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バトスピ研究所第48回「剣舞う世界全カード雑感その2」

続き続き。
今回は外国の神話を本格的にクローズアップしたおかげか一気にモチーフ付きが増えたよね。





ストリーム・カリブー
先攻1ターン目にBP7000の壁が聳え立つ。
まあ後攻1ターンにならダイヤドカリが今でも頑張ってますが。
典型的な軽量ブロッカーですね。

リトル・ビッケン
キグナ・スワンと同様にデッキ破壊メタ効果を持っており、シユウやレチクルループも防ぐことができる。
自分のシユウも封じられるが。
重装甲は大粉砕のついでに破棄されてしまう心配も含めて青がくっ付いているが、タッチサイゴーの場合は他の色で焼かれかねない。

トドール
白には割りと多い3/3のバニラ。
Lv1はBP1000と超が付くほど貧弱だが、Lv2になれば一気にBP6000という極端な子。

豊穣の女神ゲフィオン
モチーフは北欧神話に登場する女神ゲフィオン。
氷壁持ちに疲労ブロック能力を持たせる虚ヴォルスと似た能力を持ち、このスピリット自体も氷壁を持つ。
ただ防御の要とするにはBPが少々貧弱で、真っ先に焼かれかねない。

ヴェイキング・レイヴ
海賊であるヴァイキングをモチーフとした、個人ではなく集団をさす言葉を関した珍しいタイプの覇王カード。
バトル時効果自体は非常に地味なものだが、バースト効果はソリティアメタとなっている。
即座にメインステップを終わらせる事ができるため、ソリティアどころかただのコアブーストやドローから動こうとする相手の行動も阻害する事ができる。
その手のデッキタイプが多い環境ならば3枚ガン積みしても問題ないだろう。

レールガンフィッシュ
自分が身につけているブレイヴを味方プレイヤーの手札に射出する。
召喚時効果を使いまわす事ができたりするのだが、タイミングが微妙。
相手ターンに未強化の姿を晒さなければならない。
相手のエンドステップだったらワンチャンスあったのだが。
召喚時効果が美味しいブレイヴは割りと合体条件に系統指定が入っていてこいつと合体できないのも難点か。

レッド・エイリーク
グリーンランドに入植した初めてのヨーロッパ人である赤毛のエイリークがモチーフ。
ブレイヴをただで召喚できるが、召喚時効果は発揮されない。
タイミングがタイミングだけに防御時にはそれなりに役に立つ。
合体時には破壊したスピリットをデッキトップに送る事ができるが、ドローロックさせてもいいスピリットなのかどうかはちゃんと見極める必要がある。
一応任意のため相手に悪用されることはないだろう。

金剛戦艦ドレッドノーグ
その色のシンボルを名前に持つ、ダブルシンボルとキーワード効果を持つサイクルスピリット。
他のサイクルスピリットが第一世代の能力なのに対してこいつだけが第三世代の能力なのは時代の流れによるものか。

キング・ハーラル
モチーフはおそらく、名前からしてノルウェーの王ハーラル。
シンボルを持たないブレイヴを合体したスピリット全てにアンブロッカブル能力を与える事ができる。
またLv2が2コアなうえ合体したブレイヴの色によってスピリットかマジックの効果を受けないようにする事ができる。
両方の効果が発動する混色ブレイヴを付ければ合体スピリット全てがワルキューレ系と同じ効果を得ることになるが、現状の混色ブレイヴではその条件を満たすことはできないので今後に期待。
2体並べるにしても大元のコストが重いしね。
あとシンボルを持たないブレイヴと合体しても、そいつが複数のシンボルを持っていた場合は普通にブロックされてしまう。
ブレイバンとカーミュラというどちらの効果も狙える追加ライフ減少効果を持つブレイヴがいるのが面白い。

オーセベリング
モチーフは完全に発掘されたロングシップのひとつオーセベリ船。
全てのスピリットに相手スピリット効果の耐性を持たせるが、バースト効果なのが少々辛い。
合体時効果は割りと強力で、ミストのLv2以降の効果を素で発揮させる事ができる。

凍えるフィヨルド
重力路のブレイヴ版ともいえるシンボル増加能力を持つ。
Lv2では気弾や燕返しに割られやすい合体スピリットには嬉しい重装甲を持たせるが、タイミングが限定的過ぎてあまり意味がない。
白に入れるというより、白の軽減があるブレイヴやスピリットがいるデッキにタッチで入れた方が効果的かもしれない。

最果ての大地
バーストの発動自体に制限を持たせる珍しい効果。
意識してリザーブにコアを置いたりダブルシンボルでなければライフ減少後バーストを発動できなかったりする。
破壊後バーストは割りと発動しやすいかもしれないが。
貼ってからは相手も警戒し、コアを縛れるようにはなるがリザーブに発動に足るだけのコア(といっても一つ残すだけで十分だが)を置くようになるため最初の奇襲が一番効果を発揮するが。
バゼルバラガンの連続アタックに対してはかなり効く。
Lv2は完全な機獣サポートだが。

フリージングパリィ
破壊を無効にできる効果だが、一回のバトル中、それもブロックしているスピリットしか保護できない。
一応BP以外の破壊にも適応されるがそれを活かせる場面は非常に稀だろう。

クヴェルドウールヴ
バースト効果で白には珍しくブレイヴを回収できる効果を持つ。
また対象指定の関係でスピリット状態のブレイヴが破壊されても手札に戻す事ができる。
色を指定されたブレイヴをコスト踏み倒しで召喚できるが、なぜか軽減に絡んでいない赤も呼べる。
フラッシュで使えて召喚時効果も発揮できるが、現状それを活かした戦法が取れるのはマネキキャットからの大物召喚ぐらいだろう。




カピッパ
効果に魔光芒を加えた、破壊時光芒持ち回復スピリット。
こいつ自体は特にBPが高いというわけでもなく、光芒持ちのお供に使ってやるぐらいだろう。

カルミオン・キャット
モチーフはクレオパトラの侍女カルミオン。
マジックを使ったターンに大きくパワーを上げる。
逆にいえばマジックを使わないとまあ2コストかなっていう程度のBPしかない。

イラス・バード
モチーフは宦官イラス。
今回の黄は光芒強化で、マジックを使ったときにあれこれする効果を多く搭載されているみたいですね。
こちらはトリンやステイショナーと違い場に残したままだが疲労させる。
速攻の時は下手に破壊させない分バーストを発動させる確率が減るかもしれない。

呪術師リオ
非常に適当な導魔バニラ。
明らかにアマゾネス系ではあるが雄将は付いていない。

天使グレイエル
羽と機械の翼を持つ二面性を秘めた天使。
エンドステップにマジック補充の手助けをしてくれる。
自身も(Lv3からだが)光芒を持っているため割とすぐに能力は発揮できる。

アマゾネス・ガール
女性蛮族アマゾネスをモチーフとした雄将。
マジックを使えば回復できる効果を持っているため光芒と相性はいいが、そのためかBPはかなり低い。
導魔保護でもない限りフィールドに長生きすることはそうないだろう。

神獣セグー
条件付ではあるが、マジックのバースト効果を手札から発動できる変則的な効果を持つ。
フラッシュタイミングでメイン効果も使えるということではあるが、その場合は二重にコストがかかってしまうため、能力の条件上踏み倒しもできないためかなりのコアを必要とする。
しかもアタック時のため工夫しなければコアを大きく消耗した状態で相手にターンを渡すことになってしまう。
楽しい効果ではあるが。

アマゾネス・クィーン
アマゾネスという部族自体をモチーフとした覇王カード。
光芒持ちをトラッシュから引っ張る事ができるが、バースト召喚前提というのが厳しい。
まあすぐさま光芒持ちを補充できるのはありがたいのだが。
でも回収したい光芒持ちで真っ先に思い浮かんだのがサラティという。
2コアで光芒持ちを、しかも3体一気に回復させれるため攻防に安定性を与える。

黄玉の女王フェルネイト
その色のシンボルを名前に持つ、ダブルシンボルとキーワード効果を持つサイクルスピリット。
ダブルシンボルを活かし、光芒を使ったマジックの連続アタックを決めていければいいけど、そんな余裕はないよね。

ホルス・ジェッター
モチーフはエジプト神話における天空の神ホルス。
強制的に相手をLv1にしてしまうため、シユウやタマモノインをが実質的なアンブロッカブルと化す。
いくらコアを乗せようが強制的にレベルを下げてしまうため、装甲:黄でもなければパワー負けも気にせず安心して殴れるだろう。

輝く三連王墓
特定状況にしか役に立たない、また状況によって腐ってしまったマジックをBPパンプに変換できる。
とはいえタイミングが厳しすぎるため、あくまでないよりマシ程度だろう。
Lv2は光芒や魔光芒持ちを保護できるが、アタックステップのみと厳しい。
まあ最近はメインに破壊されることってそんなにないけど。

密林の秘境都市
バーストが見えたところで止めるデッキ破壊メタ。
ただしサイゴードに関しては、バーストを増やせばデッキ破壊は確かに止めれるが、止まった時点でサイゴードのバースト召喚条件&大粉砕でのスピリット破壊条件を満たしてしまうためそちらの方を止めることはできない。
また鳳翼の聖剣と違いこいつを引いて場に出さないと効果を発揮できないのも不安定な点か。
Lv2効果は光芒とか関係なくマジックの使用による手札消費を押さえる事ができる。
光芒も組み合わせれば単純に手札が増える。
1ターン1回というのは少々残念だが、それ以上に防御時のマジックだと効果を発揮できないのも痛い。

ネフェルウアーブ
バースト効果が非常に使い辛く、しかも自分にも適用されてしまう。
複数の効果を消すのはいい効果なのだが、そのための条件がLvをひとつ指定、かつその指定されたLvでいる間だけしか意味がない。
フラッシュ効果もシンプルすぎる、ただのBPパンプ。
緑のマジック並みの効率だがこれでバースト効果が使いやすければ採用の余地もあったのだが。

リバーシブルスパーク
黄お得意のバトル判定介入系マジック。
使ったときではなく、BPを比べる段階で効果が発動するため回避は難しい。
ヤマトの馬鹿みたいなBPでの指定アタックを潰したり、強引に呪滅撃を発生させたりと使いたい場面は多々ある。
1軽減とはいえこの効果で4コストは安い。




オリクス盗賊団
今回の青のネタ元から考えれば40人の盗賊か?
青のバニラだが、こいつは青のスピリットらしからぬBP効率を持つ。
まあ低コストバニラなら別にこれぐらいで何か変わるわけでもないのだが。

戦獣キャメルーン
名前の通り、砂漠の話では付き物といってもよいラクダがモチーフ。
能力の条件自体はティラノイドと似たようなものだが、こいつはただパンプされるだけ。
しかもアタックステップのみなので、防御の役に立たない。

熊人ラーテシード
名前からしておそらくモチーフはハールーン・アッ=ラシードか?
船尾Lv1の効果を内蔵しておりライフ増加効果をメタる事ができる。
ネクサスと違いライフを削れるので、同じ効果とはいえ強襲を使わないビート主体のデッキならばこちらが優秀。
まああれはLv2効果もまた別の強力なメタ効果を持っているので単純比較はできませんが。
自分のスピリットが少なければパンプ効果を与えるがタイミングが相手アタックステップなので防御にしか使えないのが残念。

ロック・アラディン
千夜一夜物語の登場人物(ということになっている)アラジンがモチーフの覇王カード。
召喚時にネクサス配置はとても青らしい効果。
色の制限もないため他の色の5コストネクサスですら貼れてしまうのが美味しい。
またバーストを確認できるという初のバーストピーピング効果を持っており、相手のバーストを想定した動きをとる事ができる。
ただタイミングの関係上1ターンの空白があったり、その後相手がバーストを貼り変えたら意味がないので、傾向の参照にする程度でいいだろう。

ランテゴス
モチーフは本弾唯一のクトゥルー勢で、血を啜る外なる神ラーン=テゴス。
完全に相手依存となってしまうが、相手のバーストセット時にコアブーストを行う事ができる。
コアブ目的でなくても軽減が多いため異合デッキにとりあえず積んでおける軽さはある。

豹人アリババ
モチーフは「アリババと40人の盗賊」のアリババ。
下半身が馬じゃなくて良かったような残念なような。
効果はシェハラザードのLv2以降の効果を単独で持っている。
5/3という軽さ、効果を発動させるのに必要なのが2コアと割と使いやすい。

アラビアン騎士シンド・バード
モチーフは千夜一夜物語(アラビアンナイト)といえば誰もが真っ先に思い浮かべるシンドバット。
雄将持ちを破壊から守る事ができる……のだがタイミングが相手のアタックステップのみというのが少々使いにくい。
まあ回復状態で場に戻ること、自分で破壊してもいいことを考えれば優秀な方なのだが。
また相手のバーストセット時に場のスピリットを破壊できるので戦力も削る事ができる。
相手がセットしたのが破壊後バーストならすぐに逆利用されるが。

青玉の海竜シュトロドーム
その色のシンボルを名前に持つ、ダブルシンボルとキーワード効果を持つサイクルスピリット。
粉砕を持っているため容易に最高Lvにまでいける可能性はあるが、同じコスト・軽減帯にはケンタウロス・ゴレムやクロフネ・ゴレムがいるため採用は趣味の領域だろう。

マジン・ゴレム
モチーフは『アラジンと魔法のランプ』に出てくるランプの魔人。
今回サイクルスピリット以外では唯一のダブルシンボル持ち。
ただ効果自体はロック・アラディンに完全に依存しているため、彼がいない場合はただのダブルシンボルバニラとなる。

ジン・アームズ
モチーフはランプの魔人。
シフゲイターやテクノと同様覇皇/雄将を合体条件に持つが、ついでに創手も対象に入っている。
召喚時効果が非常に面白く、手札から発動するマジックは手札を計2枚切らないと効果を発動することすらできない。
バーストを封じつつ手札からの氷楯を封じることもできる。
まあ手札が残り1枚とかでもなければ割りと使われるんだろうけど。

開かれた岩扉
特定コストのスピリットはブロックできないが、自分にも聞くうえあまり意味はない。
なんたって疲労ブロッカーの筆頭であるモノケロックは装甲青を持っているから。
今回の低コスト闇騎士デッキには非常に刺さるが。
Lv2は雄将サポートとなるが、コアブにかかる手間は結構多い。
BPの高い雄将が多い赤や緑とは相性がいいだろう。
「開けゴマ」と唱えても特に何も起きない。

願い叶えるランプ
自分のスピリットが少ないほど、相手のスピリットのアタック数を制限する事ができる。
当然そのターンを凌げば次の自分のターンは疲労したままなので、逆襲のチャンスともなる。
ただしスピリット2体以下というのは自分から隙を作るようなものなので故意にその状況を作るのはスピリットの選定段階から工夫が必要になるが。
Lv2になるとロック・アラディンを更に防御できる。
当然このカードを擦っても何も起きない。

アブラカタブラ
相手のマジックを縛るが、色限定でかつその色は召喚時効果を発揮したスピリットのものだけという限定的なもの。
フラッシュ効果も疲労させれるのは限定された対象だけで、自分も効果を受けてしまうため安定した防御手段とはとても呼べない。

トライアングルバン
バーストを封じるマジックで、コストがやすく軽減も多い。
その分バーストに対する読みが今まで以上に要求されるが、まあ現状気をつけなければいけないコスト帯は大抵4か8なので、どちらが困るかはその時判断すればいいだろう。
またターン限定なので、魔光芒で上記の二つを最初に指定してしまい、ついでに回収もするのがなかなかに強力か。


Xレア

天剣の覇王ジーク・スサノ・フリード
モチーフはヤマトタケルに続き日本神話のスサノオノミコト。
バースト効果はヤマトが一点集中のスナイパーライフルとするならば、こいつは重機関砲。
スピリットを数用意しなければならないが、その分相手の場を一機に片付けられる。
更にアタック時はリョフにも迫るBPを持ちシンボルまでも増える。
まあとはいえ単純に殴りやすいスピリットというだけで、やはり最初にヤマトが出た分期待ハズレ感は否めないか。
マ・グーデッキにはこいつの方が面白そうだけど。

剣の覇王ソーディアス・アーサー
アーサー王がモチーフの覇王Xレア。
配下の円卓の騎士モチーフのカードが持っている不死に絡んだ効果で、アタック時に不死持ちを蘇生できる素晴らしい効果を持つ。
バァラルのような単純に強力なスピリットを呼んでもいいし、ループの起点となる適当な不死持ちを場に出すだけでも十分な働きをしてくれる。
合体時Lv3はコアデス効果なのだが、そこまで無理に狙う効果でもないだろう。

大牙帝ビャクガロード・ソンケン
三国志の主要登場人物の一人である孫権仲謀がモチーフの雄将Xレア。
暴風持ち全てのアタック時にバーストを発動させないという鉄壁のバースト封じ能力を持つ。
また自身は暴風を持っていないが、Lv2からは自分が指定する擬似暴風とも呼べる効果を持っている。
カクレイン等で暴風を付けてやれば自身の効果も適用されるし、Lv2効果も合わせてより多くのスピリットを疲労させる事ができる。

神狼機獣ラグナ・フェンリル
北欧神話に於いてロキの子供であり巨大な狼の姿をしたフェンリルがモチーフのXレア。
召喚時効果で相手の次のリフレッシュを封じる事ができ、ちゃんと「相手の」という指定があるため何らかの手段で相手ターンに呼び出しても問題なく効果を発揮できる。
また二種類の合体時効果を持っており、サジッタアポロ特有の効果であったダブルブレイヴを、シンボル持ちではないブレイヴ限定だが可能とする。
まあ片方はシンボル持ちでも問題ないんだけど。
そして合体したブレイヴの数だけバウンス効果を発揮できるため、単体でも高い制圧力を発揮できる。
3コアBP12000という数字もなかなか魅力的で、コストは重いが白ではあまり気にならないだろう。

魅惑の覇王クレオパトラス
世界三大美女の一人クレオパトラをモチーフとした覇王Xレア。
黄の新キーワード能力である魔光芒を備えている。
また新キーワード能力を持つ覇王Xレアは今までバースト効果と新キーワード効果のみだったのだが、こいつはそのキーワード効果に合った召喚時効果が追加されている。
魔光芒は光芒の効果に加え、フラッシュ効果を2回連続で使えるという非常に強力な効果。
イスフィールはコストを支払わなくても使えるが、こちらは二つの効果の間に相手のフラッシュを挟むことなく、かつ手札にもどってくるため何度も使う事ができる。
三段突やストームアタックのようなマジックもいいが、ライトニングデリバリーやサドンデスドローのようにイスフィールの効果で使うには勿体無い些細な効果でも使えるので、わざわざ大技に拘る必要もない。
またイスフィールとの相違点として、簡単なバースト条件であるためどんな色にも仕込めることにある。
地味だがかなり面白い。

千夜一夜物語の女帝シェハラザード
千夜一夜物語を紡いだシャハラザードがモチーフとなるXレア。
そこそこの軽さを持ちながら、他の雄将もセットで持ってこれる。
またその真価はLv2からで、相手のライフが多ければ多いほど一度のアタックで削る数が増える。
5個までは1回のアタックで2まで減り、6個からなら3に、それ以上ならば一気に4点削る。
ただし元々のシンボルは無視されるため、4個の時にトリプルシンボルで殴っても逆にダメージを減らされるという減少も起こってしまう。
小さな雄将(金銀とか)でも大量のライフを持っていけるため攻められる側としては割りと洒落にならない。
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by mma-island | 2012-05-24 23:18 | バトルスピリッツ | Comments(0)