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バトスピ研究所第139回「煌臨編第3章革命ノ神器全カード雑感 その2」

個人的に組んでみたいのは星竜、ダイムザーク、イリュジオンですかね。




槍機士フンディング
いつもの装甲持った低コスト。
ソウルコアが置かれれば対応している色は増えるが、そこまで有効ってものでもない。

秩序軍E-N09
トリプルヘビーのLv2効果を系統限定ではあるが持つ。
レベルも上げればスピリットとブレイヴという大抵の序盤に出てくる焼き効果には耐えれるため、軽減元とみれば生存率は結構高め。

ハンマー・コップ
コアブだけでも系統指定とはいえ普通に緑と同レベルという結構反則級の代物。
おまけに武装と機獣という現状の白の煌臨プールにとって強い系統で、煌臨時にバースト破棄までついてくる。
武装でも機獣でも混合でも非常に頼りになる存在となるだろう。

秩序の銃皇姫ジークリンデ
名前からもわかるように女性人格の機体。
アタック時にさらっとバーストを破棄できるほか、デッキ破棄は構築済みに出たデッキから破棄されたときに召喚する奴らや、紫のトラッシュ肥やしと相性が良い。

警邏機士コンバトゥール
シンプルでどこか懐かしい無限ブロッカー。
ただしBP上限もそれなりに低いためブレイヴや煌臨といったサポートをしっかり入れないと安心できないが。

秩序軍オール・リフレクシオン
ネクサスをボトム送りというだけでも強いのに、煌臨時だけでなく普通に殴っただけで発動できるのがなお強い。
煌臨中に装甲を与えるが関係ない色相手には相手には無理に煌臨せず普通の5コストスピリットとしても使えるため使いやすい。
また神銃が煌臨条件となっているためガンブレイヴを主軸としているデッキならばネクサス対策として放り込める。

秩序軍参謀エタ・マジョール
神銃限定だがブレイヴを踏み倒して召喚できる。
合体時に装甲を持っておりしかも赤と青があるので、巷で流行のメルトとかのブレイヴ召喚時反応の効果を弾き安全に召喚することができる。
ただしBP自体は低いので安全に着地した後はすぐに煌臨しても構わないが。

秩序軍オフィシ・エーレン
トラッシュを肥やしながら回復する。
ただし煌臨条件は白、しかも紫軽減もないのでジークリンデのように紫出張は厳しい。
白紫ならば問題ないだろうが。
合体時が煌臨関係なくそこそこの効果なので装填と相性が良い効果の構成となっている。

ブリザスター・イーグル
スタンダードな白の効果が詰まった煌臨スピリット。
いろんなデッキに出張できる性能を持っているが機獣に乗っかると煌臨時効果が一気にランクアップする。

秩序の戦乙女機グリムゲルデ
シンプルなバースト効果。
ライフが少ないと一気に効果が強化されるが、条件が結構ギリギリ。

神機レーヴァテイン
自身が疲労したとき、という特殊なタイミングでバウンスを発揮する。
回復効果を持ってはいるが条件がかなり限定的。

鎧神機ヴァルハランス
無限装甲は重装甲となり、ついでに疲労ブロッカーになれる。
こいつもデッキを破棄する効果であり、BPが増える。
増加量はランダムなので自他ともに予想はできないためあまり頼りにはできないが。

秩序軍レベリオン
装填を持ちついでに重装甲も持つ。
単体で出しても青以外には除去されにくいので、降臨するためのタイムラグの間に除去されやすいガンブレイヴの欠点を補ってくれる。

煌龍銃剣ガンズ・バルムンク
召喚時にバーストを破棄できるガンブレイヴ。
νの効果から飛んでくると考えればかなり強いはずなのだが、もう片方の効果が強すぎるのでこちらの方が使われることはあまりないだろう。
ただし系統が違うというちゃっかり共存による使い分けはできるようになっている。

荒涼たる岩山
白紫用のネクサス。
とはいえ今までの白紫用のネクサスが優秀だったため、ちょっと便利程度のものは使いづらいか。

秩序軍 総司令部
今弾の秩序軍にいるデッキ破壊効果に便乗して出てくるネクサス。
ダブルシンボルの上秩序軍による鉄壁の防御が待ち受けているため鬱陶しい。
相手のデッキ破壊にも対応し張れるくせに相手のデッキ破棄だけは封じるという白らしい姑息な効果。
早くに出せば相手のνをある程度抑えることができる。

コープバリア
相手によるライフダメージを相手に跳ね返すという恐ろしい効果。
ただしそのための制限がほとんど特定のブレイヴを指定しているも同然のものなので環境次第のカード。
あくまでシンボルが二つのブレイヴが対象であって、ブレイヴでシンボルを二つ以上増やしたアタックには効かないのが残念。

ドリームウェーブ
デッキ破棄と同時に手札に戻ってくるマジック。
それなりの使いやすさではあるがわざわざ枠を割くかは別問題。




不思議王国ホワイ?ラビット
手元にあれば踏み倒し召喚を封じることができる。
バーストは防げない上大型にもフリーパスなので安心はできないが嫌がらせとしての効果は非常に強い。

不思議王国ダム&ディー
二つのアクセル効果を内蔵したスピリット。
除去かバトル不可か選択できるため腐ることは早々ないがそのためかコストはやや重め。

不思議王国トランプの兵隊
デッキを操作し、さっと出てきては手札に戻ってくる。
ぐるぐる回しやすい効果ではあるのだがLv2の維持コアがちょっと重い。
ペンタンではあるがペンタンではない。

勇輝天使ジニエル
サーチ効果なのだが、誕晶神限定の効果ではなく普通に天霊限定のサーチとしても使えるのが素晴らしい。

不思議王国アリス
デッキバウンス以外ならば場からどかされたときに再度待機できる。
加えて大抵の煌臨条件のコストをクリアでき、煌臨だけではなく四道の召喚時にまでドローできると効果の過積載モンスター。
とはいえいったん場からどかされるわけで、安定した煌臨の元になるわけではないが。

不思議王国ヤマねえ
サードアイズスネークと同様のコアブメタ。
あちらとは違いタイミングが限定されているうえライフというすぐには使えない場所だがかなりいやらしい効果である。
回復状態なら一部の効果は受けないが結構穴が多いので過信は禁物。

勇輝天使クレシェール
誕晶神がいれば効果のついでにドローできる、いつもの輝属。
脇に条件を用意しておかないといけない上除去範囲もちょい狭いのでちょっぴり使いにくい。

不思議王国ハートナイトジャック
スタンダードなBP-効果。
ただし手元にワンペア以上がないと除去として使えないのでちょっと手間がかかる。

不思議王国 白の王女
久しぶりの黄の氷姫。
アタックを封じるが条件は少々限定的。
まあ数押しには強いが。
召喚時効果もそれなりに強い。

不思議王国チェシャーキャット
黄ということを考えても5コストの割にBPが低すぎる。
ただしサーチ効果が優秀で、さらに手元次第でアンブロッカブルになるので存分に翻弄すればいい。

不思議王国トランプ・グリフォン
ウサギ同様の効果召喚メタ。
四道を守る効果はあるがわざわざ撃ってからじゃないと効果がないので使える場面は少々限定的。

不思議王国バンダースナッチ
効果量が下がった分コストが軽くなったエクレア。
ただスピリットのみしか対象に取らず下げる範囲もあまり割に合わないため印象としては重め。

不思議王国 赤の女王
こちらもペンタンであってペンタンではない。
一輝に複数のアクセルを発揮できるチャンスがある豪快なバースト効果。
もちろんそのためにはデッキのアクセル比率を大きく割く必要があるが。

天使ルミエル
煌臨元カードの数だけドローできる、ドレッドロザウルスと同じ効果。
ただしあちらは煌臨時にもドローできたが、こちらは改めてアタックしないといけない。
とはいえアタック時にも煌臨元を追加できるため結構な数をドローできる。
出して即ドローするためにはアタック前に降臨する必要があるが、幸い天霊はその手のカードが地味にあるのでいざドローするとなれば結構簡単にできるだろう。

不思議の神皇ハヌソレム
生まれ変わってもアクセルに絡んだ効果に変わりなし。
ただし効果はさすがに大きくランクダウン。
アクセルの踏み倒しも自分で使うものは選べないので非常に不安定。

天使オリフィア
前回は転召絡みの効果だったが、今回はすっきりさっぱりと忘れ去ってライフ増加に重点を置いた効果となっている。
自壊が通じない以外制限もないうえLv1から発動できるので適当に置いておくだけでもいい。

・大天使ララファエル
リバイバルすることによりコストが一つ下がった。
その分強化関係のテキストはなくなったが、システムスピリットとしての力は大きく上がった。
まあこの辺りの効果だともう一個ぐらいコスト下がってもよかったと思うけど。

マッドティーパーティー
系統限定だがアクセルを使えばドローできる。
四道を持ったアクセルはサーチ効果がちょいちょいあるのでコアがあればグルングルン回せるだろう。

ワンダーランド
四道が破壊されたらその行き先を変更する。
手札に戻るのとそんなに変わらないが。
Lv2は今流行りの複数シンボルメタ。




三つ首海賊団ロッド・ワイラー
青緑版のホムライタチ。
除去はされてしまうが非常に使いやすい。

龍皇海賊団 航海士のラブ
召喚時にネクサスをついでに配置できる。
5コスト以上の強力ネクサスは貼れないが、まあ十分だろう。

勇輝ヒーロー ブルーブレイズ
またも登場メタ効果持った勇輝ヒーロー。
召喚時を封じるのだが、特に目立つ耐性も持ってないためいつものネクサスを使った方がまだいいような。

龍皇海賊団 操舵のビッグマウス
久しぶりに出てきたネクサスを保護する効果持ち。
維持コア上げての消滅以外は基本的な除去は耐えきれる。
特定のネクサス限定だが守ってるネクサスにも守られるのでまあそれなりのしぶとさはあるだろう。

三つ首海賊団イングレイ
コストは少々重めだが単体で戦う分にも降臨する時にも結構頼りになるカードである。
最小コストなので大型を一気に除去できるのがありがたい。

勇輝ヒーロー ライトニング
増えすぎた手札を狩る効果だが残す枚数が微妙。
誕晶神がいればデッキ破壊もできるのだが、枚数も物足りない。

三つ首海賊団ピットブル
除去効果はコストを考えればそれなり。
合体時に追加でライフを減らせるため、シンボル付きのブレイヴにくっ付けて適当に殴るだけでごり押しできる破壊力はある。

龍皇海賊団 副船長アオザック
巷で大流行りのメルトの相互互換のようなカード。
あちらはブレイヴなら何でも破壊できるが、こちらは神銃意外となっている。
ただし召喚時効果で破壊していたメルトとは違い召喚時を封じていても出せるため青で使いやすい。

海賊連合 副総長ロングノーズ
煌臨カードとしては効果はそれなり。
疑似強襲ともいうべき効果を持っているがネクサスを多く並べるデッキでもないとちょっと使いにくいか。
まあ破壊効果は降臨してなくても使えるし一応海賊と付いているためそれで何とかするか。

海賊の神皇グリードッグ・パイレーツ
ネクサス付きの強奪と似たような煌臨時効果を持つ。
実質煌臨時/アタック時効果なのだが、アタック時に効果を発揮するのは合体していないといないのがちょっぴり残念。

海賊ラッコルセア
昔出ていた海賊のリバイバルシリーズ。
昔もそこそこは強かったが、リバイバルしても根っこは変わらず。

炎蜥蜴クトゥグマ
ブロックできない効果の先駆けだった地味なあいつが、昨今の増殖し続けるアンブロッカブルに警鐘を鳴らすべく究極進化。
ひょいっと出てこれるのであらかじめ出しておく必要がなく、しかもブロックされないスピリットがいる限り何度でも壁になれる無限ブロッカーとなる。
ただし破壊以外の耐性を持っておらず、手札バウンスならともかくデッキバウンス、消滅、疲労には無力な点は注意したい。

三つ首銃グリード・ロック・ガン
名前の通りグリードッグと相性のいいガンブレイヴ。
グリードッグでなくても相手が防御カードを切っただけで効果を発揮できるのが強み。

海賊銛銃ゼーロイ・シューター
アクセルやマジックを封じる……というよりは追加でコアを払わせる抑制効果。
煌臨中のやつに乗っかればほぼ使わせられない状態にできるが、装填とは合わないため煌臨中のやつにそのままつけるかこいつが合体しているやつに降臨すればいい。

龍皇海賊団の隠し港
色々扱いが特殊なネクサス。
まあすぐに手札に戻ってくるので、昔から緑の2コストマジックとセットで使われてる使い方が妥当なところか。

襲撃! 海賊船グリードッグ号
ジークフリード号と対となる名前のネクサス。
まあ対になってるのは名前だけで効果は特に関係ない。
合体してない相手のアタックに抑制をかけることができるのでこいつを使う場合はブレイヴ対策もしっかりと積んでおきたいところ。

クイックドロウ
ガンブレイヴを早出しできるカード。
出したカードに特にデメリットがあるわけでもなく、スピリット破壊のおまけつき。
3コストなので軽減がない他の色にも簡単に出張できるマジックである。
ガンブレイヴを主軸に戦うデッキにはほぼ必須級。

トランプオブパイレーツ
すべてのネクサスを1コストで配置できるようになる。
まあ基本的にはコンボ用もしくはそのための下準備に使うものだろう。



XレアXXレア

煌星龍王メビウスドラゴン
アタック時効果はそれなりに強いがXレアとしてはやや物足りない。
だがその物足りなさが無限煌臨とも呼べる連続煌臨の代償ともいえる。
とにかく何度でも何度でも出てくるため、こいつ自身かアタックステップ自体を止めない限り好きなだけ暴れ狂うだろう。

闇輝石六将 紫骸龍神ダイムザーク
紫のアクセルを司るXレア。
それでいて彼の必殺技闇奥義はかなりの強力な効果である。
ただアタックしただけで相手のライフを2点吸収するのである。
しかもボイド送りなので早い段階から仕掛けていっても相手の使えるコアを増やしたりはしない。
ただ使うための条件がやや厳しい……とおもうが紫はこれを意識した構築でなくても大体似たような場にできたりするのでそんなに苦労しないだろう。
カード指定なのでいつもの配置時ドローネクサスで固めてもいい。

闇輝石六将 百刀武神ゴクマザン
こちらも闇奥義を持つが、ダイムザークに比べれば地味であり決め手にはならないが、その分条件が緩い。
奥義の発動条件も、煌臨で出てこれる難易度も。
ただ緑のカード限定なので十二神将のようにシンボルを持ってない他色のカードをデッキに仕込むことはできなくなったが。

秩序決戦兵器ラ=イリュジオン
ついに白にもお手軽ハンデスが登場。
デッキを破棄する効果の多い秩序軍なら、相手が馬鹿みたいにドローしてデフだがデッキより多いとかいうことにならない限り大丈夫だろう。
グリードサンダーとか仕掛けておけばより簡単に相手の手札を狩りつくせる。
あとはバーストさえなんとかしてしまえば相手に対処の手はほぼなくなるだろうさ。

不思議王ジークフリード・マッドハッター
黄の煌臨ジークフリード。
アタックステップとリフレッシュステップを入れ替える特異な効果、煌革命を持つ。
リフレッシュでリザーブに戻ってきたコアを某ネクサスでトラッシュ送りにさせたり、適度に相手を寝かせてアタックステップに何もできないようにしたりといやらしい組み合わせはいろいろ思いつく。
ただそれらをやるのにコアの問題がある。
それら妨害手段を主軸としたデッキにこいつだけを突っ込もうとすると今度は煌革命の発動条件の問題もある。
はまったときのいやらしさとどこまで現実的なラインに寄せるかのせめぎあいが実に気のカードっぽい。

海賊連合総長 フォージ・ロウ
面倒な文章が書いてあるが、要は煌臨の先取りである。
相手にフラッシュを渡さず煌臨できるという点ではそれなりに使いやすい。
またこいつ自身のアタック時効果もなかなか面白いものがある。
相手にはすごくいやらしいが自分が使ってみるとあまり強い気がしない、そういうタイプのカードである。

道化神レディ・フランケリー
トラッシュからも使えるという世にも珍しいアクセル。
とはいえアクセル効果自体はそこまで強くない。アルティメットも対象に取れるのは偉いが。
ダイムザークの補助に使うのが一番しっくりきそう。

道化神ポルック&カスター
召喚時ハンドリバース。
ナナフシが前々からいるが、最近はそれに反応してブレイヴ割りが飛んでくる可能性があるのでスピリットであることが結構重要だったりする。
またコアブがある効果をもう一度繰り返すという実に面白い効果があり、これを絡めたコンボの開発も楽しそう。

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by mma-island | 2017-10-27 01:48 | バトルスピリッツ | Comments(0)