリットが付いている。 まあ条件を満たす相手は現状早々出てこないし、それと交戦するのなら尚更状況が限られている。 相手の色も限定されるためそんなに過敏になるほどのデメリットではないだろう。 ・カクリコン・カクーラー 場のユニットさえ揃えれば相手の防御を封じる事ができる。 ユニットを増やし続けなくても単純に除去してしまえば問題はないし、黒緑のように除去に特化した色なら攻めにも十分な力を発揮できる。 まあ能力の起動に掛かるロールコストが少々重いが、配備エリアからも飛ばせるのでまあ文句は言えないか。 ・バスク・オム ロールコストこそ重いもののコマンドの効果自体を挿げ替えるという珍しい効果を持つ。 最速で配置した時には使えないが、それでも牽制にはなる。 ただ変更させるコマンドや、場の状況によって効果を使うかどうかを判断しない状況が悪化してしまう可能性もあるが。 勿論こちらのコマンドでも効果を適応できるが、ロールコストを大量に使うため結構ターン数を要するうえにユニットは対象にできないので相手のGや配備のキャラを削るぐらいしか使いどころがない。 キャラ破壊やオペ破壊のように特定のカード以外には腐るコマンドを利用しては、と思うがまずコマンドを撃つためには対象がいなければならないのでお手軽に使えない。 ファルシアでゲットしたカードを破棄するのもいいだろうけど、そのためにはファルシアの能力とバスクの能力のために最低5ロール、かつコマンドは現状最低でも1ロールが必要なので6ロールもかかってしまう。 トロワでも入れて相手のターンに仕掛けるとかでもしないと非常に効率が悪い。 ・アーネスト・マクガイア パンプ能力なのだが他のキャラがいないとあまり意味がない。 自分に使えないのがなかなかに厳しいが。 ・ロスヴァイセ 2国で付けられるキャラにしては格闘2の速攻持ちとなかなか使いやすいが防御が伸びない。 なので直接火力にはなかなか弱いがそこは能力で補っておきたい。 とはいえ能力の発動条件を満たしても防御4なので武力介入の範囲内なのが難点。 ・謀殺劇 Gリロール効果なのだが、そのためには自分のユニットを犠牲にしなければならない。 おまけに回復枚数の関係上低国力のユニットを破棄しても大して意味がないので使いどころと対象の選択が難しい。 ・エゴの暴走 極めてシンプルな弱化コマンド。 とはいえ除去としては1、2国で出てくるユニットやザクレロぐらいしか潰せず、相手を弱めるにも手札1枚を使って-1ずつというのは効率が悪い。 3ターンまでの間ならば手札にあれば頼もしいが、それ以降は積極的にGにしていった方がいいか。 ・永遠のフォウ シンデレラフォウの相互互換とも呼ぶべきハンデスカード。 とはいえこちらは捨てるのではなくデッキトップに戻す封印+擬似ドロー操作といった感じ。 ただし相手の手札を確認してこちらが戻すカードを選べるため単純に手札を削るのではなく相手の行動自体を覗き見る方が重要であるともいえる。 ロールコストの関係で相手ターンに使いたいが、リンクがなければ攻撃ステップ中のみのためデッキによっては確定ゲインを与えてしまう。 現状はゲインを持たないユニットが出撃した時に使うか、ロールコストが余っている状態で自ターンに使うかだろう。 ・トリニティ 本国に直接火力をたたき出すコマンドで、上限のない打点を叩きこめるためGの増やしすぎに困る事がない。 (現状は)赤のロールコストが2残ってる場合でもなければ終盤での強力なフィニッシャーになるだろう。 ・軍備拡張 両軍に効くドロー加速だが、タイミングが戦闘フェイズに入ってからなのでユニットを引いた場合はクイック持ちでもないとすぐには活かせない。 一応タイミング的にはジャマイカンを使えば相手にはドローさせずにすむが、それだとただの手札入れ替えか。 ドローは強制なので終盤に火力として使ったりとか。 ・コロニーが落ちる日 5国という重いオペで、起動コストも色指定の3ロールと使い辛い。 破壊対象も相手が選ぶため確実な除去にならず、状況を考えないとこちらが損ばかりする。 相手の小さいユニットを焼き払った後ならばいい選択を押し付けられそうだ。 タイミングは自分か相手かは問わないが帰還ステップというのが少々狙い辛い。
by mma-island
| 2012-05-18 00:15
| 雑談
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