2017年 04月 22日
バトスピ研究所第131回「煌臨編第1章伝説ノ龍皇全カード雑感その1」
いやうん、早い段階で全公開してくれるのは嬉しいよ。
嬉しいけど、素直に喜べないタイミングなのなんでだろう。 赤 ・ディノラゴン まずは小手調べのようなバニラ。久しぶりの翼竜。 今回系統指定のみの煌臨もあるのでその辺狙っていけたらな~。 ・ユーパルランス ソウルコアが置かれてるだけで、先攻1ターン目8000の壁となる。 数字だけ見た場合いきなりここからスタートされるとうんざり感はすごい。 ・勇輝ヒートホーンドラゴン 十二晶に紐付けされて戻ってこれるネクサス破壊。 まあ紐付けされているカードがカードなだけにそう気楽に戻せるものでもないが。 ・赤の探索者エドウィック 煌臨のサポートを全力で行う探索者サイクル。 早いターンでの高コストの煌臨をやりやすくする。 ・アサシンベアキャット 十冠・皇獣という効果といい砲撃デッキにぶち込むためだけに生まれたカード。 直接の破壊や召喚はできないが。 ・勇輝竜エラス・モーディアス 十二晶に紐付けされた新系統輝属を持つ。 召喚時効果は中々に使いやすく、付随効果の割りに除去範囲も広め。 その分軽減が5コストとしては重た目の部類に入ってしまっているが。 ・古代王者シアッチ・ミーケロン BP+7000の指定アタックは早いターンでは強力無比、バーストで出てきた相手でもなければまず間違いなく蹴散らせるだろう。 赤のカードだが赤緑の軽減を持ち、緑の煌臨元にするとコアブーストできたりととにかく無駄のない強力スピリット。 ・煌速龍マッハドラゴン ブレイヴを破壊する煌臨。 手札封印効果を弾くことができるが、それで出てくるときの効果がブレイヴの破壊なので、有効なのは超風魔神のようなタイプの効果を持ったブレイヴか、合体時効果で封じてるようなものぐらいに限られる。 ・煌刃皇セブンソードタイガー 焼ける範囲こそ狭いもののその代わりトラッシュのコアを一気にサルベージできる効果を持っている。 また耐性の方は、多くの繋ぎ煌臨が破壊耐性を備えているのに対しこいつはバウンス耐性を与えてくれる貴重なやつ。 よっぽどのものがない限り煌臨時効果でコアシュも防いでくれるので、煌臨を場に溜め込みたいときにはそこそこ重宝するだろう。 ・鉄騎魔龍ヴァ・ドー 強力なバースト効果を持っており、ライフが一定量以下ならば更にスピリットを場に展開できる。 ライフ減少後なので封印からの煌臨でも出てこれるのがいい。 シンボルを増やす効果は結構条件は緩いもののこいつがアタックしないといけないこと、デルタバリア系列の効果にぶっ刺さる欠点が。 まあその欠点のおかげでこんな条件で許されてる感はあるが。 ・大煌竜スピノザーク いわゆるバニラ煌臨。 0コストからでも重ねられる割に超パワーを発揮する。 ・曲刀竜パラサウル 古から使われてきた、地竜最初のドロー効果持ち。 前は不確定地竜サーチだったが今回は確定ドローに、しかも回復すればワンチャンもう1ドロー。 しかもこの手のスピリットにありがちなBP不足も補ってくれるので非常にありがたい。 ただ地竜が連鎖系統を経て完全に赤緑の系統になってしまったため、もう以前のように赤青には戻れない。 ・暴双龍ディラノス 7コストXレアのくせにフレイムテンペストに巻き込まれるBPをはじめ色んなチャームポイントを持ちDの一族と呼ばれてた古参Xレア。 そのBPをそのままに、コストの割りに低いと呼ばれるギリギリのラインまで下げて使いやすいコストとなった。 まあ素のBPはそのままだけど+5000上乗せされているようなものだけど。 煌臨すると2回攻撃ができるのでそのまま決まってしまうことも。 ・竜の尻尾奇岩 恐竜たちがお家に帰らないようにする。 基本的なパンプ効果もあって手軽に投入してもいい一枚。 ・紅きオベリスク 煌臨後相手ターンにも煌臨が使えるようになるサイクルネクサス。 赤の回収効果は煌臨元なり煌臨持ち自体を呼んだりできたりと汎用性が高い。 もっとも煌臨は元々のコストが高めに設定されているおかげかコスト6以下だと全然拾えないかもしれないけど。 Lv2もこれまた強力で、早い話がコアを払わず手札が何でも烈刀斬に化ける効果。 回数制限はあるもののとりあえずコアを乗せておくだけで相手に対しての牽制にはもってこいだろう。 ・ダイナパワー 条件付きではあるが手軽に回収できるマジック。 BP上昇量はそこそこだけど指定アタックで狙い撃ちできるのがありがたい。 序盤を引っ掻き回すためのマジック。 ・セイントフレイム 合体スピリットを色々片付けれる。 特にひとつのブレイヴに2体のスピリットが合体できる異魔神処理を想定してのものだろう。 紫 ・デスツインズ まるでデストロードが生まれ変わったかのようなおねがいツインズ。 でも効果は霊獣っぽい。 ・ルーン・パイソン トラッシュへの仕込みは必要だが1コストを呼んで場に途切れることなくスピリットを用意できる。 もっともこれで用意しても意味のある構築にする必要はあるが。 ・イビルチャーチマン 相変わらず表記のシンプルさに伴ったこの強さよ、召喚/破壊時ドローはとにかく優秀。 ・紫の探索者ディール 探索者サイクル。 この辺はほとんど系統の強さぐらいかな、差別化要素。 ・ヒャクメボア 本当は100個取り除く、にしたかったんだろうなと思わせる除去数。 1体の、にしてる辺り最低限の理性は働いているようで。 ・デストーカー コア除去も基本的な性能で使いやすいが、煌臨回収もかなり使いやすい。 コア除去、回収から即座に煌臨に繋げれるのも無駄がない。 ・銀鱗竜シルヴァハート 他色と絡む煌臨サイクル、いわば煌臨連鎖のサイクル。 白のマジック回収は単純にウォール系を回収できるってだけで強い。 ・魔界騎士ジャズワース 紫の使いやすい煌臨で、紫にしては高いパワーを持ちながら手札補充ができるというだけで強い。 アタック時の追加効果は名称が指定されているがその分効果は強力。 リバイバルを使ってもいいが、初代1ターン目から出てくる最速のXレアを使ってもいい。 ・妖蛇の神皇シェンマドー 呼び出しやすいくせに煌臨時効果は中々に強力。 ただし早出しはできるけどそれまでにトラッシュが肥えていないといけないのである程度時間を掛ける必要があるのもまた事実。 妖蛇指定がなければボーンバードワンチャンがあったのに。まあ、だからか。 ・煌魔竜フォール・ザ・レムス 繋ぎの煌臨。 破壊耐性は持っているもののバトル時コアシュはレベルを上げる必要があるので少々面倒。 ・黒剣鬼デアルカイン 破棄されない効果に続いて発動できない効果への耐性持ちバーストも登場。 効果はシンプル。 疲労しなかったりもするし、過去の同属のように緑への耐性を持っている。 ・サイクロ・ワインダー まあそれなりに重い妖蛇。 ただLv2に上げて効果を使わないとコストの元取れてる気があまりしないけど。 ・魔界七将デストロード Dの一族と呼ばれた一人。 本体は面影を残しつつ煌臨素材として使いやすい姿に生まれ変わった。 ・最後の薔薇水晶 どちらの効果も地味ながら非常に渋い効果である。 目が覚めるような効果は期待できないだろうがじわじわと効いてくる感じではある。 ・忘れられし英雄の肖像 随分久しぶりの魔界七将サポート。 不死を持っている最速の魔界七将を使い回せばえぐいことができるだろう、上手くいけばだけど。 煌臨サポートはかなり使いやすく再び煌臨ができるようになる。 もちろんタイミングがタイミングだけに連続使用はできず、あくまで相手ターンへの備えになるというだけではあるが。 ・クロススラッシュ 魔界七将の必殺技的なマジック。 とはいえバトル中でないと使えないため少々使い勝手はよくない。 ・ルーンサモン 妖蛇のリアニメイトだが召喚時も使えず踏み倒しもできない。 おまけに最大軽減でも少々重めなのでちょっと使いにくい感じ。 まあそれ以前に出た蘇生マジックがはっちゃけ過ぎた感があるが。 ・ディザイアレイ コア除去特化のバーストマジック。 とにかくコア除去、ひたすらコア除去。 緑 ・コツノアントマン ちょくちょく出てきている何枚でも入れれるカード。 1体出てくれば破壊されても維持コアの続く限り何体でも出てこれるのがそれまでのカードと違うところ。 まあ問題は増やしてどうするかってところだけど。 ・マスクドフウキン 新シリーズ恒例低コスト神速。 殴ってきたのとは別に回復状態のスピリットがいればこいつで受け止めた上に殴る前に制することも可能。 その分Lv2の維持コア分もリザーブに置かないといけないわけだけれども。 ・勇輝コブノハシ 十二晶がいれば何度でも使いまわせるコアブ。 十二晶と一緒にいるようなターン数にそんな悠長なことを許してくれれば、の話ではあるんだけど。 ・緑の探索者プークスス 緑の探索者サイクル。 間違っても右から二番目にクを入れてはいけない。 ・勇輝の賢者オールドウッドバッカー ダンデに始まる連動コアブ効果持ちだが、現状輝属の数自体が少なく、ダンデのようにコストが少ないわけでもないので少々使いにくそう。 ・風兎の神皇アニマ・ビット コアブ煌臨。 ただ違うところはこいつは召喚時にも使える、つまり大抵の煌臨時効果を持つカードと違い単体で使っても機能するということ。 さすがにバトル時効果は煌臨しないと発揮できないが。 ・蹴撃皇ヒクイ・ドゥ 新たなキーワード効果と新たな状態を持ったスピリット。 アタック時に毎回発動できるだけでもかなり強いのに、すでに疲労している相手も重疲労状態にさせることができるのでほぼロックのような使い方も可能。 Lv1のBPは平凡だがLv2から一気に跳ね上がる。 ・マンティスレイダー 煌臨連鎖サイクル。 赤から結ばれた矢印が赤に帰っている。 単純にこのカードと煌臨の分の手札補充をし返すだけだが、手札を減らずにそう動けること自体がありがたい。 ・煌牙狼ウルフズベリア こちらも旋風を持ったカード。 とはいえ煌臨時効果なので何度も使いまわせず、ただの繋ぎとなる。 ・煌羽鳥フキナガシー 緑の煌臨時効果の特長ともいえる回復効果があるので適当な連続攻撃が可能。 まあそれはそれとしてこいつの役目は煌臨のコアシュメタ。 煌臨中でなくても効果の対象になるのはありがたい。 ・鎧武神オオカブト 一気に4体も疲労させる大味なバースト。 効果は完全な煌臨元として働くタイプのためすぐ退場となる。 打点を単純に増やせるため、しかも緑の煌臨は回復して登場するカードが多いため一気に2回分の打点チャンスがある。 ・兵隊アントマン 帰ってきたアントマン。 兵隊は以前も使いやすい効果ではあったがこれはそれ以上に使いやすくなっている。 今はアントマンもちょっと貧弱だがこれからのリバイバルでアントマンが出てくればかなり使える効果となるだろう。 ・カイザーアトラス皇帝 転召を煌臨へと変え、ダブルシンボル皇帝が帰ってきた。 ライフに通せば2点、ブロックされてもバトルで勝てば2点、しかもLv2にすると消滅による次回ができなくなる。 まさに脳筋。 ・巨鳥の巣 緑らしく新ギミック+コアブネクサス。 もうひとつの効果はちょくちょく出てくるコア消費系。 追撃に使ってもよし、煌臨用に使ってもよしと使用用途自体はそれなりに高い。 ・千年樹林 煌臨再利用サイクル。 煌臨できるようになりそのための回復スピリットも維持できるので噛み合っている。 問題は手札の量か。 ・バインディングベリア 新たなキーワード効果をマジックが持つという初めてのパターン。 しかも更なる状態、重疲労状態も初登場となる。 実質疲労2回分、しかもアルティメットも対象にしているにも拘らず3コストという非常にリーズナブルなカード。 ・マンティスエッジ 今回地味に推されている蟷螂型によるマジック。 連鎖マジックではあるのだが、ちょい条件とリターンが吊り合わないか? でも緑の煌臨の攻撃回数考えたら十分な方か。 ・ヒーリングダンス 今までもちょくちょく出ていた系統限定回復マジック。 爪鳥は前シリーズに続き今回も推されているようで、何気に役に立つだろう。
by mma-island
| 2017-04-22 04:15
| バトルスピリッツ
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