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バトスピ研究所第68回「剣刃神話全カード雑感前編」

やっぱりジャンプで野球・サッカーは生き残れないか。





扇剣竜ディメトロン
BPが低く破壊されるために生み出されたスピリット。
連鎖も合わせれば自身のアタック・ブロック分も合わせて3体同時に干渉できるとポテンシャルは高い。
地竜は手軽な回収もしやすいので扱いやすい。

恐竜剣聖ドラコレックス
アタック時の抜刀を持っているが、コストが軽いというのは抜刀持ちにとっては地味なデメリット。
現状ではグロウアップ等でコストをいじらない限りカーディナル・サンぐらいしか対応していない。
合体時効果のドロー自体は他のスピリットにも対応するため無理に抜刀に拘らないのも手かもしれない。

シャイニング・ブレイドラ
シャイニングと名の付くスピリット限定のビッグバンエナジー搭載のブレイドラ。
1体にしか効果がないため大量展開はできないが、適用されるスピリットは1体いれば十分だしそこまで必要でもない。
マジックと違い普通のLv1から強化を持っているスピリットとしても使えるため腐ることは少ない。
出オチスピリットであるためBP自体は低いもののチャージドローに対応しているのがありがたいところ。

ソウエン・ドラグーン
大型の滅龍の召喚サポートを行えるスピリット。
ただしこいつ自体の系統は星竜である。
ドロー効果はブロックされたときなので不確定であり、激突を付与しても相手が立っていなければ意味がない。
ドローはおまけと考えていいだろう。

流星の剣聖シューティングスター
シャイニング・ドラゴンが絡んだサルベージ効果を持つ。
なので抜刀からシャイドラに合体できるブレイヴを呼び出したり、オーバーレイの効果で自身のダブルブレイヴの布石に使ってもいい。
ただその分軽減が低く設定されているためその重さがネックとなりえる。
合体時の焼きは防御時にも発揮できるため強化も合わせて抑止力として使っていきたいところ。

ガーディアン・ドラゴン
バトル時の破壊効果を持ち、更に相手ターンならば追加効果で回復できる。
強化を絡めないと焼ける範囲は低いが、それでもウィニーに対しては十分な制圧力を持つ。
まあ元々の3000以下でも割とウィニーは潰しやすいんだけど。
軽減もそこそこ多いためコストパフォーマンスは高い。

シルバー・ヴルム
Lvを上げることで強化を二つ持つ事ができる。
単純に1体で従来の強化持ち2体分の仕事をするためデッキ・盤面の効果的な圧縮に貢献することもできるがその分コストはまあまあ重め。
シャイニングソードを持つ事ができるため、オーバーレイの効果も合わせて1体で強化を三つも四つも持つことも一応可能。

星雲竜アンドロメダ・ドラゴン
召喚時は強化持ちがいればいるほど焼き範囲が上がり同時にドローもできるという、たくさん並べるという強化の持ち味を活かす効果となっている。
自身がLv1から強化を持っているので単独でもドローをできるのがありがたい。
強化の数、ではなくあくまで強化持ちの数なので注意が必要。
合体時BPも0にできる上コア2つ乗せればいいため、相手が装甲赤を持っていなければ場が更地の状態から8コアで素のBP7000以下まで焼けて更にドローできると結構なリターンがある。

コーカサストリケラ
闇の系統を持つダブルシンボルサイクル。
特徴としてその色とは逆の効果を発揮する。
もちろん自分も含めるためこいつ単独でも効果を使えたりする。
軽減も多いため意外とぽっと出てきたりする。

太陽剣カーディナル・サン
直接合体時のみとはいえ4/1で6000以下破壊はなかなかに使いやすい。
サイゴーやブレイヴ剥がしの召喚時バーストには引っかかってしまうものの、必要ないときはスピリット状態で召喚して無用に踏まないようにすればいいだけか。
合体時効果自体は地味だが、対となる剣をサルベージすることができる。
欠点といえば合体条件ぐらいなものか。

炎月剣スカーレット・ムーン
単独ではシンボルを持っているとはいえ効果の割りにコストが少々重め。
ただし対となる太陽剣と一緒ならばダブルブレイヴが可能となる。
同時にブレイヴを剥がす効果も内蔵するため合体スピリットを焼くときはブレイヴごと切り裂くことができる。
セットで運用してこそのものなのだがこちらは剣使以外も合体できることがメリット。

永遠なる神都
高コストの赤スピリットをサルベージできるが、手札入れ替え系でも使わないとこの効果を活用できるのは相当時間が経ってからだろう。
戻す数にこそ制限がないもののあまり数戻すことはないだろう。
しかもLv2は場にないと意味がない上持たせられる効果も激突のみのため見返りが少ない。

ダイノリボーン
サルベージと疲労を行え、どちらも2枚ずつと非常に強力。
疲労するスピリット自体は相手が選ぶものの数の暴力に繋げやすい。
メイン効果なので防御には使えないが攻めるデッキである地竜デッキには相応しい効果といえるだろう。

ソードレイド
スターリードローの剣刃編版。
剣使ではなく抜刀持ちなのでスピリットはこの弾のものしかサーチすることができない。
非常に効率が悪く、めくれる枚数が増えるといってもその手札に引き込むための抜刀持ち自体をあらかじめ出しておかなければならない。
抜刀持ちを剣使にするだけで使い勝手が随分変わっただろうに。





ウィングワインダー
単品では貧弱な蛇。
ただしアルデウスのサポートには非常に頼れる。
軽減付きで出せば1コア節約できるし、2体並べば最大軽減0コストでの召喚も可能。
強化を持っていないため出すための補助はできるがそれ以降はお察し。

アメジスネーク
新たな3コストドロースピリット。
強化を持っているがLv2からで、要求コアも非常に高い。
序盤にほいと出して、生き残っていればラッキーみたいな感じか。

狼騎士ルーガー
4コストに変更されたドロー持ち。
ただ元々の連鎖先との相性を考えれば4コストというのはブレイヴと合体しやすいのでデッキとしての動きはむしろ補強されている。

白蛇剣聖アルビナーガ
紫ブレイヴ限定ではあるが条件無視をできるのは非常にありがたい効果。
紫のブレイヴは4コストでも結構強いブレイヴと合体できるが、系統指定や4コストじゃ合体できないものにもなかなかに強力なものが多いためその辺りの選択肢が増えるのは嬉しい。
合体時効果はアルデウスサポートでブレイヴ一体を割ることで大きくコストを軽減できる。
とはいえ地下帝国で大きくコストを軽減できるためこいつを使う場合は保険としてみた方がいいか。
割るのはなるべくだが召喚時効果が強力な出オチ系を割っていきたいところ。

ボーン・セーラス
剣使持ちを釣り上げる非常に強力な効果を持つ。
条件はまったくなく、連鎖も赤いのを呼び出しただけで発揮されるためお手軽。
適当にオーバーレイを釣り上げるだけでも強い。

白騎竜ホワイト・ペンドラゴン
Lv1から紫強化を持てるが、元々のペンドラから赤軽減が抜けた。
ただしLv1はBP4000のままと、紫のスピリットとしては基本値は高い。
また5/2と重いが、紫お得意の蘇生術の範囲内なのが救いか。

死神剣聖ダークネス・メア
抜刀持ちの剣使。
合体時効果はブレイヴを剥がすだけなのでこの効果自体はそこまで期待はしなくていいか。
アタック時効果が非常に強力で、コストと色の制限はあるもののあまり問題はない。
紫の0コストは系統補助や頭数合わせぐらいにしか使えないが、3コストは強力な召喚時・破壊時効果を持っているスピリットが多いため非常に使いやすい。

シャドー・アルデウス
アルデウスの名前を持つもう一体のスピリット。
疲労スピを破壊してついでのドローはそれだけで強力。
基本出オチのため地下帝国で使いまわしたいところ。
ウィングワインダーでコストを減らせるため素のコスト自体はそこそこ重め。

邪骨竜皇ボーン・テイタノクス
下にカードを貯めておける効果を持つが、無魔の方はBPが低いため難しい。
地竜の方は簡単だが、紫はスカルプレイン等で補助していかないと。
ただその後Lv3まで上げてアタックしないとボイド送りにできないため少々手間がかかりすぎる。

ザグナ・オリックス
疲労スピへの指定アタックはまあいつもの効果。
そして仲良し白連鎖は、白の連鎖のくせにアタック時にコアブーストができるという謎の仕様。
一応白にもアタック時にコアブーストはできたが大抵はブロック時効果をアタック時に発揮したりというなんらかの効果を経由してのもの。
ただこれは連鎖持ちの系統である機銃にくっ付けて殴るだけでOKというありえない優秀さを持つ。
合体条件も厳しいというわけでもないので紫白なら適当に突っ込むだけで十分強い。

魔剣デスサイズ
特定名称のスピリットを掘り当てられる効果を持つ。
現状該当するのは2種だけだが、どちらも相性が良くそのスピリットの効果を活かしやすい。
紫の蘇生マジックを活かせる効果でもあるためありがたい。

偽りの地下帝国
アルデウス専用のサポートネクサス。
サルベージ効果なのですぐには使えないが軽減を確保しておく目的で先置きしておいてもいい。
Lv2は専用サポートではないがほぼ専用と思ってもいいだろう。
こいつを貼っておくと先攻2ターン目でもすぐアルデウスを呼べるので相手からすれば無闇に殴れなくなるだろう。
劇的な効果はないがかといって放置しておくのも躊躇われる。

デッドソード
対象がブレイヴ限定のデッバラ。
ただし相手の破壊対象は疲労状態、かつ破壊したブレイヴ以下と使い勝手は少々悪い。
剣使持ちだと手札に戻ることができるが、主に使う効果はこちらの方だろう。

ヴァニシングコア
コアブとコア除去を同時に行えるが、フル軽減でないとコストの割に合わない。
思い出したかのような対抗色メタとしても不安定。
しかしまあなぜ白連鎖で無条件コアブが……と思ったけど白がマジックでコアブするのって割と初期からの要素の一つでしたね。





水忍ガモン
分身をサポートする低コストスピリット。
爪鳥全体のBPを押し上げる効果はなかなか強力ではあるが分身の数に対応するためシシグイほどではない。
分身召喚時のコアブはなかなかにありがたい効果。
だが分身自体早期召喚はちょっと厳しく、このスピリット自体にも2コア乗せてなければならないので動き出せる現実的なラインは3ターン目ぐらいか。
1ターン1回なので大量展開からのコアブも行えないのがちょっと残念。

ヨロイバッタ
使いやすいコスト帯の神速スピリット。
2色の連鎖を持ち、バウンスとパンプというどちらも神速とは組み合わせやすい効果となっている。
特に2コアでLv2になれるため、3コアで6000の壁が神速召喚されると考えればなかなか面白愉快。

ムシャタヌキ
赤と白、今シリーズ急速に仲を深めた二色の連鎖を持っている。
とはいえタイミングが破壊時で見返りもあまり少なめなため積極的に狙っていくことはないだろう。
コアブのついでに何か起こるラッキー、程度に思っておけばいいか。

火忍ハシビロウ
召喚時に分身を生み出せる小型スピリット。
しかもソードブレイヴを召喚する度に分身を増やせる。
分身を出すためには緑とはいえコアに気を使うが、肝心のLv2の維持コアが2のため使いやすい。
半分のソードブレイヴと合体できるため、分身分のコアの確保が多少は楽になるのがありがたい。

グレイスキャタピラー
緑のXレアである蝶の女王をサポートする面白い効果を内蔵している。
トップオープンは成功すればコアが増えるものの不確定で、失敗しても手札が増えるとはいえ手に入ったカードが相手に知られてしまう。
とはいえ破壊時効果が非常に強力で、女王のプレッシャーを盾に突っ立っているだけでも相手にとっては相当いやなもの。
下手に破壊すればダブルシンボルがわらわらと出てきたうえ場が壊滅してしまいかねないとプレッシャーとしては相当いやな部類に入るだろう。
もう一体の剣使も召喚できるがあいつ自体が素で相当出しやすいためわざわざこの効果で出す必要もない。

夜蝶剣使モルフォナイト
疲労とコアブを両立させることで序盤の疲労効果を有効に活用することができる。
抜刀はアタック時タイプでこいつのBP自体低いので少々使いにくい。
合体すれば自身の効果も発揮できるため無駄はないが、1回で何体疲労させても増えるのは1個だけなので強化とはちょっと相性が悪い。

忍鳥ジューイチ
召喚時分身のみと少々使いづらい。
BPもそんなに高くなく、分身はコアを少し使うのに軽減も少なかったりと不自由な面が目立つ。

剣聖仙忍ジライヤ
コスト6の抜刀持ちのためカムイハヤテも召喚できる。
ただ抜刀以外の効果は召喚持ちを絡めないといけないため単独での活躍はしにくい。
合体アタック時のBP上昇はかなり高く、緑が苦手な甲BPのブロッカーを一方的に捻じ伏せる事も可能となる。

要塞蟲フォートコーカサス
白と緑の連鎖を補助するダブルシンボルサイクル。
攻守にわたって活躍でき、発揮する連鎖の色と逆の効果を発揮するためどちらか一方でもありがたい。
というか現状両方の能力を発動できるスピリットはブレイヴの後付けでもない限りいないのだが、この効果ならばまあ欲張らなくても十分だろう。
このスピリット自体が高コストのうえ耐性は何もないので過信は禁物。

ハンミョール
ブレイヴとしてのコストは低いが合体条件はきつい。
終盤の余ったコアを高いBPに変換できるため緑の天敵であるヴァルレオを突破しやすくなる。
連鎖はおまけ程度に思ってもらえれば。
とはいえ効果といいコストといいウィニーの突破口になりやすいのに合体条件の一点で損をしている。

翡翠の小太刀 日輪丸
4コストながら二つの合体時効果を保有している非常に強力なブレイヴ。
バースト無視効果は簡易ウスバカゲロウともいえ、合体条件も軽く他のデッキに入れやすい。
またもう一つの合体時効果はタッチしたときには意味のないものだが、分身をタイミングを無視して生み出せることができるため補充もしやすく手数の確保も容易と、分身を活かすデッキにとっては非常にありがたい。

蟲招く妖花の塔
今までのライフ減少と同時にコアブーストできる効果が2倍になって帰ってきた。
コスト指定があるものの序盤ならば特に問題がなく、先行1ターン目に貼れば相手は相当攻めずらくなる。
もちろん合体したり素のコストが高い連中が主力のデッキ相手には機能しないが。
Lv2は神速サポートで、チャンプの後1体疲労と2体のアタックを止めてくれる。
実質1ターンに1回制限だがLv1の効果で低コスト神速を呼びやすくなるため連続アタックを大きく抑止することはできる。

クイックリーソード
そのままならただの疲労マジックだが、そのまま剣使にライフ貫通効果を与えることができる。
主に使うのは防御時の1点だろうけどそのまま攻撃時に握っておいても頼りになる。
剣使メインのデッキならばタッチで突っ込んでもいいだろう。

グラスバインド
グラストラップのパワーアップ版。
疲労対象に制限は付いたものの疲労体数が1体増え、回復防止の範囲も相手全体に広がったため使いやすくなっている。
コストは少々上がったものの軽減も相応に増えているため気楽に撃てるだろう。
by mma-island | 2013-08-06 02:13 | バトルスピリッツ