MMA ISLAND

ブログトップ

バトスピ研究所第97回「烈火伝第1章全カード雑感その1」

なんか今回全体的に性能やイラストのデザインコンセプトが非常に好みなんですが。





ムシャトカゲ
今回からパワーアップしたバニラではあるが、さすがに1/1だとパワーは抑え目。

ヤイバード
破壊された時道連れにしていくが、その効果自体はソウルコアが乗っているとき限定である。
ソウルコアを割かなければいけないため序盤の受けぐらいでしか出番はないものの、その分アニメのように序盤の相手の中コストを屠って受けながら相手の手を遅らせることもできる。

ヒエンドラゴン
武竜をパンプしてくれる素晴らしい効果。
軽減が少ないものの効果は常時で、先1でも7000の壁を立たせることができ、BP参照除去も効きにくくなる。
真・激突も自前で持っているので序盤に出れば場をわかりやすく制圧してくれるだろう。

ハガネヴルム
こいつ自身は脆いが、真・激突と新効果の連刃の相手を指定できる、実に美味しい効果。
特に連刃は中盤以降BPの不安さも抱えることになるので指定アタックで低コストを狙い打てるようになればより安全に相手のライフを削り取れる。

鬼武者ライザン
動き方自体はカグヅチドラグーン。
ただしコモンとMレアの差か、同じ動きでも使い勝手は圧倒的にこちらが上。
アルティメットへの備えもあるため序盤は程よく相手の場を荒らしてくれるだろう。

ホムラチーター
基本的なアタック時除去効果を持ち、ソウルコアを乗せればネクサスもついでに焼くことができる。
召喚時焼却は防げてもアタック時のネクサス焼却を防ぐ手段は滅多にないのである意味使いやすい。

武将 劉萬
新手のマンズではない。
軽減は少ないものの、基本的な召喚時除去効果を持つ。
スピリット自体はそこまで数字は高くないがアルティメットには結構効く。

サムライ・ドラゴン
覚醒の特性とソウルコアが条件となる効果が組み合わさった、シンプルに強力なスピリット。
ソウルコアを呼び寄せることで擬似的な超覚醒を行うことができる。
1回だけとはいえBPも上がる回復効果自体が弱いわけがなく、シンボル持ちのブレイヴと合体すれば更に強力。
また覚醒での移動が条件であるため他のスピリットがソウルコアの効果を使った後での使用が想定された動きであり、超覚醒持ちではできない2体目3体目でのソウルコアの使いまわしでの回復も可能と使い勝手はかなりいい。

ヨロイステゴ
強力なバニラ。
とはいえ今回地竜はおとなしめなので次の機会を待とう。

センゴク・タイガー
召喚時、アタック時共にそれぞれタイプの違う除去を持った、まさに除去に特化したスピリット。
条件付だが回復もできるのであっという間に相手のフィールドを焼け野原にできる。
範囲は7000以上、かつこのスピリットのBPで焼ける範囲となると割りと限られてくるので、ブレイヴで補強したり相手にパンプ効果を使ってわざと7000以上を作ってやるのもあり。

火将龍ゴウエン
ヒエンドラゴンの高コスト版。
コストが全然違うだけにBPの上昇値が+10000と冗談みたいな数字になっている。
ただその代わりといってはなんだがこいつ自身は真・激突のようなそのパンプ量を活かせる効果を持たず、ていBPを焼き払うだけである。
軽減は多目のため、武竜デッキに1枚か2枚積んでおいても損はないかもしれない。

赤刃龍ザ・ヒート
こちらも召喚時、アタック時に除去効果を発揮するスピリット。
除去効果自体は少々物足りないかもしれないが、ダブルシンボルの古竜でありなんだかんだで最大3体は場からどかせられるので、シンボル付きブレイヴや皇マ・グーが一緒ならとてつもなく鬱陶しい存在になるだろう。

竜甲冑ドラグマル
シンボルを持った基本的なブレイヴで、合体時効果もシンプル。
というよりもむしろ赤のブレイヴなのにブロック時も効果がある、つまりバトル時の効果というのはかなり優秀な部類。

鎧飛竜オーソデルガー
召喚コストにソウルコアを絡めれば効果を追加効果を発揮でき、合体条件が特に緩い新ブレイヴのサイクル。
召喚時の焼きも合体時効果も実に赤らしい効果となっている。

尖岩渓谷の大地
召喚コストにソウルコアを使うだけでどんなスピリットもドラグサウルスになれる。
カードを問わない、というのが一番の強みだが、逆に言えばソウルコアを消費するため皇マ・グーのような奴でもいない限り中盤以降は使いどころが難しくなるだろう。
Lv2はいつもの除去ボーナス1ドロー。

No.17 ストーンリバー
弱きものはその存在を許されない、過酷なる灼熱の地ストーンリバー。
Lv1のBP以下、という制限は付くものの高コストならばそれなりの幅はあるし、もし高コストバニラだったなら大抵の奴は破壊できるだろう。
ソウルコアを乗せれば大きくBPを伸ばせるがLv1効果との選択制となっている。

ソウルオーラ
毎度お馴染み新効果対応のパンプマジック。
ソウルコアが乗っていれば最大軽減1コストで+6000されるが、武竜辺りだと割りとそれぐらいの量は易々と乗っけれてしまうので少々物足りなさを感じる。

火炎烈破斬
ブレイヴを破壊するついでに除去効果も発揮できる。
序盤の返しならばその段階で出てくるアルティメットには大体通じるだろうし、除去効果自体は早い段階で使って相手の場をかき乱しておきたいところ。

ソウルドロー
ソウルコアを使えば一気に3枚もドローできる烈火伝版ダブルドロー。
その代わり先1では使えないように5コストとなっている。
フラッシュ効果のパンプ量は上がってはいるものの、他の色への出張は相変わらずネオダブルや双翼が主流になるだろう。




ガスミミズク
まあいたって普通の、破壊されて美味しいタイプの霊獣。
次回じゃ発動できないためほとんど壁か特攻要員。

式鬼神ホウリキ
いつもの3/1ドロースピリット。
ソウルコアを支払えばコア除去もできるので非常に美味しい。

赤鬼バクゾウ
式神バニラ。
先1後1で紫が呼び出せるスピリットのBPとしては今まででは考えられない数字である。

落ち武者ボーン
単体で非常に使いやすいスピリット。
後1や序盤で消滅を狙えるだけでも割りと強いが、回収効果まで付いているのでどんなタイミングでも使える優秀な骨。

鎧闘鬼ラショウ
コストと軽減が1増えて、破棄枚数とドロー枚数も1増えた、ボーンバードのほぼ上位存在。
先1で出せない、メアやネクロブライトで釣り上げられない等制限もあるが、単純にデッキを掘る作業ではトップクラスの効率を持つ。
何セットでも欲しいが無常なるMレア。
デッキを掘る効果だけでもすさまじいのに、ソウルコアがトラッシュにあれば大抵の場合相手のネクサスを壊滅できる効果も持っている。
基本的なドローパーツでありながらネクサス対策もできるという欲張りなカード。

ヘッドレスリッター
まあ、バニラですね。

吸血陰陽師ヒレン
自らデッキを掘り進んでいって他の陰陽師のためにせっせと鬼を調伏していく。
召喚時の平凡な効果と合わせて最初の切り込み役。

堕落僧コクゴウ
調伏した鬼たちを0コストに変更できる。
これによりトラッシュからのコストを支払っての召喚がより簡単に。
自身の破壊時効果もコストを支払って呼び出す類のものなので単体でも仕事をする。

ケムリザル
3コアシュート、3枚ドローと字面だけならば強力。
自壊での発揮こそできないがスケゴなどでぽっと出てきて玉砕すればとても美味しい。

紫煙龍
6コストとしては非常に平凡な性能だが、こいつの真価はトラッシュにいればコストが下がること。
使う場合はささっととラッシュに落とし込んでおきたい。

式鬼神ザンキ
アタック時、ではなくバトル時にドローできる便利な効果を持っているが、コアシュートができないとドロー自体ができない仕様となっている。
ただまあコアシュメタがある場合でもなければこいつの効果範囲にコアがない状況は基本相手は相当苦しい状態なので特に問題ないか。
こいつはコスト少なくしてから呼ばないとちょっとした割高感がする。

王鬼ナラク
オグマとの連携運用を前提としたスピリット。
コア除去自体は単体では機能しないがオグマとの連携前提だと問題はない。
その上でダブルシンボルなのでコア除去を無視してもただ出てくるだけで結構頼もしい。

折神バード
こいつもトラッシュでコスト変更が為されるブレイヴ。
シンボルもついててBPも高く、疲労指定アタックもこなせるというかなり優秀。

折神ホース
コストは少々重めだが、こいつ単体(合体元含む)ででも消滅を狙える優良ブレイヴ。
またコア除去も手札を破棄しなければならないので、手札に余裕があるときやトラッシュに鬼を仕込んでおきたい時が主な使いどころか。

千本槍の合戦場
槍シリーズの新たなネクサス。
お馴染みの効果に加え、ソウルコア持ちに道連れ効果を与える。
まあ色々と条件はあるが、ないよりはマシだろう。

No.3 ロックハンド
魑魅魍魎が跋扈する『地上に現れた地獄』と称される土地。
手札の鬼をトラッシュに仕込むことでドロー枚数を増やすことができ、ソウルコアを使うものの呪鬼の召喚までできるようになる。
早い段階で貼っておけば手札の高コストの呪鬼をトラッシュにしのばせ、そいつらを低コストで召喚できたりする。
召喚コストに必ずソウルコアを含めないといけないため何体も出したり、そもそも軽減を満たして呼び出したりもできない辺り中盤以降はLv2効果は微妙に使いにくい。

式鬼神オブザデッド
式神や調伏した鬼をこいつでいつでも呼び出すことはできる。
召喚時効果を発揮できるが、その代わりコストはきっちり払わないといけないので注意が必要だが。
まあしっかり軽減を稼いでおけば特に心配ないか。

呪鬼流転掌
ソウルコアは消費するものの強力なフラッシュ効果に目を惹かれがちだが、メイン効果もさりげなく酷い。
名前の通り呪鬼のラショウをちらつかせておけばネクサスにコアを乗せることも多くなるだろうし、警戒してようとしなかろうと相手のネクサスをまとめで吹き飛ばせるようになる。

ソウルシュート
基本的なコアシュートマジック。
アルティメットも対象に含めているためコストは少々重いが、ソウルコアでコストを払えば破格の性能となる。




甲蛾忍ホッパ
典型的な1コスト神速。
ただしソウルコアを乗せれば4000の壁になれるので不意の迎撃には同じコスト帯から見れば多少は役に立つ。

ウズラッキー
名前負けしない立派なバニラである。

風魔シノビリカ
今まで緑がほしかった、単色で使えて即効性がありお手軽な場から排除できる効果を持つ。
バウンスではあるがその一時だけでも厄介なブロッカーが場からいなくなるのは緑にとって非常にありがたい。
ソウルコアを乗せている忍風に限られるがそいつが何度もアタックしても問題なく発動できる。

甲蛾忍トックリワスプ
普通に使う分にはいつもの3/1コアブ持ち。
忍風の今弾の特徴でもあるデッキからの召喚が叶えば追加効果、単純に頭数で優位に立てるので、特に追加効果を考えず積んでおいてもめくれれば相応に役に立つ。

風魔ニンコウチョウ
普通に使えばただの疲労効果持ち神速。
1コアブというのがソウルコアを使ったときの追加効果というのがまた絶妙な按配。
どこまで欲張るか、どこで妥協するかは使い手次第。

異牙忍ラッパンサー
序盤を支える頼りになる忍風。
ソウルコアをリザーブにおいておく必要はあるが、序盤BP7000でコアブをしながら攻防に睨みを利かせられるのがありがたい。

甲蛾忍シュリカブト
効果自体は小さいクワガスレイヤー。
1枚しかめくれないため忍風で固めないととてもじゃないが効果のほどは期待できないが、その分クワガスレイヤーでもめくれようものならとんでもないことになる。

甲蛾忍クサリカマ
ステータスこそ5/2の割りに大きく劣るが、その分召喚時効果が優秀。
普通に出してもいいし、デッキからめくれればそれだけで美味しい。

異牙忍コクロウ
特徴を一言で言えば、良く言えば堅実、悪く言えば地味。
ソウルコア絡みのパンプ効果も緑の基本ともいえるバトル時疲労効果も特に特徴も欠点もなく、手堅く纏まっている。
大抵のブレイヴと合体できるので戦術の幅も広い部類で、バトル時効果なので攻めにも防御にも使える汎用性がある。
優秀だが器用貧乏を地でいく存在。

異僧兵ゾウム
象とワームの異合スピ。
異合ではあるが能力はカードの色らしく緑向けで、打点を通す能力自体は高い。
加えてスピリットもアルティメットも高コストは起き上がれなくなるため、自身の効果と合わせて相手の主力を釘付けにすることができる。
自身のコストも少々高いが青緑ならば割りとすぐに出てくるだろう。

エルダームース
6コストバニラであるとはいえ、3コア乗せるだけの大抵のアルティメットにも当たり負けしない強大なBPを持つ。
というかLv1でも13000というのはスピリット・アルティメット問わず数えても指折りレベルの高さである。

甲蛾上忍ベッコウ
2コアブ1体疲労というなかなかに強力な効果なのだが、記述の関係上片方だけは無理というのが玉に瑕。
アタック時効果も地味に強力で、極々一部の効果以外ではラストのライフを削ることを止めることができない。
多少の反撃は覚悟の上で、早々に相手のライフを削ってしまえばその分こいつも活かしやすくなるだろう。

ハグルガマ
緑の基本効果を持ったブレイヴ。
今までは系統や名称指定で付与していたバースト封じもソウルコア対応になったことで他の色とかにも使いまわせるようになった。
尖らせるよりも誰にでも扱える汎用性を重視したタイプ。

カラクリオオカミ
ソウルコア持ちに作用する効果で、指定アタックのような強制ブロック効果と相性が良い。
別にソウルコア持ち以外につけてもただのビームビートル扱いなのでそんなに悪くはない。

No.22 サイレントヒル
久しぶりに神速の召喚コストをフィールドから払えるようになるネクサス。
ドロー効果も使いやすく、神速が主体のデッキならばなにも考えず突っ込んでいいレベル。

吹き荒ぶ旋風
エンドステップに起こせる効果は2体限定と、Lv1効果だけに抑え目。
Lv2効果は常時でかつコア1個置けばいいので余裕があったらとりあえず乗せておくだけ損はない。

瞬身之術
忍風専用の回復マジック。
ソウルコアを使えば最大3体まで起こせるが、その分烈神速の保険がなければ色々失うものが大きいので最後の最後で詰めに使ったり追い詰められた時の防御手段として使うことになるだろうが。

風遁之術
ほぼ無条件に疲労効果を発揮できるが1体だけなのでコストの割りに効果は薄い。
その代わりパンプ効果も発動できるので、汎用性という意味ではそこそこ妥当なコスト。

身代之術
今弾一番の問題マジック。
ソウルコアを使用することになるが手札に戻る効果により神速などを使いまわしたりできる。
……というのはあくまで緑単での使い道。
疲労効果はもとより、手札に戻る効果も「相手により」が付いていない、つまり自身の効果でも発動できるということだ。
デスヘイズのように破壊することデメリット効果を発揮する奴を使いまわせる、という悪用にしか使えない状態が発生するため、今後これを使った様々なコンボが開発されるだろう。




後半に続く。

[PR]
by mma-island | 2015-04-25 03:23 | バトルスピリッツ | Comments(0)