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バトスピ研究所第112回「十二神皇編第一章全カード雑感後編」

あと既存カテゴリーのようでいて新規カテゴリーのような動きをする異魔神ブレイヴ絡みで少し採用カードの見直しを。
いくつかは明日更新するつもりのデッキ置き場で書くとして。

久しぶりにユニゴーント使ったデッキ組みなおしたり、クヴェルドウールヴ使ったりとかやってみたいね。
あとくノ一女郎使って合体スピリット処理しようと思ったけど上位互換のカード出たからそれはそっちでいいか。
う~ん、組んでみたいデッキ多いな、今回も。





ブリッツラグーン
低コストの機獣バニラ。
BPは序盤の壁としてはそこそこ。

シールド・スクーロル
先1で8000の壁を立ててジンライイクサのアタックと相打ちできるほどのBPになったり、後1に出てきた相手にアタックを強要できたり、2コストながらその性能は恐ろしく優秀。
白で先1に出したいスピリットの候補として現状トップクラスの性能を持っている。
それ以降も、アタック強要で相手のアタック順を弄ってコントロールする役目も残しているので満遍なく活躍できるだろう。

乙機兵メェーシア
スクーロル同様順番指定のアタック強要を持ち、さらに疲労ブロックも行える。
アタック強要はLv1なのは一長一短で、アタックしてほしくない時にオンオフの切り替えができないという欠点もある。
パンプは封印時だけなもののまあそれまで引っ張れる程度の力はあるだろう。

ビッグホーンガード
能力的には疲労ブロッカーから無限ブロッカーに変形したモノケロック。
赤装甲はないものの紫と青という除去色二つの装甲を持っているので多少は耐えてくれるだろう。

乙械人アイベリクセン
いつもの4コスバウンス勢で、ソウルコアを払えばコアブもできると序盤には美味しいスピリット。
Lv2で破壊されるとモードチェンジできるので、揃っていれば破壊自体には滅法強い。

乙械人アイベリクセン -機獣モード-
機人モードと違ってバウンスはできるがコアブはできず、封印時にシンボルを増やす攻撃特化といってもいい効果を持つ。
こいつ自身も破壊されれば機人モードになれるため、揃っていれば破壊される度に蘇り、バウンスしながら元気な姿を晒すという無限ループが生まれるため物理で殴るしかない相手にはやたら強いが、BPの低いウィニーにはあまり対処できない。

丁機兵メインド・ウルフ
ブロックした時ではなくアタックに反応したコアブという、ネガ・テュポーンのようなコアブ効果。
強制アタックと組み合わせればすぐにコアが溜まっていくだろう。
BPは控えめなものの疲労ブロッカー化の系統サポートと、ある程度の装甲を持っているためそこそこの場持ちの良さと防御能力がある。
まあ除去されても2、3個コアブできれば元取れるか。

天魔王ゴッド・ゼクス -伍ノ型-
5色六天連鎖を持つゴッド・ゼクスの新形態。
自身も3色ハイブリッドシンボル、しかも増やしにくい色として六天連鎖を支える。
全ゴッド・ゼクスをアンブロ化させるため終ノ型との組み合わせならあっという間に終わりかねないが、まずこいつのアタックを無事終えることが最低条件となっているため実は存外使いにくい。

蒼戦機レギンレイヴ
高コストの召喚時バウンス。
ソウルコアを払えばさらにもう1体戻せるものの、素のBPが低くコストがそこそこ重いためリミテッド以外での使用機会は少なそう。

機巧将軍ダイゴンゲン
ブレイバー同様白スピの破壊に反応して現れる大型スピリット。
一気に3体もバウンスできるため窮地を脱しやすく、ライフが減っていなければコアブとドローを両方行える。
場持ちはそんなによくないがサイウンや機巧城と違ってサイズ的に除去もしにくいので早い段階で出てくれば多少は何とかなるだろう。

辛機走兵キングチーター
グロシーさんの効果で飛び出てくるほか相手のアタック反応でも飛び出してくる豊臣秀吉のモノマネが上手そうな人。
もっともその出しやすさの割りに効果は受身かつ5コア乗せないと発動できないため頭数ぐらいの認識の方がいいだろうけど。

機巧魔神
まあ最近は有り難味が薄れてきたが白にドロー効果を持たせる。
左の方は白らしく装甲を与えるが色が少々中途半端な感はあるが、BPはちょい高めなので単純な火力向上手段としてはありがたいか。

No.44 ビッグミニット
アタックステップの除去をコアブに変えれるので、その辺を主軸にすればコアがぽんぽん増えていくだろう。
封印時の効果はいつもの装甲付与だが手間の割りに付与される色が一色だけなのでおまけ程度に考えておいた方がいいか。

マジックロープ
プロボケイションが1コスト少なくなり、アルティメットにも対象を取れるようになった。
しかも条件次第で回収して何度も使えるので使い勝手が一気に向上した。
タイミングはメインステップ終了時からアタックステップ開始時に変わったが、これも「アタックステップにマジックの使用を制限する」ような効果がなければ大して差はないだろう。

シープウォール
絶甲氷盾のバースト効果違い。
やはりライフを回復できるあちらの方が汎用性では高いものの、こちらは相手のスピリットをどかして返しのターンの反撃をしやすくできるため攻めのデッキならばこちらの方が重宝するだろう。

ドリームスラッシュ
普通に使えばただのバウンスマジックだが、封印時に使えば白版のストームアタックのような動きが可能となる。
ストアタ同様攻守に役立つので早い段階で封印しておきたい。




果物人ストロ・ベリィ
随分久しぶりの、ペンタン以外のまとまった漂精サポート。
新キーワード効果の増食は展開用の能力で、この手の能力には珍しく自身のコストより上のコストを召喚できる。
そかも召喚時効果を発揮できるため、増食で呼んだスピリットが増食を発揮して、と連鎖できるのも魅力。

クーリン
栗の力を得たフーリン。
ストロ・ベリィで出せる最大コストの増食持ち。
また破壊時効果で漂精を回収できるためとりあえず入れておいていいカード。

果物人リンゴスター
そして流れに乗って3コストの増食持ち。
1コストずつ上がっていくので上手いところめくれればいいんだけど、そんなに都合よくはいかないか。

ゴーゴーゴースト
命を燃やしそうなバニラ。
Lv2止まりだったりで特にそんな特筆すべきポイントはない。

妖戒王子キッドラキュラ
こいつが場から除去されれば一気に2体の妖戒を呼び出すことができる。
召喚時効果を狙うのもいいが、ダイダラボッチや泥ターボを狙うのもいいだろう。
Lv3効果は低コストの妖戒でもあっという間にダブルシンボルにできるが、こいつもその妖戒も最大Lvに上げなければならないのでコアを喰う。
上記のゴーゴーゴーストのように2コアで最高Lvになれる奴はこいつのデッキに組み込む上で結構貴重。

果物人オレンジオ
4コストの増食の対象は一気に6コスト。
この辺りになると大抵のスピリットはまず出せるので展開の起点としてはこいつの方が適してるだろう。
また起点となるスピリットに5コストが多いペンタンにタッチで入れるのもあり。

賢獣スピンクス
召喚時のマジック回収は黄だけだが、今は黄のマジックも大分充実しているのでこれだけでも十分といえる。
Lv2効果はすっかりお馴染みとなったマジックの無料使用。
こいつ自体のアタック時のみではなくアタックステップ全体で効果があるのが多少嬉しい。

果物人スイカドン
こいつは増食を持たず、増食によって増えた漂精の数に応じて強化されるスピリット。
BPはも打点も一気に上がるが精々サブアタッカーぐらいだろう。

サーキットプリンセス トリックスター
バトスピの絶対アイドルトリスタの新しいコスプレ姿。
マジック回収効果はいつものことで、今回はソウルコアを使うことでついでにブレイヴにも回収範囲を広げることができる。
Lv2効果は本体が貧弱なのを補って余りあるほど強力な能力。
合体する必要はあるものの回数制限もなくアタックステップ中の効果のため、どのマジックも回復マジックになるという攻守で恐ろしい効果を発揮できる。

美食の妖精パティシエール
召喚時のドロー効果は漂精が増食しまくった後に出せば結構な枚数をドローできる。
まあ3枚もドローできれば十分といったところだろうけど。
Lv2効果は果物をぶつけて相手にお帰りになってもらうというなかなかに過激な効果。
本当は漂精はペンタンが多いってことでショーグンペンタンを投げ続けようと思ったけどあいつ覇皇/歌鳥なんだよね。

美食の妖精スィーツ
ライフ回復のバースト効果を持っているが、ボイドからではないのでコア的にはあまり美味しくない。
アタック時には果物を頬張ることで元気になり相手のスピリットを無視できる。
破壊ではなく手札に戻すことが条件なので増食持ちを戻してサイド展開を狙う、というのがセオリーとなるだろう。

魔神姫
魔神が頭に来る現状唯一の異魔神。
右合体時はマジック使用後のコアシュートという紫の特性を持たせた効果。
今の黄のマジック回転率ならばガンガン相手のコアを削っていけるだろう。
左は黄らしくマジック回収だが黄以外はその色のスピリットがきっちり合体してアタックしないと回収できないため、タッチ色のマジック回収は無理。
まあ同色しか回収できなくても、カードプールが充実している現在じゃ一向に困らないけど。

キッチンヘンジの遺跡
楽族パンプは永続とはいえまあおまけ程度に。
バーストをセットすればライフを回復できるため、ライフ1でもライフ減少後バーストを伏せることでまたライフ減少後バーストを発動させる機会が出てくることになる。
緊急時のライフ回復手段として使える。

No.19 マウンテンペアー
漂精サポートなのだが、戻せるのが楽族なので上手くコンボを組んでおかないとあまり使う機会はないだろう。
Lv2だと増食の範囲を1枚増やせるありがたい効果を持てるが、増食は破棄のため調子に乗って使いすぎるとあっという間にデッキ切れを起こすだろう。

フルーツチェンジ
アルティメットも対象に含めるようになったBP入れ替えマジック。
ブロックできればどんな貧弱なBPでも打ち勝てるようになる。
何も考えず走破しにきたエグゼシードを返り討ちにしてやろう。

フライングカーペット
系統全体を指定したアンブロ配布。
ただしアンブロ条件がドリアン前提といわんばかりの中々に狭い範囲なので普通に使うにはちょっと物足りないか。

イエローサン
高コストの全体マイナスマジック。
軽減はそこそこ多いため踏み倒しとかがなくても普通に使えるだろう。




海傭師団スナ・メリー
破壊されれば低コストを道連れにできる獣頭。
受身な効果のためちょっと使いにくいか。

イノツチブタ
紫の3/1召喚時ドロー族を髣髴とさせるスペックの手札交換スピリット。
素のBPが低いものの手札が少なければパワーが上がり、先1でもバーストをセットすれば6000になれる。
Lv2は青らしく維持コアが高いものの12000と3コストではまずバニラぐらいでしか見かけないような数字になる。

海傭師団コジラク
そのままだと範囲が狭くて使い辛いコスト除去。
手札を捨てれば破壊範囲を増やせるが、それでも4コスト以下である。
それぞれ1コストずつ上だったなら使いようはあったがゴマフがいても厳しい数字だろう。

シマクマ
自分の手札が少なければ効果破壊に耐性を持つようになる。
それだけではなく互いに3枚の手札制限を設けることができるためドローの強い色に対する牽制にもなる。

フォクシカ
3以下という数字は召喚時除去としては弱いが、全体除去と考えれば緩い方か。
ゴマフ使えば5コス以下全体破壊だし。
また手札がない時は10コスト以下という、ほぼ相手全滅という凶悪な範囲攻撃となる。
そのくせBPもそんなに悪くないので、あとはどうやって発動条件を整えるか、か。

イノヒョウゾウ
バニラ異合。
BPがBPだけにカイギュウアームズと組み合わせられるが、維持コアが難点か。

海傭師団シャーガ
アタック時ではなく、アタックステップの開始時という珍しいタイミングに飛ぶ除去。
通常でもそこそこ範囲は広いが、手札3枚以下で合体してると大抵の相手は屠ることができる。
青にはいまいち苦手だった、殴らずに相手の場を削れる貴重な除去手段。
さらに手札が減っていればマジックの使用を封印できるため、除去効果やブレイヴと合わせれば相当厄介な存在となる。

キメライオン
手札交換とコアブーストという嬉しい効果を持ったスピリット。
さらに合体時には相手にブロック対象を制限できるためなかなか強力。燕返し等で合体スピリットをどかせる手段があればなおよし。

海将軍カニメデス
手札枚数によるブースとはないもののフォクシカの拡張版ともいえる全体除去効果。
デッキ破壊能力も持っているがコスト分とかではなく体数参照なので気休め程度。
強襲も合体時だけかつ4コア乗せないと使えないためどうにも使いにくい。

風神明王
明王系ではトップクラスに有名なコンビの片割れ。
このカードも相方と一緒になることで進化を発揮するカードとなっている。
こいつは封じれるのがマジックのためかLv2の維持コアが高い。

雷神明王
風神と共に扱うことで効果を発揮するが、同時にブレイヴも必要となる。
まあ異魔神ブレイヴで解決しろ、ということだろうけど。
ただこいつらの弱点は、お互い7コストと高い数字のため場に揃えるのにちょっと苦労するという点だ。

鮫魔神
異魔神ブレイヴの中でも合体条件が高く、そういう意味ではやや使い辛い。
片方は青らしくマジック封じだが、有用な3コスとマジックを潰せる一方でメジャーな防御マジックである白のウォール系を防げないという欠点もある。
左のコアシュートはとにかくシンプル。合体条件の割りに物足りない気もするけど。

No.27 ビッグスロープ
心臓破りの巨大坂のリメイク。え、違う?
手札が少なければコアブを行うだけでもちょっと嬉しいが、2枚以下は地味に厳しいか?
Lv2は青ミラーにはあまり効かないが、他の色のスピリットのコストを増やし展開を阻害することができる。
先1ではLv2にそのままでは上げることは難しいが、0コストを餌にすればLv2に上げることができ、バーストを伏せれば手札2枚以下の条件を満たせるとデザインされたプレイを行うことができる。
相手が後1で4コストを出せなくなるということにそれだけの意味を見出せるかどうかという話だけど、相手が後攻を取って始まったのならありかもしれない。

巨顔石の森
ゴルディアスから始まったトラッシュ利用封じが、ブレイヴだけでなくついにネクサスにも登場。
オンオフを気楽にきりかえれないという欠点はあるものの一番気楽なコストのトラッシュ封じである。
Lv2は制限はあるものの珍しいタイミングのドローソース。
これにより手札3枚以下を保ちつつドローにも困らなくなる。

オーシャンエナジー
ただのパンプマジックだが、手札がこれだけだったときに使えばキングスコマンドのバースト効果のように3ドロー1捨てとなり多少なりとも手札を補充できるようになる。
フォースドローのような感覚で使えばいいのだろうか。

パージアタック
そのまま使うだけなら蒼激ブレイズの下位。
ソウルコアを使えばネクサスも配置できるため、相手の低コストを処理しつつネクサスの展開もできる。
配置するネクサスの制限はないため色んなコンボが考えられるだろう。

風雷破
レーヴェンから始まった各コストのスピリットを破壊できる大型マジック。
ソウルコアを払えばさらに上のコストも破壊できるが、綺麗に6コストだけが対象外となっている。
風神雷神がいればコストが下がるがその場合他に何かひとつでも青シンボルがあればソウルコアを支払うことができなくなってしまうため、ぬりかべウォールと同じくただのユニーク効果だろう。



Xレア

魂皆伝ブゲイシャー・ドラゴン
武竜限定の皇マ・グーで、系統指定の分コアが戻ればネクサス破壊の追加効果まで持っている。
さらに戻ってきたコアを次々と発射することで低BPはあっという間に壊滅していくことだろう。

六冥魔導ディエス・レイス
合体スピリット、特に異魔神との合体をサポートする強力なXレア。
マジックは使用できることはできるが、4コアをボイド送りにしなければならないので、犠牲覚悟でマジックを使っても返しに取れる選択肢が大きく削られてしまう。
自身のアタック時も、異魔神だったら一気にコア6個もトラッシュ送りにできるため防御手段を大きく削ることができる。
1体の、ではないため下手をすれば相手の場を壊滅したうえにマジックの使用制限までつけてしまう凶悪なスピリットである。

酉の十二神皇ゲイル・フェニックス
新効果飛翔を持つ実にシンプルな脳筋アタッカー。
相手の場は全て疲労ブロッカーになってしまうがLv2効果のおかげで大きくBPを増やせることができるので、あとはコアが尽きるまでひたすらぶん殴ることができる。
回復回数も制限はないので、アタックする時にコアを増やせる効果と組み合わせれば文字通りの無限アタックとなる。
破壊時やブロック時に除去効果を発揮するスピリットや、バーストやマジックの除去には弱いがその辺が不安なら他のカードのサポートで補う必要があるだろう。

未の十二神皇グロリアス・シープ
他の2体とは違い封印を維持しながら戦うタイプの十二神皇。
ライフダメージをデッキを破棄するごとに無効にできるが、1ライフデッキ6枚だと少々効率が悪いように思えるが、ひとつにつきとは書いてないので1回にどれだけ減らされようが6枚捨てればそれだけで回避できる。
なので使ってるものの状況判断力が重要となってくる。
アタック時のアンブロ化で安心して攻めれるのもあり攻守に高い性能を持つ。
封印時には相手の効果を受けなくなるもののタイミングは限定されており、本当に守ろうと思えば他のスピリットのように他のカードで耐性をつけないといけないだろう。

果物王ドリアルバ27世
漂精の数だけ相手のスピリットのBPを減らすことができそのプレッシャーに耐えられなかったものは膝を突くことになる。
除去ではないが疲労することで何もできなくなり、生き残ったものも大きくBPを減らしての状態となるので戦いにくくなるだろう。
耐性はないため維持したければ色々工夫はいるが、こいつが生き残っているだけでとてもややこしい状況になってしまう。

千獣の王者ドス・ダイモス
手札3枚以下の制限を、エンドステップではなく常時制限にかける常駐効果を持つ。
自分で対象を自由に選べないものの除去効果を持ち、手札次第でシンボルも増えるためシステムスピリットとしては最低限の攻撃性能は持っているともいえる。

緑の起源龍ヴィリジオラス
新たなXXレアサイクル、起源龍の1体。
今までリフレッシュで回復できない効果はあったものの、こちらはさらにパワーアップしてその疲労をゲーム中永続にする。
さらに封印状態ならばバトルのたびにその範囲を広げ、Lv3になれば完全耐性も持つことになる。
とにかく強力なことしか書いてないが、単純な欠点としてこのカードだけでは封印を行えないというものがある。

天魔王ゴッド・ゼクス -終ノ型-
烈火魂最終回でも大暴れした第六天魔王のエーススピリット最終形態。
12コストと高いコストを持っているが、ゴッドゼクスならば何でも入れ替わることができるので最短後1に降臨することができる。
とはいえ早く登場することには高いBPが必要な時以外しか需要がないため、出てくるにしてもある程度場が整ってからだろう。
そして6色のシンボルを必要とする最強の六天連鎖は、味方のスピリット全てにスピリットとマジックの耐性を与えつつロロばりの6シンボルにすることができ、今まで冗談でいわれ続けた6色シンボルアタックが可能となった。
1体でも通せばまずゲームエンドという極限状態に遅れるもののブリザードウォール系で一時凌がれたり、耐性はあくまでスピリットとマジックに対してでしかないので過信は禁物となる。

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by mma-island | 2016-04-29 01:28 | バトルスピリッツ | Comments(0)