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覇王大決戦すごいカード特集7/9

実際に雨が降るよりも、降るのか振らないのか微妙な天気の方が性質が悪いというお話。



やっとPC(とディスプレイ)を買い換えた。
今までディスプレイが今の薄型になる前と同じぐらいの12インチだったから、標準的なワイドタイプに変えただけで画面が横に広すぎて困る。
あと買い換えた直後って、特にアニメ・特撮系の単語が一発変換できなくなっていてすごく苦労する。


今週のAGEはヴェイガン側の視点を描いた三部作のトリ。
先週、先々週でヴェイガンの実情を描き、今週でイゼルカントという人物とその真意を描いた形です。
イゼルカントの真の目的は戦いに明け暮れる旧人類を完全に見捨て、平和のための新人類を見つけ出し彼ら選ばれし民のみで真の『エデン』を築くというもの。
そのためならばヴェイガンの民も、そして自身すらも新時代の犠牲とするまさに狂気の沙汰。
平和のために選ばれし新人類を求めているならば戦闘に特化したXラウンダーはイゼルカントから見れば退化というのも頷けるし、先々週キオに語った内容も「そのためにヴェイガンの民を犠牲にするのはどうなんだ」と視聴者側では語られてましたが、真意ではヴェイガンの民自体も真の『エデン』のためならばいくらでも犠牲は厭わないという、その行動にぶれはないし論理的な説明もつく。

イゼルカントが完全に狂気に満ちた人だと描写されていたのが印象深いですね、今回は。
特にそれを濃縮したのは「生まれ変わったのなら~」の台詞。
イゼルカントというキャラを描く上ですごく上手い台詞だと思います。

生まれ変わったら地球に生れ落ちたいと言い息を引き取った息子ロミ。
余命幾許もなくもはや自分の理想を後継者に託すしかないという状況で現れた、ロミと瓜二つな地球種の少年キオ。
追い詰められた人間って、偶然起こったことを冷静に考えれば子供でもおかしいことを指摘できるぐらい意味不明な理論で理由付けたりするんですよね。現実でもギャンブル狂の人間の心理が一番わかりやすいでしょうか。
最初はただ外見が似ているというだけだったんでしょうが、傍に置いた生活を送る内に完全にロミの生まれ変わりだと信じ込んだんでしょうね。だからこそ重大な秘密もぺらぺらとしゃべる。奥さんもロミの生まれ変わりのようだと感じていたし。
そしてキオに拘り続けたのも、息子(の生まれ変わり)だから自分の後を継ぐのにこれ以上に相応しい人物はいないという考えなのでしょう。
まあそれまでの後継者候補はゼハートだったんでしょうけどね。
アセム編でのゼハートの重宝具合もそうですが、若くして司令官を任せていたのも納得いくというものです。
寿命が近いイゼルカントとしては自分の死後にすぐにその地位を継げるように経験を積ませるのが狙いだったのでしょう。

しっかしまあフリットとイゼルカント、作中のキーパーソンとなる二人にキオとロミという同じ外見の子供(孫)が生まれるとは何という構造上の皮肉か。


ボーダーブレイク、新MAPは名前からしてワフトマップだと思ったのですが。
まあ楽しかったからいいんですけど。特にCプラ辺り。
しっかしまあ、超絶凸マップですね。のろのろ重さんでも何度かコア凸できたし。
そりゃ500円で5回戦もプレイできるわな。
そしてこのマップ、今日のポイントはなぜかどの試合も占拠>貢献>戦闘だったという不思議。


ネグザから。バトスピが既存カードばかりだから溜まる溜まる。

・命の力
ロール効果を持つオペで、ロールコスト自体は非常に軽い。
ただ対象が交戦中で、かつ取り除くジャンクのカードは自軍限定なのでかなり使いづらい。

・パプテマス・シロッコ
ACEを髣髴とさせる道連れテキスト。
黒はZのGサインだけに限ってもピンポイントでキャラを破壊できる効果があるため、合計国力が重いということ意外はかなり強力。

・イフリート・シュナイド
ウィニー潰しでありクイック持ち、しかも対象に上限がないうえに自身のロールコストも低いと、ウィニーにはカードプールにあるだけでいやなカード。
アグリッサと違ってクイック持ちのため自分のターンに多くロールさせて返しのターンに動きが窮屈になるということもない。

・生きている遺跡
防御時に使える、いわば捨て山版のソレスタ。
相手の捨て山も利用できるが、捨て山利用のカードのデメリットのひとつには捨て山がない状況じゃ使えないというところにある。
これも序盤を凌ぐためには一度や二度は殴られる必要があるので早い段階では使いどころが難しい。

・アクト・ザク
1国1ロール戦闘配備という、清々しいほどにウィニー速攻のためだけにあるスペック。
防御が1しかないためすぐに止められるがそんなのを気にしていたらウィニー速攻なんてできない。


続いてバトスピ。

・モンク・ドラゴン
Lv1からバースト発動後の回復効果を持っており、その時に擬似覚醒とでもいうべき能力を発揮できる。
まあ後者の能力は本当におまけだが、Lv1からでも1回発動すればその度にLvが上がっていく維持効率のよさは特筆すべきものがある。
バースト後回復も今のご時勢だと侮れないものがあり、コストが少々重めではあるもののバゼルのようにバーストを強制的に発動できる効果と組み合わせればなかなかにうざったい。

・黄昏のキャメロット城
名前の通りに闇騎士たち不死をサポートするトラッシュ肥やしネクサス。
デッキ破壊メタが一気にその数を増やすためテキストが微妙に調整されており、タイミングも相まってシンボルの数以外では廃都よりも使いやすい。
いやまあ廃都も破壊を無効にする効果は非常に強かったんですけど。
相手のスピリットが召還されたときなのでタイミングとしては確実性が高く安定してトラッシュを増やせる。
またLv2の効果は不死デッキでなくてもそれなりに強い効果なので、3コストなのも相まってジャスティスが興奮するのも納得の一枚となっている。

・超覇王ロード・ドラゴン・セイバー
今回の肝であるバースト転召を持つロード・ドラゴンの最終形態。
ノヴァを髣髴とさせるライフ回復効果を持つが、こちらは自分の場のコアの数を増やせるわけではないため、コアを使い切っていればあまり回復は望めない。
ただボイドからではなくフィールドからはメタに引っかかりにくい。引っかかるのは現状はそもそもライフ回復自体をメタる効果ぐらい。
バゼルでお馴染みのバースト後回復効果に加え、自身のバースト効果で増やしたライフを再びフィールドに引き戻すことでかなりの量のパンプ効果と共にライフ減少後バーストも能動的に発動できる。
自身がダブルシンボルなのも相まって怒涛のラッシュを展開できる。
難を言えばバースト転召時のボイド送りが通常の転召時と違いこのカードを召還する前なので、召還コストと維持コストで転召対象のコアを減らしてボイド送りにする数を減らすことができないことか。
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by mma-island | 2012-07-10 01:18 | バトルスピリッツ | Comments(0)