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バトスピ研究所第50回「覇王大決戦全カード雑感その2」

マナカの勇気が世界を救うと信じて!

ご愛読ありがとうございました!





メイエリア
軽いバニラの氷姫。
ここまで低い氷姫は初めてのこと。

バット・ホリディ
モチーフは西部開拓時代のガンマンの一人ドク・ホリデイ。
アタックはできないが高BPを持つスピリットはすっかり白のお馴染み。
ただこいつはこれまでのスピリットと違い単独でアタック強要もできる。
2コア6000は強いが、Lv3に上げてもそんなに旨みはないので2コア乗せて迎撃体勢を維持するのが主な役目だろう。

ワイルド・ホーン
ブロック時にコアブーストできるが、BPのコストパフォーマンスが少々悪い。
機獣が数いれば確かにでかくなれるが逆に言えばこいつ単独ではBP5000が精一杯だということ。

ジェロニモンド
インディアンのアパッチ族の戦士ジェロニモがモチーフ。
デッキ破壊メタはまあともかく、重装甲赤/白というオーソドックスな効果を持ち、かつそれを他のスピリットにも分け与える事ができるためこの2色に対してはこいつがLv2で場にいるだけで十分厄介。

アルマジドラゴン
オードラン同様、アルマジトカゲが成長した姿。
赤としても扱う効果はそのままに、赤と白の両方の特徴的な効果も兼ね備えている。
ただしどちらの効果も発動するLvが違っているので、ひとつのレベルで両方の効果を使うことができないのが残念。

アウトロー・キッド
アウトローとは無法者の意で、大雑把にいえば西部劇の悪役。
キッド、と付いたら大抵ダークヒーローの立場として出てくることも。
少々重めではあるが、相手の回復を封じる事ができるため相手の動きを大きく制限できる。
緑の疲労効果とも相性が良い。

シェリフ・イーグル
シェリフは保安官、即ち西部劇における警察の役。
主役になることも少なくはないが大抵は最初情けなかったり腐ってたりする。
機獣限定の破壊時バーストということで構築自体が大分制限される。
効果は白では随分久し振りとなるコア除去。
相手のレベルを下げることもできるし、そのままコア除去で破壊する事ができる。
ただ相手のはリザーブ送り、こちらはトラッシュ送りなので自身のコアが足りなくなる可能性もある。

バッファロング・ビル
モチーフは西部開拓時代のガンマンの一人ワイルド・ビル・ヒコック。
大型スピリットの攻撃先を指定させるという特殊な効果を持ったスピリット。
本来はバッファローの方が向かっていくんじゃないかと思うが気にしない。
ただそのままだと単に相手の攻撃を1回防ぐだけなので、場に出す時は常にLv2以上にして高いBPを見せつけなければならない。
ブロック時にBPを増やすタイプのブレイヴと合体しておけばよっぽどの相手でない限りは打ち勝てるだろう。

聖地の巨獣ベルロック
非常にシンプルかつ厄介なブロック時効果を持っているが、軽減こそ多いもののコストが非常に重い。
まあ白は踏み倒し手段もあるし、重力路等のシンボル補助も結構揃っているので意外とあっさり出せそうではある。

ガン・ホース
今回の白の全体的なモチーフである西部開拓時代における象徴的なアイテムといえば馬と銃だろう。
6コストながら召喚時効果はやや弱い。
ただし合体した後はモノケロックと同じ疲労ブロックの効果を得る。
上述のバッファロング・ビルに合体させておけばほとんどのスピリットはシャットダウンできる。

巨獣の森
巨獣と機獣にコアブースト能力を持たせるため結構使いやすい。
Lv2効果も噛み合っているため相手にとっては非常にいやらしいネクサスとなる。

O.K.コラル
名前はそのまんまOK牧場。ガッツでも心理学でもない。
久しぶりな召喚時効果封じで、一応ブレイヴも潰せる。
Lv2になれば、守りを力づくで突破されてもあっさりとそいつを一時的に退場させられたりする。
Lv2効果自体は割りと使いやすく厄介である。

ウィンドスポウト
回復とパンプを同時に行うことができ、バースト効果も合わせればアタックを強制させた上に迎撃用のスピリットも用意できる。
ただ連続アタックには使えないため少々微妙か。
どうも今回の白は相手を釣り出して迎撃するスタイルが主体らしい。

キズナブレード
随分懐かしいユナイテッドパワー効果で、しかも2体以上のBPを上乗せできる。
かなりひどい量のBPも容易に実現できるためパンプマジックとしてのポテンシャルは高い。
が少々準備が面倒でもある。





ホムンクー
まあ、適当な低コストバニラ。
正直小玩の低コストはもう十分数が出揃ってるだけにバニラだと特に語るべきこともない。

グリムの天使グレーテル
モチーフはグリム童話の『ヘンゼルとグレーテル』。
片割れがおり、かつLv2でなければただのバニラではあるが、条件が揃ってしまえばコア除去とバウンス以外で場から離れなくなる。
コストと軽減からただ2コストビートに入れておいても十分戦える。

グリムの天使ヘンゼル
モチーフはグリム童話の『ヘンゼルとグレーテル』。
効果は完全にグレーテルと同じ。
というか違うのは名称だけなので使う場合はセットでの運用が基本となる。

詩人ペンタン
コアブーストに反応してドローできる、少々変わったドローソース。
緑相手だと見る見る手札が増えていく。
またLv2以降の効果はブロック時にも発動できるが、以上ではなく以下のため役に立つ場面はそんなにないだろう。

クロック・リカオー
ライフが増えた時に自身も回復する特殊なスピリット。
絶甲を撃たれてもフラッシュ効果を使われなければそのまま回復分を削る事ができる。
また自分のライフが増えても回復するため、誰もが考えるのが聖命を付けてぶん殴ること。
コストが4なのでグロウアップを使わないとオニユリンを付けられないが、戯狩持ちであるためネクサスでいとも容易く聖命をつける事ができる。
Lv1から動けるので下手をすれば2、3ターンでワンショットキルが達成できる。

双天使メロディエル
ネクサスのLv1効果を封じるが、メインステップだけなので現環境で有効なのは精々ガルードでのコアブーストぐらいか。
しかも自分にも及ぶためあまり気楽に使えない。
コストと軽減、そして系統が優秀なのだが実質デメリット効果みたいなものである。

創造主グリム・ウィル
モチーフはグリム童話の編集者であるグリム兄弟の次男ヴィルヘルム。
グリム・ジェイと組み合わせてこそ本来の力を発揮する。
まあこのスピリット自身も効果の対象に入っているため、単独でもそこそこの性能は発揮できる。
特に特定コストのブロックをすり抜ける効果はLv1から使えるため思わぬ活躍をするかも。

創造主グリム・ジェイ
モチーフはグリム童話の編集者であるグリム兄弟の長男ヤーコプ。
Jはヤーコプの頭文字。
対となるグリム・ウィルと同様お互いの穴を補完しあう効果であり、こいつ単体でも5つのコスト帯をすり抜けられ、かつ相手による破壊からも逃れることができる。
唯一の欠点はレアリティか。

ドクトル・ファウスト
ゲーテの戯曲『ファウスト』がモチーフの覇王カード。
弩級の12コストとダブルシンボルを供えたスピリットで、白のコスト踏み倒しを使わなければ普通に召喚するのも困難。
かといって出したら出したで召喚時効果はバースト召喚経由でないと発動しないため、どうしたってバースト召喚を狙わざるを得なくなる。
バースト条件はいわば色も指定された転召のようなもので、逆にいえばエース級のスピリットが破壊された後も即座に後続を用意できるという利点がある。
ただしこのカードを使ううえで相手のサイゴーをちゃんと警戒しないといけない。
万が一バースト召喚を避けられたとしても自身の効果も合わせて17枚も吹っ飛ぶからだ。

ザッカ・パンツァー
タッチされた他の色のマジックを黄の軽減で使用できる。
剣舞う世界で強化された攻防にまさに最適なブレイヴ。
シンボルも付いているため攻める分には申し分ない性能を発揮できる。

お菓子の豪邸
破壊されてもすぐにスピリットを補充できるが、対象が限られている。
現状はグリムの天使と創造主のみ。まあグリムリーパーも対象ではあるんだけど。
またLv2は割と簡単に手札を増やせるため、天霊デッキにLv2効果だけ期待して入れてもいいし、グリムデッキでもある程度の効果を発揮してくれる。

ワルプルギスの夜
魔女が跋扈するというヴァルプルギスの夜がモチーフなだけに導魔のサポートを持つ。
聖命を与えるだけだがそれでも十分。
コア1個のスピリットにライフは削られないため速攻封じにもなるし紫のマジックとも相性が良い。

フェアヴァイレ
召喚時効果をそのまま跳ね返す、という面白い効果を持っているバーストマジック。
打ち消すわけではなく同じ効果をそのまま相手にも叩き込む、というのが正しい。
非常に癖がある効果で、自分からデッキを掘り進めていくデッキ破壊に対して面白い動きをするが、執拗なデッキ破壊メタのおかげでその使い方はあまりされないだろう。
まあ除去効果やドロー効果に合わせて使うだけでもそこそこ強い。
トリッキーなバースト効果とは別に、フラッシュ効果はコストと軽減を考えなくても普通に強い。
メインならともかくフラッシュに使えるため、光芒/魔光芒とも非常に相性が良い。
コストのおかげで他のデッキにも入れておける。

パニックヴォイス
コストはやや重いが、相手のスピリットを同士討ちさせるという一風変わった防御マジック。
あまり美味しくはないけどこちらのターンで使えば指定アタックにもなる。
強力なスピリットを潰し合わせることもできるし、相手の攻め手も同時に潰すことができる。
最初のアタックに使えば大抵の場合相手の他のスピリットは立っているので決めやすくなるだろう。
白のアタック強制と一緒に使うのも面白い。





シャッガイ・バグ
異合らしい効果で、別に海底都市経由でなくてもブレイヴ等でダブルシンボルになったスピリットならば効果を受けれるのはいい。
ただ本人が貧弱すぎる。
1コストでこの能力じゃ仕方のないことだけど。

アザーフェロム
主に黄のメタ効果である、軽減増加無効効果を持つ。
一応黄だけでなく、緑や赤も引っかかりやすい。
一番引っかからないのはトラッシュの方の軽減シンボルを増やす紫だろう。

猛将レオニダース
レオニダス1世がモチーフの低コスト雄将スピリット。
ドローメタ効果だが自分にも影響し、回収やバウンスには対応できるものの相も変わらずドロー枚数を増やす効果自体は対象外。
ネクサスの数だけパワーアップできるが、常時効果ではあるが少々地味。

グラッディ・スクアーロ
まあ、バニラだね。
BPも特筆すべき点はなし。
ああ、そういえばモチーフのない異合は久しぶりかも。

アウグスドス
モチーフは初代ローマ皇帝アウグストゥス。
デッキ破壊メタ持ち。
4コストでダブルシンボルを持ってはいるがLv1ではアタックできないため完全にコスト軽減用の置き物である。
まあLvが上がればダブルシンボルで殴れるようにはなるけど。

メテオライト・ゴレム
粉砕が消えたロコモ・ゴレム。
まあ4コスト強襲持ち造兵としては軽減、Lv3の有無、強襲を使えるLvが異なる相互互換だが。

雷光将軍ハンニ・ヴァル
モチーフとなったのはカルタゴの将軍ハンニバル。
神速や烈神速、ライフが削られた時等に召喚される効果、不死やトラッシュに落ちることで発動する効果を全て封じる事ができる。
単純に立っているだけでも特定のデッキにとっては厄介極まりない。
ブロックされた時に発動する効果は自身を起こす事ができないのは残念だが。

タイラントール・ネロ
モチーフは第5代皇帝。
相手の防御マジックを封じる強力な効果を持ち、自身も対象になるくせに転召いらずときた。
また2つ以上なので、元々ダブルシンボルの奴にシンボル持ちブレイヴをくっつけても効果の対象ないなので地味に使い勝手がいい。
コストはそこそこだが軽減も多く、なによりLv1からでも効果を発揮できるのでわざわざ4コア乗せて8000という青らしからぬ7コストにしては脆弱な能力値にコアを割かなくても済む。

ディクタトール・シーザー
モチーフはローマの将軍ジュリアス・シーザー。
ヤマトをはじめとするライフ3以下が条件の覇王スピリットよりも更にもう一つライフ条件が厳しくなった。
青の8コストにしてはBPがやたら低く、強襲を持ってはいるがどうにも押しが弱い。
Lv2の効果さえなければ。
チャンプブロックをした瞬間、自壊させなければ次のメインステップはやってこないという強力な縛りがある。
まあもうメインでする事が何もない状況でもなければ問題ないが、そうはいかないだろう。
コア除去+魔具とのコンボがなかなか凶悪なのだろうが、生憎と魔具は制限カードになってしまった。
BPが低いのでブレイヴ等で補強しておきたいところ。

チャリオット・アームズ
相手の手札からの防御手段の使用コストを単純に増大させるだけでも強みがある。
ましてや青はバーストメタ効果が増えたため、上手くいけばヘブンズドア発売直後並みに相手を封殺できる青の戦い方ができるだろう。

サファイアの街道
最近粉砕強化ばかりで放置され気味だった強襲をサポートするためのネクサス。
強襲持ちを軸にする場合は自然とコアが集まりやすくBPも高めの状態で殴れるため効果自体は発動させやすい。
が、やはり本命はLv2効果。
強襲で全力で殴ってもすぐに起き上がってくるため気兼ねなく攻めることができる。
このネクサスだけではなく疲労状態の全てのネクサスを数えるため、強襲:2が全力で殴った後だと強襲を持っていない奴でもついでに起こすことができる。
まあ強襲持ち自体を必ず起こさないといけないわけではないけれども。
ネクサスのため割られればどうしようもないが、青はネクサス保護及びサルベージには長けているので何とでもなるだろう。

破壊と創造の釜
名前からしておそらく錬金釜。
小型スピリットを一掃できる配置時効果を持ち、さらにシンボルを二つにできる。
Lv2効果は最低7個のコアを縛られるため強襲持ちと組み合わせたい。

アイアンファランクス
一風変わったコスト参照除去で、別に異合デッキ専用とまではいかないが、ダブルシンボルを量産しやすい異合デッキならば装甲青でも付いていなければ破壊できないスピリットは早々ないだろう。
普通に使う分にも中盤以降で除去特化のデッキ相手でもなければ中コスト帯ですらあっさりと破壊できる。

ディクタトールレギオン
ライフ減少後+ネクサスが必要ではあるが、バースト効果では非常に効率のいいコアブースト。
フラッシュ効果もなかなかに便利で、相手のデッキ次第では非常に強力。
スピリットでなくてもどんなバーストか見る事ができるのだから、トライアングルバンも合わせて相手のバーストをほぼ封殺する事ができる。
メインに使えないためアタック後バーストは防げないが、光芒と組み合わせる事ができるのはありがたい。
ザッカ・パンツァーのおかげで問題なく使えるだろうし。



Xレア

超覇王ロード・ドラゴン・セイバー
今回の肝であるバースト転召を持つ、救世主の名を持ったロード・ドラゴンの最終形態。
ノヴァを髣髴とさせるライフ回復効果を持つが、こちらは自分の場のコアの数を増やせるわけではないため、コアを使い切っていればあまり回復は望めない。
ただボイドからではなくフィールドからはメタに引っかかりにくい。引っかかるのは現状はそもそもライフ回復自体をメタる効果ぐらい。
バゼルでお馴染みのバースト後回復効果に加え、自身のバースト効果で増やしたライフを再びフィールドに引き戻すことでかなりの量のパンプ効果と共にライフ減少後バーストも能動的に発動できる。
自身がダブルシンボルなのも相まって怒涛のラッシュを展開できる。
難を言えばバースト転召時のボイド送りが通常の転召時と違いこのカードを召還する前なので、召還コストと維持コストで転召対象のコアを減らしてボイド送りにする数を減らすことができないことか。

騎神皇アヴァロ・パラディオン
アーサー王が眠るといわれる伝説の島アヴァロンがモチーフとなるXレア。
召喚時にトラッシュの覇皇を召喚時効果を発揮させないこと以外は無制限に蘇らせる超弩級の効果を持つ。
その効果から専用デッキを組みたくなる魅力に取り付かれる。
Lv2効果はそこまで気にしなくていいだろう。

蒼穹の覇王カーン・ウルフ
モンゴル初代皇帝であり蒼き狼の異名を持つチンギス・ハーン(チンギス・カン)がモチーフの覇王Xレア。
ライフ3以下条件だがバースト条件がスピリットの破壊後なので、確実には発動できないが逆にいえばライフ1からでも召喚できる。
召喚時効果は完全にバースト召喚を前提とした効果で、メインでは特定状況下でしか使えないが攻守にバランスの取れた効果でもある。
緑でお馴染みのBP破壊による回復とライフ減少、両方の効果を兼ね備えているため終盤には滅法強い。
激突とも相性が良いがLv3からなのがやや残念。

爆氷の覇王ロード・ドラゴン・グレイザー
ロード・ドラゴンの双子の一人。
条件は色に縛られるが、割とあっさり出てこれる。
おまけに重装甲:∞を持っているのでそこそこ場持ちはいいが、ヴァルハランスのときと違いタッチでカードが入ってき易い環境なのであまり過信しすぎるのも禁物。
バウンス効果は割りと条件が狭いのだが系統を偏らせたデッキは割りと増えてきているし、覇王編環境に限っていえば雄将持ちが割りといるので結構発動するかも。

聖魔皇メフィスト・フェレス
悪魔メフィストフェレスをモチーフとしたXレア。
ややBPは低いもの黄なのでまあいつものこと。
マジックの使用がトリガーとなるため少々手間はかかるが、その分ツクヨミよりも更に広い範囲でバースト効果を発揮できる。
しかもめくる枚数は増えるが送られる先がデッキの下なので無闇にデッキを削るようなことはせず、しかも一回のアタックで効果を何度も扱える。
このカードを使う場合は序盤は相手にわざと攻めさせライフ3をキープし、こいつの効果でライフ3以下で召喚できる強力覇王を一気に召喚するのも手である。
またアタックステップ限定だが破壊されてもすぐにまた再装填されるためすぐ使いまわせる。
軽減が多いため少ないコストで出せるし、デッキトップは強制ではないためよっぽどなことがない限りは手札に戻すだろう。
光芒を付けてマジックを使い回せばかなり面白い動きができる。

混沌魔皇アザートゥース
クトゥルー神話における外なる神、万物の王アザトースがモチーフとなるXレア。
召喚時に大量破壊効果を持つが、ダブルシンボルを持つスピリットの数だけと結構条件は厳しい。
完全に異合デッキ、かつ海底都市の効果(ダブルシンボル化、およびコアブースト前提による重いコスト)を前提に作られているため自然と異合デッキが活躍場所となる。
ブロック前にある程度の重さのマジックを封じられる。
精々撃たれて怖いコスト3はデッドリィ、トライアングルトラップ、白の全体回復マジックぐらい。
タイミング的に相手の場を破壊なり疲労なりでがら空きにすればウォール系で妨害されることもないし、本人の召喚時効果や友好色である緑の疲労マジックとも噛み合っている。
問題は青のカードらしく維持コストがやたらめったら重いことか。
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by mma-island | 2012-07-24 02:02 | バトルスピリッツ | Comments(0)