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バトスピ研究所第56回「乱剣戦記全カード雑感その1」

そろそろ天然の冷蔵庫が天然の冷凍庫になる時期でござる。





シチノムス
低コスト地竜。
ディノニクソーよりはコア2個で3000がある分使いやすいか。

炎楯の守護者コロナ・ドラゴン
低コストを護る守護者サイクル。
赤の守護者は、共通効果とは別に持つ効果が赤の特定系統に対するパンプのみなので、他の色に突っ込んでもほぼバニラとなるのが残念。

ハルパードニクス
ドラグノ突撃兵。
っていうかフェンサードラゴンでも同じこと書いてたな。

シンタル・ザウル
激突もちとしてはLv2に上げないとBPが心許ない。
連鎖を絡めれば相手の防御手段を削ることができるのでその辺を上手く活かしておきたいところ。

クイックサンド・ドラゴン
召喚時にBP破壊を行え、軽減も多く展開のついでに除去効果を発動することができる。
素でBP4000以下なので強化を絡めれば結構な範囲を焼ける。
BPのコストパフォーマンスもそこそこよい。

魔炎の剣使いシュマルド
フレイムフィールドの内白メタ効果を内蔵しており、そのまま突っ立っていても白相手には仕事する。
合体後も素でなかなかいい感じの範囲の除去を行ってくれるためそこそこの活躍は期待できるだろう。
ただ惜しむらくは戦竜のため今の赤では多少使いにくいところか。

スレイヴ・ガイアスラ
久し振りの超覚醒を持ったスピリット。
完全に天地ガイ・アスラのミニチュア版。
BPが低めなのでブレイヴ等で補ってやりたいところ。

ネビュラ・ドラゴン
強化を持っているもののスペックが平凡すぎる。
ダブルシンボルではあるのだけれど、そのせいかコストの割りにBPが低めなのが残念なところ。

破壊恐竜ダイノ・ブレイカー
ギルガメッシュ以来の覇皇破壊効果を持っているが、彼以上に重い。
ただあちらとは違いこちらはLv1から指定アタックができ、連鎖で効果も消せるためより殲滅戦向きのスピリットとなっている。
破壊無効効果も消せるため壁もどかしやすい。

ティロック・ケファレ
非常にシンプルなブレイヴで、今までブロック時BP上昇はあったがアタック時は初めて。
実質バニラなブレイヴなのでBPに不安があるときに入れるぐらいか。

ホットジュピター・ドラゴン
強化持ちと相性がよく、3コストでも合体できるのでブロンズ・ヴルムでも活用できる。
合体時効果はドローのみではあるが、軽減の多さと合体条件の低さが強化と噛み合っている。

ボルカニックキャニオン
地竜サポートのネクサスの中では、BPサポートの性能はピカイチ。
数を増やせば増やすほど加速度的に効果を発揮するため、Lv2効果も相まって脳筋アタックが実に楽に行える。

パワーブースト
赤恒例のBPパンプマジック、その連鎖版。
強襲のような動きができるのだが、ネクサスを破壊しないといけないため使いどころが難しい。
迷子水晶と組み合わせ……いやいや青シンボルの調達が大変か。

シャイニングフレイム
BP参照破壊マジックも、とうとう素でBP10000の大台に突入。
非常に焼ける範囲が広く、その分コストもなかなかに重いがそれに見合った火力である。
むしろ軽減が3つも付いているのは素晴らしい。
いくら強化があるとはいえ実際に10000を焼くには結構骨が折れるのでこれ一枚で大分変わるだろう。




キーリザード
1/1のバニラ無魔なのだが、正直もう供給過多気味。
スペック的にも見るべきところがないので、新規でボーンドッグが手に入らない人が使うぐらいか。

スモッグペッカー
破壊時ドローを持つこと以外は特にこれといった特徴はない。
系統はさりげなく出続けてる霊獣だし。

ボーン・トプス
いまや紫ですっかりお馴染みの3/1ドロー持ち。
赤シンボルがあればドラグサウルスへと進化する。
もっとも「相手の」と付いているため自分のネクサスを破壊しなければならないという事態は避けられるが。

闇楯の守護者ナーガン
紫の守護者シリーズ。
コア除去はブロック時で、相手を強制的にLv1まで引き摺り下ろしてしまう。
紫らしくBPは低いもののこの効果で意外と迎撃できる範囲は広い。

冥導師フラウロー
わざわざアタックする必要があるが、連鎖持ちという条件があるとはいえ回収し使い回せるのは大きい。
なにより紫には召喚時ドロー効果と連鎖を持つ3/1スピリットが2体もいる。
単純にこいつらを回収して出していくだけでも手札を容易に補充できるだろう。

ナイト・ヘディレス
疲労スピ破壊効果を持って入るものの条件は合体スピリットのみなので少々範囲が狭い。
その代わり連鎖で手札を増やせるようになるため精々おまけ程度に考えておいた方がいいだろう。

ワイボーン
コア除去はまあおまけで、本命は連鎖による指定アタックだろう。
スカルプレインと組み合わせれば1体をコア除去で消した上にもう一体を指定アタックで潰せる。
コストは少々重いものの殲滅力自体はそこそこ高い。

十剣聖コブラージャ
ブレイヴ回収、及びコアシュートと効果自体は使いやすい。
合体時の回復効果は自身の効果だけでなく他のスピリット効果でも、こいつがアタック中でなくても使えるのでかなり使いやすい。
基本的に剣刃編の妖蛇は強化ありきの能力を持っているため、こいつが本領を発揮するのも光紫が本格参戦してからだろう。
その効果の強力さゆえかLv2の維持コアが青のスピリット並みに高い。

翼蛇アナコンガー
現状Lv1から強化を持つ貴重な存在だが、なんといっても重い。
強化勢が出てきてもこいつが入るかどうかは甚だ疑問。

スネイカース
コアシュート獲得と非常に地味な効果。
まあ1個しか飛ばせない代わりに使いやすい4コスト帯にも付けれるようになったヴェスバーと考えておけば。
それに妖蛇ってことは強化持ちと相性のいい系統になるだろうし、1個飛ばせれば十分だろう。

スカルプレイン
相手を強制的にLv1にする弱体化効果と、連鎖により指定アタック可能という非常に強力な効果を持つ。
紫にも赤にも相性がすこぶる良い強力すぎる効果で、唯一の欠点は合体条件が重めなことか。
これでシンボル持ちだというのだからたまらない。

腐食する大瀑布
常時BPアップはBPの低い紫にとってはありがたい。例え上昇量は雀の涙だとしても。。
Lv2は低BPスピリットに対するある程度のアタック抑制ができるものの、コアを二つ乗せなければならないので先攻1ターン目にLv2にできないのは微妙。

スパイラルヴェイン
色をなくす効果は今までちょびちょび出ていたが、こいつは非常に使いやすい。
コスト指定はあるものの4以上と緩いものなので問題はない。
3コストという軽さ、コスト4以上という制限以外は何もないのでいろんなデッキに入っていてもおかしくない。
一応連鎖でネクサス破壊ができるがあくまでおまけ程度か。

デスアカンパニー
コア除去サポートのカードなのだが、メイン効果だというのが非常に残念。
フラッシュ効果ならば強化も絡めて防御時に使えたのだが。
まあそれだと強すぎるか。





ソマリン
1コストの遊精バニラ。
2コア4000というBPは緑らしくそこそこ高めではあるけど。

ケンゴーキジ
2枚目の強化持ちで、こちらも当然のごとくLv2から。
その代わり低コストなので序盤に出しておきやすい。

ヤゴイソバナ
連鎖持ちの神速で、使い勝手自体は青連鎖を持つ神速持ちと大して変わらない。
こちらはコストではなくBPなので、まあ一長一短。
色の絡み的に使いやすいのはこっちか。

風楯の守護者トビマル
緑の守護者サイクルは、攻防に行える疲労効果。
とはいえ相手が指定するため使いにくく、系統も相まって強化が出てからが本番だろう。

シンジュリウス
アタック時コアブースト自体は平凡な効果であるが、場所を選べる点はえらい。
特にスピリット上は他のスピリットにも乗せれるため割と汎用性が高い。

ビャッコウ・ハヤト
召喚時効果を持つ実にシンプルな、緑ではお馴染みのスペックのカード。
強化が絡んでようとなかろうと緑には基本的な効果のひとつでもあるため使いやすい。

翠刃の剣使いワオノシン
久し振りに出た、ドロー誘発の回復効果を内蔵したスピリット。
また合体させる必要があるが、全体にパンプを施せるため、攻めの中核になりやすい。
BPの上昇値自体は不確定ではあるものの上昇させやすい条件である。

シノビ・チュウビ
緑の代表的な効果を両方持っており、かつ自分で回収効果も持っているため召喚時効果の使い回しが可能となる。
軽減も十分あり、疲労もコアブも最近のカードで数を増やす効果を持っているカードが出てきているためかなり使いやすいといえる。
豊富なコアで他の色の召喚時効果もちブレイヴと組み合わせることも可能。

アマランサス・パイパー
対象BPは低めなものの全て疲労のため小型の壁を一掃しやすい。
まあ「相手の」と書いてないのが玉に瑕だが。
一応連鎖でバウンスも出来るので小さいのを寝せて1体は大きいのを場からどかして、と一回のアタックで場をこじ開ける能力だけは高め。
それにこれだけ場を空けやすい能力で、曲がりなりにもダブルシンボル持ちだし。

ススキンケイ
自分のコストよりも高いコストが合体条件になっているという非常に珍しい効果。
フォン・ニードのような回復効果を持っているがリザーブのコアを取り除かねばならず、しかも1回しか回復できない。
ぶっちゃけネクサスの代わりにコアを払う強襲:1である。
まあアンタップ手段が増えるのはいいことか。シンボルも持ってるし。

カラクリバッタ
エンドステップに起き上がるという非常にシンプルな効果であり、攻守共にフォローできる。
シンボルも持っており加算BPもそこそこ高め。
軽減も持っている白とは連鎖も合わせて相性は良い。。

入道雲連峰
緑ではお馴染みの破壊時回復なのだが、相手ターンとなっているため防御用の効果である。
Lv2では緑の疲労効果をコアブーストに絡めることができるので、ブロッカーを排除しつつコアも溜めるという方法が取れる。
1体につき、ではないので強化等で複数体疲労させてもひとつしか増えないのは少々残念だが。

ウィンドプレッシャー
爪鳥全体パンプとこれだけではあまり居場所はないが、フラッシュでは普通の疲労効果を発揮できる。
メイン効果を持っていうマジックは大抵フラッシュ効果はBPパンプなのだが、こちらにも別の効果を持つのはプロモを除けば非常に珍しい。
ただ両方の効果を活かそうと思えば光緑がきてからになるだろう。

アブソーブパワー
力比べで相手を蹴散らせばいくらでも回復できる。
コストは少々重いがフラッシュ効果でありターン制限もないことを考えればまあ妥当なところか。
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by mma-island | 2012-12-19 02:05 | バトルスピリッツ | Comments(0)