MMA ISLAND

ブログトップ

<   2009年 05月 ( 19 )   > この月の画像一覧

5/29おもちゃの平野公認

例の陵辱ゲーに関するごたごたですが、バカなことやったな~、としか思えないのが正直なところ。
問題の対象自体はどうでもいいんですが、この結果って要するに
「日本という国は内からにしろ外からにしろイチャモンつければ声の大きいバカが勝手に通してくれるチャラい国」
と声高に公表したようなものですよね。
こりゃ日本の文化が消えてなくなるのに10年とかからんね。


使用デッキ:日花AP3
1戦目 雪単 ○
2戦目 日単 ○
3戦目 宙単 ×

とりあえず組んでみた。

1戦目。
序盤のアグレッシブの猛攻+まりりんで相手の配列を崩し、打点を詰めておきました。
そのあと相手の除去を喰らってもすぐにアグレッシブ出して立て直したので打点差を開かせず、佐々美で唯一のAFすらも削ってなんとか殴り勝てました。

2戦目。
序盤は相手の方が展開できて、こちらジェシ様しかいないのにリリアン先生出されて激しく涙目だったんですが、DFに置いた初音が異様に偉くて相手の打点を見事に止めれました。
加えて電堂、チエのとてつもなくいやらしい配置。
それよりも一番の勝因は、トラップマスター宣言→アーラで消す→デッキトップトラップでしたのリアルトラップですね。
あれでアーラ消したのは非情に大きかったですね。

3戦目。
AP3デッキじゃ止められないっちゅうねん。
案の定シスヘルが止まらない。
荒耶は初手にあった電堂であっさりと止まったんですがね。
ラムダをAFに連れ出して打点軽減したはいいものの、相手のチャンプが地味に効いてどうしようもありませんでした。
せめてチエさえ引ければシスヘルの打点を最小限度に抑えることができたんですがね。

うん、フィーリングで組んだ割には割りといい動きするね、これ。
[PR]
by mma-island | 2009-05-29 22:20 | Lycee | Comments(0)

六龍帝、来る!

とちょっとリボーン風に書いてみた。

早速出ましたね、情報。
北海道はやっぱりというか相変わらず売ってませんでした。
というわけで毎度お馴染み早売り(北海動的な意味で)情報を基に各カードの雑感でも。


まず目玉の各龍帝ですが、どうやら本格的に劣化バニラみたいですね。

・雷帝エール・クレル 赤赤/R
 スピリット/龍帝・翼竜
 コスト6/4
 Lv1/1/4000 Lv2/3/8000 Lv3/5/9000
 転召:コスト5以上/トラッシュ

・闇帝オプス・キュリテ 紫紫/R
 スピリット/龍帝・魔神
 コスト6/4
 Lv1/1/4000 Lv2/3/5000 Lv3/6/9000
 転召:コスト5以上/トラッシュ
 
・陸帝フォン・ダシオン 緑緑/?
 スピリット/龍帝・樹魔
 コスト6/4
 Lv1/1/5000 Lv2/3/7000 Lv3/4/9000
 転召:コスト5以上/トラッシュ

・空帝ル・シエル 白白/?
 スピリット/龍帝・空魚
 コスト6/4
 Lv1/1/5000 Lv2/2/7000 Lv3/5/9000
 転召:コスト5以上/トラッシュ

・海帝クラン・マラン 青青/?
 スピリット/龍帝・異合
 コスト6/4
 Lv1/1/5000 Lv2/5/9000
 転召:コスト5以上/トラッシュ

・光帝リュミエール 黄黄/R
 スピリット/龍帝・四道
 コスト6/4
 Lv1/1/4000 Lv2/3/6000 Lv3/4/7000
 転召:コスト5以上/トラッシュ


Mレアだと思ったらさらに一段下がって通常のレアだったでござるの巻。
半分しかレアリティ判明してませんけど、効果で違いを出さなかった以上さらにレアリティで差異をつける意味がありませんしね。
ただ擬似バニラだけあって素のBPやかなり高いです。
とはいえちょっと転召が厄介かな。
トラッシュに送るので総コア数は変わらないものの、コスト5以上のスピリットって大抵デッキの軸やアタッカーになってるのが多いものでしょうし。
この性能なら精々3コスト以上ぐらいだと思ってたんですが、やっぱりダブルシンボルというのはそれぐらい大きいという判断なんでしょうね。


・ダークゴラドン 赤/?
 スピリット/爬獣
 コスト2/2
 Lv1/1/2000 Lv2/3/4000 Lv3/5/6000

黒化してビルドアップ。
赤という色でコスト2になったっていうのは、かなりのパワーアップなんですよね。
太古の断層がさらに無駄なく利用できます。


・ブラックモノケイロス 緑/?
 スピリット/殻人
 コスト5/3
 Lv1/1/5000 Lv2/3/7000
 Lv1・Lv2『このスピリットの召喚時』
  このターンの間、系統:「殻人」/「殻虫」を持つ自分のスピリットすべてをBP+3000する。

BPパンプはありますが、はっきり言っておまけですね。
その分素のBPがバニラに負けず劣らずのBPなので中型アタッカーとしてはなかなか優秀。
Lv2がノーマルと同じ7000までいきますがLv1が5000で、Lv2にするのにも3コアと非常に頼もしい。
出たターンは最低8000で殴れるわけだから止めずらいよ~。


・フェンリルキャノンMk-Ⅱ 白/U
 スピリット/機獣
 コスト5/2
 Lv1/1/3000 Lv2/3/6000 Lv3/5/8000
 Lv1・Lv2・Lv3『このスピリットのブロック時』
  同じLvのスピリットをブロックしたとき、このスピリットをBP+3000する。
 Lv2・Lv3 【装甲:赤/緑】

まあこの子に関しては書くことないですね。
前回書きたい事は書いちゃいましたから。


・ヘルウィッチ 紫/?
 スピリット/呪鬼
 コスト4/2
 Lv1/1/1000 Lv2/3/3000 Lv3/6/5000
 Lv2・Lv3『このスピリットのアタック時』
  コスト6以下の相手の疲労状態のスピリット1体を破壊する。
 Lv3『このスピリットのアタック時』
  コスト1以下の相手の疲労状態のスピリット1体を破壊する。

こちらも同様。
なぜブラックモノケイロスだけ書いたかって?
あの時はちゃんと見てなかったからだ。


・ダークピヨン 黄/C
 スピリット/歌鳥
 コスト2/2
 Lv1/1/2000 Lv2/3/3000 Lv3/4/4000

新しい+出しやすい歌鳥追加。
とはいえやっぱりBPに不安が残るね。


・ドラ・ゴレム 青/U
 スピリット/造兵・翼竜
 コスト3/3
 Lv1/???
 Lv1・Lv2『自分のアタックステップ』
  【覚醒】を持つ自分のスピリットすべては、そのスピリットに置かれているコアが1個のときLv1、コアが2個のときLv2、コアが3個以上のとき、そのスピリットが持つ最高Lvとして扱う。

覚醒における、サファイアの城壁Lv1の効果を与える赤補助スピリット。
バシンが青使ってたのはこれの布石か。
ちなみにこのサポート能力、バニラのときと違って異常に相性がいいんですね。
バトル中のコアの移動でこの能力は、1個2個しか動かせない状況で一気に頼りになります。
Lv1限定の能力とかスペックが気になるところですが、こいつは赤単にタッチで差し込む方が一番いいでしょうね。


・スチーム・ゴレム 青/C
 スピリット/造兵
 コスト5/3
 Lv1/1/4000 Lv2/4/5000 Lv3/5/6000
 Lv1・Lv2・Lv3【粉砕】『このスピリットのアタック時』
 Lv2
  このスピリットの【粉砕】の効果で相手のデッキを破棄したとき、破棄するカードを+1枚する。
 Lv3
  このスピリットの【粉砕】の効果で相手のデッキを破棄したとき、破棄するカードを+2枚する。

粉砕デッキにおいてはとても強力な効果。
崩壊する戦線Lv1の効果を内蔵しているため単独でのデッキ破壊能力が半端じゃありません。
その分スペックが色々とロック・ゴレムに劣っていますが、まあそれはしょうがないか。
というかロック・ゴレムが異常なんです、この場合。


・獣使いドヴェルグ 白/C
 スピリット/道化
 コスト5/3
 Lv1/1/4000 Lv2/2/5000 Lv3/4/6000
 Lv1・Lv2・Lv3『自分のアタックステップ』
  カード名に「鎧装獣」と入っている自分のスピリットの持つ「アタックできない」効果は発揮されない。
 Lv2・Lv3『自分のアタックステップ』
  カード名に「鎧装獣」と入っている自分のスピリットが、BPを比べ相手のスピリットだけを破壊したとき、破壊したスピリットと同じ色のスピリット1体を疲労させる。

鎧装獣とやらのサポートカード。
最初の効果を見る限り、ラングリーズのように殴れはしないがBPは高い低コストスピリットってことでしょうか。
そういうのが展開したあとに2コストで出てくると考えればいいわけか。
その鎧装獣とやらの性能次第かな。


・鎧装獣ヘイズ・ルーン 白/U
 スピリット/甲獣
 コスト3/1
 Lv1/1/4000 Lv2/4/6000
 Lv1・Lv2『このスピリットのアタック時』
  相手のフィールドに赤のスピリットがいない間、このスピリットはアタックできない。
 Lv1・Lv2『相手のアタックステップ』
  コスト1以下の相手のスピリットがアタックしたとき、このスピリットは回復する。

で、その鎧装獣。
どうやら特別BPが高いってわけではなく特定の色がないとアタックできない効果っぽい?
しかも相手のフィールドだから混色にするのは無理だし。
アディショナルカラーで相手のスピリットの色でも変えちゃう?
その分後半の能力がエロい。
これはいいウィニー潰しですね。
BPで破壊したときではなくアタックしたときに回復するため、コスト3だったりLv1からでも発動したりと、ウィニー対策としてならライオライダー以上の性能です。


・ワルキューレ・ヒルド 白/?
 スピリット/機人
 コスト6/3
 Lv1/1/5000 Lv2/3/7000
 Lv1・Lv2
  このスピリットは、相手のスピリット・マジックの効果の対象にならない。
 Lv2
  自分のライフが減ったとき、このスピリットを(以降のページは破られている……)

ワルキューレで区切ってるってことは、別のワルキューレも出てくるってことなんだろうね。
アンタッチャブルをLv1から備えているくせにこのパワー。
Lv2はおそらく、このスピリットを回復する、という効果でしょうね。


・堕天使アゼル 紫/U
 スピリット/魔神・天霊
 コスト3/3
 Lv1/1/2000 Lv2/2/3000 Lv3/5/6000
 Lv1・Lv2・Lv3『このスピリットのアタック時』
  BPを比べ相手のスピリットだけを破壊したとき、自分のフィールドにいる系統:「天霊」を持つスピリット1体につき、自分はデッキから1枚ドローする。

天使に続いて堕天使降臨。
コストの割にはなかなかの活躍できるんじゃないですかね。
天使は階級だったから、堕天使は七つの大罪ネタでいくのだろうか?


・天使長セラフィー 黄/M
 スピリット/天霊
 コスト8/4
 Lv1/1/4000 Lv2/4/5000 Lv3/5/7000
 Lv1・Lv2・Lv3『このスピリットの召喚時』
  自分の手札にあるコスト6以下の系統:「天霊」を持つスピリットカード1枚につき、自分のリザーブにあるコア1個を自分のトラッシュに置くことで、コストを支払わずに好きなだけ召喚できる。ただし、この効果で召喚されたスピリットの『このスピリットの召喚時』効果は発揮されない。
 Lv2・Lv3【光芒】

今回も収録、七瀬葵先生の天使です。
さすが最上級天使の名前を冠するだけあって豪勢なこの能力。
ちなみに色の指定もされてないので、今回出てきた堕天使も召喚できますね。
それでいて光芒まで持ってるとか。
しかもイラストはブラアーマーとミニスカって破壊力高すぎですよこの子。


・アイアン・ゴレム 青/C
 スピリット/造兵
 コスト4/2
 Lv1/1/2000 Lv2/3/4000
 Lv1・Lv2『このスピリットのブロック時』
  自分の手札のネクサスカード1枚を破棄することで、このスピリットをBP+4000する。
 Lv2『このスピリットのアタック時』
  自分の手札のネクサスカード1枚を破棄することで、このスピリットをBP+4000する。

ネクサス破棄による強化カードなんですが、アタック時とブロック時どちらでも効果を発揮できるため臨機応変に活躍できます。
その分マックスBP8000というのは少々心許ない。


・ウガルルム 青/C
 スピリット/異合
 コスト2/2
 Lv1/2/4000 Lv2/5/6000

ディノハウンドと同じ、しかしLv2にコアが1個余分に必要。
サファイアの城壁がある分色としてのメリットはあると思いますが、コスト2でもバニラでもディノハウンドの方が優秀かな。


・栄光の表彰台 青/C
 ネクサス
 コスト4/3
 Lv1/0 Lv2/3
 Lv1・Lv2『自分のメインステップ』
  自分は、ネクサスの配置に支払うコストを、コスト1につき、自分のデッキを上から1枚破棄することで支払うことができる。
 Lv2
  自分のフィールドにネクサスが配置されるたび、ボイドから、コア1個を自分のリザーブに置く。

公開カードの中で、一番やばいカードだと思います。
別にそこまでして貼りたいネクサスもないし……とか思っちゃいそうですが、これネクサスを貼るときに自分のデッキを破棄するっていうのがポイントです。
今までネクサス大量展開の手段ってゴドフリーとコンストラクションがありましたが、問題はネクサスをトラッシュに送る手段です。
で、このカードはネクサスデッキのコンセプトを崩さずその欠点を克服しているわけです。
しかもLv2の効果のおかげで、大量展開したときはコアが爆発的に増えます。
これを基盤に1投のミカのサーチ目的でデッキを削って掘り当てたり、圧倒的に増えたコアでサイ爆破を狙うのも良し。
コア増加ループはバスターランスを絡めればいいし、ドローソースが貧弱に感じたらアーケオルニを絡めれば良しと、かなり自由度高いと思います。
なによりこのコンボ、パーツさえ揃っていれば7コアから動けるという、速度だけでいえばミカを超えるんですよね。


・魔影街 紫/C
 ネクサス
 コスト4/2
 Lv1/0 Lv2/3
 Lv1・Lv2『自分のアタックステップ』
  【呪撃】によって破壊された相手のスピリット上に置いてあるコア1個をボイドに置く。
 Lv2『相手のメインステップ』
  スピリット/ネクサス/マジックの効果以外でコアの数を増やしたスピリットすべては疲労する。

呪撃サポートしてはとってもいやらしいネクサス。
だってただでさえ呪撃ブロックしたらそのスピリットはどちらにしろ破壊されるし、そのうえフィールド上のコアまでなくなってしまうんですからね。
暗礁海域と組み合わせたら、ブロックしたら嫌なスピリットがなだれ込んでくるわけだから怖い怖い。
Lv2は夢魔の寝所Lv1とまったく同じ効果。
Lv2なのでギャラクシーコラムにあった被1killも相手の動きによって切り替えられるってことですよね。
まあおまけみたいな感じですけど。


・ニーベルングリング 赤/C
 マジック
 コスト3/2
 フラッシュ
  このターンの間、カード名に「ジーク」と入っている自分のスピリットすべては、BPを比べ相手のスピリットだけを破壊したとき、破壊したスピリットと同じ系統を持つ相手のスピリットすべてを破壊する。

奇襲で使えるのがいいね。コストも軽いし。
ジークフリードではなくジークで止めるってことは、皇騎でジークと名の付く騎士がいたり、下位互換っぽい小さいジークが出たり、思いも寄らないスピリットが対象になったりするんですね。


・タイダルタイド 青/R
 マジック
 コスト5/5
 メイン
  自分のフィールドのネクサスを好きなだけ破壊する。相手は、その破壊したネクサス1つにつき、相手のスピリット1体を破壊する。この効果は自分のフィールドにシンボル2つ以上を持つスピリットがいないと使えない。
 フラッシュ
  このターンの間、シンボル2つ以上を持つスピリット1体をBP+5000する。

シンボル二つ、現状では龍帝デッキでのみ活きるマジック。
下にも似たようなのがあるから確実に全色入ってるね。
5/5ってコストもすごいが、効果も豪快だね。
前述した表彰台コンボから始動すれば、まさに場を一掃するダイダルウェイブだ。
まだ他のカード見てないからわからないけど、現時点では青絡みの龍帝が一番強そうではある。
とはいえ龍帝がいないと盛大に腐ってしまうけどね。


・マジックドリル 青/C
 マジック
 コスト3/2
 メイン
  相手のデッキの上から、相手の手札1枚につき1枚破棄する。
 フラッシュ
  このターンの間、スピリット1体をBP+2000する。

新たなデッキ破壊マジック。
正直破壊枚数が相手依存って時点で微妙なんだよね。
それでも手札捨ててぶっ放すデッキでもなければ大抵ハンド3,4枚抱えてるわけだから、期待値で計算すればミニハンマーぐらいの活躍はしてくれるか。
それにデッキ破壊手段が増えてデッキ破壊が安定するのも魅力だしね。


・グラウンドハウリング 緑/R
 マジック
 コスト5/5
 メイン
  BP4000以上の相手のスピリットすべてを疲労させる、この効果は自分のフィールドにシンボル2つ以上を持つスピリットがいないと使えない。
 フラッシュ
  このターンの間、シンボル2つ以上を持つスピリット1体をBP+5000する。

現状龍帝専用サポートカード。
弱者を竦ませるのではなく強者を怯えさせるというなんとも表現しにくい効果ですな。
ただこれ撃ったあとにアイヴィーケイジとか撃ったら、相手の場はBP3000以外は全員寝てしまうということに……うん、おとなしくバインディングウッズでもいいような気がしてきた。
むしろこのカードが活きるのって、赤のデッキにタッチで入れるぐらいだと思う。
赤主体に見せかけてると、大抵の人は場のスピリットを少なくとも4000以上にはキープしようとするわけだから。


・ダンスマカブル 紫/C
 マジック
 コスト4/2
 フラッシュ
  自分の手札を好きなだけ破棄する。相手のスピリット1体の上から、その破棄したカード1枚につき、コア1個を相手のトラッシュに置く。

千本槍とかで得たカードを腐らせず放り投げれるのはなかなかいいね。
そこまで溜まるかどうかだけど。
なんか私にはこれ、詰まれても最後のサイレントウォールを封じる手段にしかならないと思いますが。
とはいってもサイレント封じに凱旋門積んでた私としては、他の場面でも役に立ちそうなカードってだけで評価はそこそこですけど。
フラッシュで撃てるっていうのもいいかな。


・ドリームハンド 白/C
 マジック
 コスト4/2
 フラッシュ
  コスト1以下のスピリットすべてを持ち主の手札に戻す。

白の新しいウィニー封じですね。
このコストで、1以下という展開する上では普通に必要不可欠なスピリットをどかせられるというのが素晴らしい。
とはいえこれ、自分の対象になるから何も考えず使っていいものではないですけどね。
全然刺さらないデッキのときは盛大に腐りますし。


長っ!
今回本当に気合入れて公開してるなぁ。
楽しいカードが一杯あってなによりですよ。
龍帝サポートマジックのおかげで、劣化バニラとはいえ龍帝たちも楽しそうな動きができそうですし。
あと2週間……楽しみだ。
[PR]
by mma-island | 2009-05-26 22:12 | バトルスピリッツ | Comments(0)

あんな可愛い子が女の子のわけがない

再放送されるというので、何かと噂の夏目の子狐回を見てみた。


……俺、この道を進んでもいいのかな?


「犯罪級の可愛さ」という言葉を、頭ではなく心で理解できた!



さて、今日にはもう早売り情報が出ると思ったケロケロAですが、情報なかったですね。
どうせ北海道ですから発売日に買えるかどうかわかりませんが、できれば明日は最初に自分の手で情報を見てみたいかな。

ちなみに龍帝(サブタイのおかげで酷く紛らわしい)ですが、どうなっちゃうんでしょうかね。
このままだとダブルシンボルついただけの劣化バニラという扱いになってしまいそうなんですが。
私はもうちょっと何かの能力つくんじゃないかと思ってましたが……詳細はオリカの範疇に入るでしょうから閉じておきます。

ああ、あと転召のデメリットをディバインウィンドやトレントンで無効化できるんじゃないかという話がちょくちょくありましたが、公式裁定出るまでわかりませんが私は不可能だと思ってます。
なぜなら転召は「このスピリットの召喚時」効果ではありませんから。
あれらのカードはいわば効果の種類を限定して失わせるだけで、出した瞬間だけ擬似バニラにするわけではないですからね。
転召は転召で、デメリットを緩和するカードが出てくるでしょうね。

ちょっと強い龍帝
[PR]
by mma-island | 2009-05-25 23:46 | バトルスピリッツ | Comments(0)

バトスピ研究所 第7回「緑を大事に」

助手「新カード「ドラゴンズラッシュ」! 頼もしいサポートカードですね!」

所長「コストが少々重い気もするが、対象の系統が翼竜/竜人/古竜と赤では主力となっている系統だから対象には困るまい。コストが少々重いのが難点だがな。それはそれとして、今回は緑の話だ」

助手「緑速攻といえば、トップメタの一角ですね」

所長「過去の、だな。現状は以前のような勢いはないよ。そりゃある程度の勝率はあるだろうが、全盛期のような活躍は期待できないだろうな」

助手「なんでここまで下がっちゃったんでしょうね? 特にメタカードが出たわけでもないのに」

所長「答えはやはり単純だ。『赤が台頭してきたから』」

助手「所長、またそれですか? そろそろワンパターンとか言われますよ?」

所長「事実だからしょうがない。現環境は赤の伸び具合に左右されてきているというのは覆しようがないのだからな。徐々に見えてきたその構図が、ミカとイビルオーラが制限になったことにより明確になったといったところか。詳しいことは赤のときに書くとして、ここではなぜ赤が台頭すると緑が困るのかを考えよう」

助手「やっぱりフレイムテンペストですか?」

所長「それが辛かったのは以前からだし、ウィニー対策にテンペストがタッチで積まれていたときもあった。だがそれを回避することはそこそこ容易ではあった。問題はその前段階で壁となる存在だ」

助手「ああ、ジャグリーンですね」

所長「そう。緑の速攻において、ジャグリーンのBP5000の壁は果てしなく高い。そもそも緑の中型はそれを乗り越えられるスピリットが限定されすぎてるんだ」

助手「でも緑ってBPが高いっていうのが特徴って聞きましたけど……」

所長「大型はな。緑のBPが高いというのは、あくまで同クラスのBPに対してだ。白は小型にBPにおけるコストパフォーマンスに優れたものも多いが、大抵がブロック時専用だったりするが。話を戻すと、緑がBPで有利な場面があるとしたらそれは同じコスト帯のスピリットの展開においてで、ジャグリーンなんて異端はそれこそ想定外なわけだ」

助手「じゃあ他に手勢を用意するしかありませんけど……」

所長「そう、そこが問題だ。現状緑のウィニーにおいてあれを突破できるBP6000まで到達できるスピリットは、ヘラクレス・ジオ、ベリリィフ、クロスシザースぐらいなものだ。あとは精々BP5000で相打ち狙いをするのが精一杯だな。バインディングソーンやエメラルドシーザーで寝かせて突破するという手もあるにはあるが……赤相手にはそれでようやく第一関門突破だ」

助手「ってことは、当然まだ問題があるということですよね?」

所長「当たり前だ。さて、ジャグリーンを突破することはできた。だがそこから先はどうするか? 通るのはどうせ先ほど挙げたスピリットだけで、他のスピリットはジャグリーンの前に足止め、数で突破しようとすれば赤という色のおかげで積み易いフレイムテンペストが飛んでくる。結果、速攻デッキは速攻ができないわけだ。仮に前述のスピリットで行動しようとしても使用コストの関係上ベリリィフ以外は1ターンは無防備に相手がカード1枚で焼ける状態のBPで放置することになるわけだからそれに対処されたらそれまでだ。元々突破できるスピリットは限られているわけだからな」

助手「なるほど。でも、それってかなり相手の引きに左右されますよね?」

所長「当然だ。大量展開したとき相手にフレテンがない時だってある、出したターンに焼かれない時もある、速攻で畳み掛けようとしたときにサイレントを撃たれない時もある。だがハンドリバースでもない限り焼かれたときのリカバリー手段がない緑は常にそういう想定で動かないといけない、というのは十分不利な要素だ。だから、開き直ったり深く考えず特攻する奴の方が意外と勝てたりもする不思議な現象も起こるが、そんなのはどのデッキに対しても言える事だしな」

助手「ああ、よく子供がそうやって大人を屠ってる光景とか見ますね」

所長「確かに速攻は強い。相手もこちらもデッキ10枚ほどランダムで握って勝負しようぜという引き勝負なわけだから、そりゃ専用の構築をして条件を押し付ける方が有利なのは明らかだ。現に障害を一時的に排除する白や赤の速攻はなかなか厄介だからな。緑も疲労状態ということでそれらを凌ぐことができるわけだが……そのためのカードの種類が足りないという致命的な欠陥もある。それがいまいち緑の速攻を環境で見かけない要因でもあるかな」

助手「ってことは緑はどういうデッキを組めばいいんですか?」

所長「答えは非情にシンプルだ。元々のコンセプトに沿って、BPで押し潰す型にすればいい」

助手「つまり豊富なコアブースト手段でコアを溜めて、中型・大型で押し切ればいいんですね」

所長「そういうこと。幸い制限によって環境は落ち着いたものになり始めている。以前のように焦って攻める必要がないから相対的に強化されたようなものだ。ディバインウィンドやトレントンのおかげで大型の同時展開もできるし、腐ってもライフチェインがあるため後に繋げやすい。防御に特化した白でも、単体でこのクラスのBPを止められるスピリットなんて限られてくるからな」

助手「神速型はどうなんですか? ハーキュリーっていう頼もしいスピリットが出ましたが」

所長「正直に言うと微妙だ。確かにはーキュリーを軸とした怒涛のラッシュは魅力ではあるんだが、その分一度止められてしまえば非常に脆い。神速持ち自体のBPも低いためフレテンでまとめて焼き払われるものオチだしな。神速は、特にハーキュリーのように重い神速はそいつの攻撃に移る前に相手に止められてしまえばあとはコストパフォーマンスの悪いスピリットが場に残るだけになってしまうから、使い所が非常に重要なんだ。勝ったときは確かに派手だが、そのために掛かる労力が一番の問題だな」

助手「じゃあ新裏Xレアのギガ・ガルレイブでも……」

所長「あれは確かに強いが、ほとんど繋ぎだな。やはり緑の代表的なXレアはキングタウロス大公だろう。コアブーストもでき、BPが高く、その高いBPを過不足なく扱える能力を持っている。似たような能力やBPを持つ中・大型で押し込めば、相手はひとたまりもないだろうな」

助手「大型の大量展開って、相手にしてて嫌なものですからね。あらかじめ多くのコアを扱う構築ならハンドリバースも撃ちやすいから手札の補充も利きますし、あとは防御手段ですね」

所長「防御手段は色々試したが、正直多色のカードに頼るしかないだろ。具体的に言うならサイレントウォールやピュアエリクサーだ。マッハージーやアントマンという神速は確かに不意打ちではあるんだが決定的な防御策ではない。BPが低いため焼かれやすいし、相手の方からも最高でどれぐらいの展開が可能かも推測が容易だ。だがここで問答無用でバトルを止められるサイレントウォールはもとより、ピュアエリクサーなんてものがあったらどうなる?」

助手「でかいのがむくむく起き上がってきて……うわ、確かにこりゃ相手からしたらやってられないですね」

所長「これに関しては賢者の樹でもいいじゃないかという案もある。確かにそちらの方が色も合っていてBPの強化もできるだろうが、こちらがそれを頼りに攻撃している途中でバスタースピアでも使われたら目も当てられない。その分色が違うというデメリットを抱えるものの相手からすれば見えない圧力が掛かるわけだから迂闊に殴りにはいけないだろうな」

助手「意外と怖いものなんですね、大型BP集団って」

所長「もちろん弱点だってある。展開が遅いため序盤にちょっと事故ってスピリットが出せなくなるとあっさり攻め落とされる。あとは紫の毎度お馴染みロンデスなどのコア除去や疲労破壊に対してはBPもくそもない。白で場が整う前に氷原で各個撃破される体勢もつらいものがある。だがその辺りはよっぽど酷い事故でもない限りプレイングで跳ね返せる部分でもあるから腕を磨けと言わざるをえないがな」

助手「ちなみに、所長のフェイバリットはなんですか?」

所長「トレントンだな。大型展開の補助もできるし、ライフチェインでも相当なコアを稼げて、おまけにアタッカーとしても優秀。実に無駄がない」
[PR]
by mma-island | 2009-05-25 07:15 | バトルスピリッツ | Comments(0)

5/21ゲマ公認

前フリを書こうとして「……何か書くことあったっけ?」と30分ほど悩んでしまった。
そしてこんなことぐらいしか書くことがないことに気付く。


なんかあみあみに、バトスピ第5弾の情報が出てましたね。
早いな~、と思ったらちょっと収録枚数を削った簡易パックみたいですね。
それでもXレアはいつも通り4枚あるという。
皇十二竜騎【インペリアルドラグーン】……如何にも龍の兵隊といった感じですね。
もしかして龍帝がバニラなのはサポートカードが充実しているから?
発売は……8月上旬?
ちょっとまって、リセと合わせて4ヶ月で5セット?


ディケイド。
なんか聞いたところによると、次の響鬼の世界は一部オリジナルキャストらしいですね。
今のところトドロキ、イブキ、あきらの出演は決まってるとか。


使用デッキ:日単ウェスト
1戦目 日花 ×
2戦目 3色ウェスト ○
3戦目 雪単 ×

ウェストに頼もしい味方が加わった。
万能宇宙船間パラダイス号、それが奴の名前だ。
もう九門の影にもおびえなくてすむ。なんと素晴らしい。
花音にしても常にハンド投げ捨てながらも戦えるデッキだから尚更問題なし。

1戦目。
早速九門を無力化できてメシウマ状態。
しかしこちらの打点がなかなか通らなかったため、あちらの打点を相当数止めてても間に合いませんでした。

2戦目。
さすがに三色、それもウェストを使い回すためだけのカードが多いデッキと、ウェストを後方支援とした単色では、よほどこちらが事故って相手がぶんまわってないと安定して押せますよね。

3戦目。
アタッカー自体は前半は安定供給していたのですが、後半になるほどDF向けキャラばかり出るのは限界です。
観鈴4枚が下に固まっていたおかげで2ドロー観鈴観鈴とかね。


負けはしましたが、いい実験になりました。
今回はドローソースとして亜沙を入れて見ましたが、やはり色々と制限がきついですね。
もっと腰を据えて殴れるEX2が出るまで待つしかないか。

次に試してみたいのは、幻想渚+千果を使った無限ウェストですね。
[PR]
by mma-island | 2009-05-21 23:04 | Lycee | Comments(0)

バトスピ研究所 第6回「青の現状」

助手「ついに出ましたね、所長! 赤のニューXレア!」

所長「【転召】か、なかなか興味深くはあるな」

助手「あれ? あんまりテンション上がってませんね」

所長「赤以外破壊、というのがちょっとな。一応設定上じゃ各色に属さない7体目ということで色の垣根を越える仕事を果たしてほしかったんだが……個人的には各所で言われていた6色軽減の方がインパクトはあったな」

助手「なんか辛気臭いですね、所長。せっかく新弾の目玉が出たんですからもっと盛り上がりましょうよ」

所長「私が見たいのはデッキ構築で重要な地盤固めを行えるスピリットなんだが……まあそれはそれとして今度の新弾、個人的な見所は青の行方だな」

助手「青ですか。そういえば鳴り物入りで登場した割にはあまり見ませんね」

所長「青はな、致命的にカードプールが少なすぎるんだ。おまけにカードパワーも足りない。勝ち筋が足りなさ過ぎる」

助手「デッキ破壊は駄目なんですか?」

所長「いや、あれはなかなか強力だよ。ただ現状はほぼそれぐらいしか安定して勝てる手段がないのがな。まず青を組むときに必須なのは、タイタスが3枚だな」

助手「いきなりXレアですか」

所長「青をこれからも使うつもりなら、さっさと3枚集めた方がいい。もっと効率の良いデッキ破壊手段や、デッキの大量破壊に対する致命的なメタでも出ない限り、こいつの効率がなければデッキ破壊で勝つのはとてもしんどい」

助手「確かに、ほとんど崩壊する戦線をどれだけ引き込めるかにかかってますからね」

所長「マジックハンマーももちろん必要だが、やはりワンアクションで10枚削り取れるのは大きい。これだけで1/4削れるが、40枚デッキなら初手枚数とこいつが出てくるまでの強制ドローまで加えれば約半分。あとはマジックハンマーを1、2回使っていればもう残りは虫の息だ。相手がストームドローなどを使っているともっと早く終わるな」

助手「それだけ削れていれば、残りは崩壊する戦線がない粉砕持ちでもなんとかなりますね」

所長「そう、序盤はロックゴレムだのラザラスだのでちまちまと削っておけば一気にフィニッシュを決められる可能性が高いな。むしろこれが青の勝ちパターンでもある。序盤に粉砕で削る片手間にライフも削り、デッキ破壊するまでもなく削りきれそうならそのまま殴り、相手の守備が万全になったらデッキ破壊に無理なくシフトできる。ウィニー速攻で逆にあっさりと殺されない限りは実に強力な戦法だ」

助手「そのためにも有能な粉砕持ちがもっと増えてほしいですね」

所長「今は粉砕持ちどころか青のスピリットでもトップクラスの性能を持つロックゴレムと、脅威のLv3能力を持つランドルフに頼りっぱなしだからな。あとは精々序盤にLv3で戦いやすいラザレスか。それはともかくロックゴレムとランドルフ、この2体はデッキ破壊にせよビートにせよ、青を使ううえでの支柱だな」

助手「オリバーはどうですか? 前に所長に凹まされて以来、あれ僕結構お気に入りなんですけど」

所長「もちろんオリバーもなかなか強い。手札を制限すれば相手もとれる手段が限られるし、ドローカードの使用も促進できるからな。とはいえそれはあくまで片手間になってしまうが」

助手「えっと、これでタイタスとロックゴレムとランドルフとオリバーと、これに合わせて崩壊する戦線とネクサス絡みのマジックで……あっさりと枠が埋まっちゃいますね」

所長「うむ。先ほどカードプールが少ないとはいったが、基本の形ぐらいは作れるんだ。問題はここを完全に青単でいくか、それとも地盤を他の色で固めるかが重要になってくる」

助手「僕は白かな。やっぱり守りながらゆっくりと体制整えていきたいですね」

所長「緑もなかなかお勧めではある。コア加速からロックゴレムやランドルフの自力レベルアップが狙い目だな」

助手「あれ、その2体は粉砕持ちだから、崩壊する戦線Lv2の効果でLvを引き上げればいいんじゃないですか?」

所長「崩壊する戦線も、斬竜刀のガイも、それらの補助に頼るのはあくまでフィニッシュ時だ。こいつらはLv引き上げ効果を自身のアタックステップの間しか行えない。つまり自分のメインと相手ターン中は元のレベルで相手に姿を晒すことになるわけだ。わずか4コアでBP7000を誇るロックゴレムもレオンハウルで焼き払われるし、ランドルフもフレイムダンスで一撃だ。なによりブロッカーとしても果てしなく頼りない。赤が見えなかったり、そのうえで全部殴りきる特攻精神でもなければ素でLvを上げた方がはるかに安全なんだよ」

助手「たしかに、返しにあっさりと焼かれることって結構多かったです」

所長「そうでなくてもロックゴレムは先行1ターン目からでも出せる上フィールド上の制圧力が半端じゃない。下手なサポートにコアを費やすよりはこいつを硬くし、余ったコアでブロッカーを出した方が幾分か効率的だ。序盤から無理に戦線を出して削りにいっても、タイタスが出てくるまでに場が持ちこたえられなければ何の意味もないからな」

助手「ということは、やっぱり今の青に足りないのはその強力なブロッカーってことですか?」

所長「そうだな。コア数の問題からしても、ジャグリーンやラングリーズはタッチでも入れたいところだ。青は今のところ守りに対しては薄すぎる。青の単色よりも、低コストで硬いブロッカーや防御向けのマジックをタッチで入れても十分なぐらいだ」

助手「なんかあっさり終わっちゃいました」

所長「だから言ったろ、カードプールが少ないと。現状できることがそんなにないんだ。嫌がらせは一丁前にできるだろうが、あくまで嫌がらせレベルだ。今のところ青はアタッカーは十分なのだが、それを活かせる下地となるカードがあまりにもパワー不足。これは新弾に期待するしかないし、それまでは混色になってしまうのも止むを得ないだろうな」

助手「なんだか寂しいですよ、せっかくの新属性なのに」

所長「そうは言うが、先に出た黄を見てみろ。2段当時はXレアであるミカファールを見たぐらいで、あとは発売直後にぽつぽつ見かけたぐらいだろ。まだカードの出揃ってない色はそんなものだ。もっとも黄は下地作りは十分だがアタッカー不足という、青とは正反対の状況だが」

助手「あ、そう考えると青もXレアのタイタス絡みぐらいしか見ませんね」

所長「共にXレアを中心にそれを活かす構築ばかりで、バランスのいい単色は見かけないな。だから今は大人しく新戦力を待つだけだ」

助手「それまでは混色でがんばるしかないのかぁ……でもそれだとタイタスに拘る必要もないような気がするんですが?」

所長「タイタスのいない青になにができる? 精々ロックゴレムのBPで序盤に積極的に殴れたり、ランドルフのコア除去で場を掻き乱すぐらいだろ。あとは凱旋門、マードック、フォクシーの嫌がらせ部隊と、ネクサス絡みだろうな」

助手「あれ、結構やること多いんじゃないですか?」

所長「最初のアタッカー二人はともかく、それ以外はとにかく枠を喰うんだ。嫌がらせ部隊はそれだけのために枠を割く余裕もないだろうし、ネクサス絡みは事故ったときの保険がまるでない。よっぽど上手く型にはめない限り、仕事をするよりも足を引っ張る方が多いだろうさ」

助手「サイ爆破はどうなんですか?」

所長「あれは青のデッキと呼ぶつもりはかけらもない。ミカデッキだって黄のデッキと呼べるか? あれ以上に青の占有率が低いんだぞ?」

助手「うう、青に新戦力を本気で期待ですね」
[PR]
by mma-island | 2009-05-19 00:15 | バトルスピリッツ | Comments(0)

7体目の龍帝

いや~、ホビーズでの大会のあと雨に打たれて帰ってすぐ寝込んで、気がついたらこの時間ですよ。
幸い体調の更なる悪化はなかったので一安心ですが。


アニメの方、ついに出ましたね、赤のXレアであり7体目の龍帝、魔龍帝ジークフリード。
フレテンを超えるBP4000以下をアタック時に破壊する上ダブルシンボル付き、おまけにブロックすれば相手にドローを許してしまう。
これぞXレアといわんばかりのド迫力。
そして新たなるキーワード能力「転召」。
6コスト以上っていう制限見ればわかるようにイメージとしてはジークからの入れ替えみたいな感じですね。
コアをボイドに送らなければいけなかったり、あらかじめ規定コスト以上をデッキに入れなければいけなかったり、専用構築にならざるをえないのはいいと思いますよ。
例えこいつが強くてもその分赤が増えるなら焼き効果の意味も必然的に薄くなるので、相対的に弱体化していきますし。
マクシミリオンの高騰が騒がれているようですが、古竜/龍帝に拘らなければ特に必要ないというのもいいですね。
ちなみにCMだと青のカードでダブルシンボルがありました。
軽減もおそらく青と白の多色軽減っぽいんですが詳しく確認できません。
テキスト欄は黒帯の長さからおそらく転召持ちで、それ以外がないので劣化バニラのBPバカっぽいですね。

毎度思うことだが、このアニメはモブの女の子がクオリティ高すぎだろ。
オレンジのワンピース着てた子とか普通にヒロインクラスじゃないか。


本日(というか前日)の大会、デッキは両方とも白でした。
速攻を捨てて、いつもの装甲ビートに。
どうやらこの方が私には合っているようですね。
やたら初手に来るラングリーズも活かせるし。

平野1戦目は武装メインのトール+ミカ。
やたら手札にネクサスが来るのですが、おかげで相手の防御を貫けない膠着状態中に極光でコアを増やし、氷原でちまちま相手のスピリットを削っていたため盤面ではかなり有利になりました。
それでもトールだけならまだしもオーディンだのトルタスだのが出てきて貫ける気がしなかったのですが。
詰めは氷原でブロッカーとして居座る亀たちを強制アタックさせてライフを削り、スルト+クロークでとどめ。

2戦目は白緑トール。
序盤に出てきた賢者の樹+ガトリングスタンドを突破できるカードを引かなかったのが一番の敗因でした。


で、ホビーズ1戦目。
緑のウィニー神速。
全体的に相手の場のBPが低めだったので、守りはライオライダーに任せて徹底的に殴りこんでました。

2戦目は青緑。
初手がピュアエリ、サイレント、チェスト、アースガルドの絶望の光景。
しかも相手のタイタスが非情にきつかったのですが。
幸いアースガルドがなんとか出撃し、場に出たのがラングリーズとラピクリスタ1体ずつという状況の中よく頑張りました。

3戦目は紫。
初手にあったホタルリ、そして最初のドローで引いた2枚目のホタルリが無双してました。
ピュアエリもウォールも握ってたので2体でも十分に戦えてましたよ。

4戦目も紫。
初手がピュアエリ2、ラングリーズ2で1ドローが1投マン・モール。
なんとかしようにも選択肢が他にないので、なんとか守りきってマン・モールにすべてを賭けるしかないわけで。
相手もそれに付き合う形を選択してくれたので、なんとかギリギリのところでマン・モール出せることに成功しました。
ただそのあとも相手が完全にBP主体の戦い方にシフトして、それまでの間に引いた豊富なBPアップ+デスペラ2体でまったく楽できませんでしたよ。
アースガルドでちまちまと削り、手札にクロークとピュアエリ2枚とサイレントがあったのでかなり無理して相手のライフを削りにいき、最後はクロークアタック。

ギガ・ガルレイブゲット。
なんだかんだで今月初です。
とは言ってもまだこいつでデッキを組む気はありませんが。
それには最低でもあと1枚は必要ですし。

魔ジーク絡みのオリカ
[PR]
by mma-island | 2009-05-18 08:06 | バトルスピリッツ | Comments(0)

残念で何が悪い

最近私生活及びTCG面で残念拳を習得してしまったらしい。


ギャラクシーコラムの正解は、夢魔の寝所ですね。
こちらも先々月辺りの手稲ゲオで、すぐ真横でこの被1kill決められてました。
こういう問題はいいですね。


龍帝のポスターにて新規カードが公表されていましたね。


・ドラグノ近衛兵 赤/U
スピリット/竜人
コスト4/2
Lv1/1/3000 Lv2/3/4000
Lv1・Lv2『相手のアタックステップ』
 系統:「竜人」を持つスピリットの『このスピリットのアタック時』と指定されている効果はすべて、『このスピリットのブロック時』に発揮される。
Lv2『このスピリットのアタック時』
 このスピリットにBP+2000する。

新たなドラグノ大隊の一員。
万年偵察兵だった僕も、こんなに立派な壁に。
まあ真面目に考えて偵察兵が5000の壁になるのはえらいと思いますよ。
それにこの表記だと、相手のドラグノを無力化できるんですよね。
現状の該当スピリットはこいつと偵察兵しかいませんが、今後どうなることやら。
ディライダロス? 知るか。


・郵便ペンタン 黄/C
スピリット/歌鳥・漂精
コスト4/3
Lv1/1/2000 Lv2/2/3000 Lv3/4/4000
Lv3『自分のドローステップ』
 自分のフィールドに、カード名に「ペンタン」/「アンプルール」が入っているスピリットが合計3体以上いるとき、ドローを+1枚する。

黄、と言うより歌鳥、漂精デッキのドローソース。
現状この条件に当てはまるのが、軽いのがペンタンぐらいなのが辛いですね。
黄は大聖堂なりトランプの王国なり、破壊されることデメリットを発揮するものが多いのでドローの増加は嬉しいところ。
単純にこいつが3体Lv3で並んでいるだけで4ドローですしね。


・フェンリルキャノンMk-Ⅱ 白/?
スピリット/機獣
コスト5/2
Lv1/1/3000 Lv2/3/6000 Lv3/5/8000
Lv1・Lv2・Lv3『このスピリットのブロック時』
 同じLvのスピリットをブロックしたとき、このスピリットをBP+3000する。
Lv2・Lv3装甲:赤/緑
 このスピリットは、指定された色の相手のスピリット/マジック/ネクサスの効果を受けない。

なにこのかっこいいゾイド。
しかもコストパフォーマンスが相当いいんですが、こいつ。
ジュゴーンと最低1コア違うだけで同じBPにもっていけるわけですからね。
おまけに赤装甲を持っているので焼きも怖くない。
一緒にある緑は、よっぽどのことがない限りおまけ扱いですかね。


龍帝発売まで一ヶ月を切って、徐々に盛り上がってまいりました。
明日はアニメに黒いドラゴンが出るそうなので楽しみですよ。

そしてオリカ
[PR]
by mma-island | 2009-05-16 21:52 | バトルスピリッツ

5/14おもちゃの平野ウィークリー

まあ、双方の言わんとしている事はわかるんですけど、ねぇ……。


Rio2買いました。早速打ってみました。
感想。
5スロですら打つもんじゃないね、これは。
実機買うかこうやってスロゲームで打ってる方がいいですね。
一緒にブリーチのHTS6も買いました。おかげで金欠です。
しかも来月上旬には龍帝、下旬にはどみる2.0、以下夏リセと続く地獄のロード。
しばらくスロ打ちに行けそうにないね、これ。
ああ、いっそツインエンジェル2の実機も買ってしまいたい。


MGエクシア、発売決定だそうですね。
GNドライブのモールドがマジパネェ。
ついでにHGリボーンズガンダムのテストショット、ついでになんとHGガッデスの発売も決定したとか。
まさか1話限りの、それも大砲や爪がアニューのイメージに合わないからと急遽デザインされたガッデスまでキット化するなんてねぇ。


ディケイド。
ソウジという名前、ソウ2としても表せられるんですね、言われてみれば。
弟切ソウという、矢車さんのを髣髴とさせる名前に完全に騙されました。
いわばこれダブルミーニングなんですね。
つまり役者でいえばソウ役の人があの世界のカブトってことでしょう。
なんとなく事情は飲み込めましたが、どういう風に話を運ぶのかが楽しみです。


使用デッキ:花単
1戦目 花単 ○
2戦目 花単 ○
3戦目 日月たなぼた ○

ウィニーよりに回収してみた、っていうかストパニの系譜だね、これほとんど。

1戦目。
相手の中央AFのクルルが強かったのですが、中央DFにいた海里が弱かった。
ついでに相手が櫻乃引かなかったので、なんとか序盤はAPでアタッカーを止めることができました。
後半互いにアタッカーを頑強なのに入れ替えて殴り合い。
ちなみにこちらのユリーシアは凛で止まってました。
1回共感言い忘れたのが痛かったのですが、上手い具合にチャンプが湧いたのでなんとか下すことに成功。

2戦目。
私含め3人いる花単をピンポイントで踏み歩くとかね。
羽入で固めてきたところを中央突破。
相手がDPパンプを初期に引かなかったので、なるべく相手の場のキャラを排除しないように止めました。
そのままこちらが羽入列を延々殴って終了。

3戦目。
ハンデスは確かに痛かったのですが、相手の序盤の出が鈍かったのでほぼハンドレス状態を継続しつつ場を展開していきました。
幸運なことに最初の2ターンほどでトラップ2回のうえ手紙2枚同時落ちしたので非情に楽できました。
あとは初音を場から消えた瞬間補充できたのが大きいですかね。

ユリーシアげと。
そして案の定帰りは向かい風……。
[PR]
by mma-island | 2009-05-14 21:54 | Lycee | Comments(1)

バトスピ研究所 第5回「黄ってどうなったの?」

助手「所長、なんで急に黄のカードを並べ始めたんですか?」

所長「いやなに、前回白に対する考察をしたからな、ついでだからいっそのこと全色いってみようと思ってね」

助手「……つまりそれで新弾や次号のケロケロAの発売日までも話題持たせようってことですね」

所長「大人の事情に口を出すな。ただそれを抜きにしても、今の段階で黄に焦点を当てるというか研究していかないと。ただでさえ黄の話題はミカぐらいしか挙がらなかったわけだし」

助手「でも僕、黄のデッキ組んでるとデッキが80枚ぐらいになっちゃうんですよ」

所長「あれもこれもとやりたいことを詰め込みすぎだ。確かに黄はパワーが低い分他の色よりコンボ要素が多いが、だからといって詰め込みすぎれば互いを殺すことになる。一本に絞ることが大切だ。とはいえ、現状で黄単で組む場合は、好むと好まざるとアルカナデッキにならざるをえないんだよな」

助手「あれ、所長。それだとすぐ話題が終わっちゃいますよ? それに黄は光芒があるじゃないですか」

所長「慌てるな。あくまで黄単の場合だ。黄は先ほども言ったがパワーが低い。よってそれを補うのはコンボとなるが、現状強力というか実戦レベルのコンボはアルカナぐらいしかないんだ」

助手「とすると入るカードはとにかくアルカナと付くカードと……」

所長「ああ、そんなにいらん。必要なのはトランプの王国とアルカナプリンセス・アン、あとはパペットストリングスぐらいだ。ぶっちゃけそれ以外はお好みでどうぞ、といった感じだ」

助手「え、アルカナデッキなのにそれだけなんですか? アルカナプリンスとクランで超BPにするとか」

所長「そんなことをしても意味はない。大体BPなんてよっぽどのことがない限り10000もあれば事足りるんだ。それより重要なことは、だ。フレイムサイクロンに耐えられる6000以上にどれだけすばやく到達できるかだ。オベロは6だが、アンは4だ。おまけにオベロのコストは5/2だがアンは6/5のため最低5コアで到達することができる。今の赤時代にはこれは重要な要素だ」

助手「でも、アルカナデッキっていってるのにアルカナを全然入れなくて大丈夫なんですか?」

所長「便宜上そう呼んでるだけだ。実際トランプの王国とアタッカーがいればどうとでもなっちまう、というか突き詰めればそういう形になるというのが現実だ。逆にいえばしっかりとしたアタッカーとトランプの王国だけあればいくらでもアレンジできる自由度の高い型とも言えるな」

助手「所長、そうするとどうやって組んだらいいのか逆にわからなくなってくるんですが」

所長「そういう人は、もう一つデッキの大部分を埋める軸を用意すると組みやすいな。例えば文字通りアルカナで埋め尽くしてもいいし、遊精ビートを仕込んでもいい。混色の場合は……まああとで話すか」

助手「それで所長、他にはどういう型があるんですか? 光芒デッキとか色々ありそうですけど」

所長「あることにはあるが……やっぱりアルカナデッキのようにそれだけで機能するものは今はないんだ。サポートとしては申し分ないものが多いんだがな。とはいえそれでも大別すれば3つある。ひとつは2弾の頃からある歌鳥デッキだな。系統をいじれるという利点は、新弾が出る度に拡張されていく。例えば今回出た英雄の喪失Lv2の効果なんか相性抜群だな。本来系統:勇傑を持つスピリットは勇猛果敢なものが多いためLv2効果はほとんど保険程度にしかならないんだが、これに歌鳥を組み込むとひどいことになる。系統:勇傑を得てもこいつらは本来非力な小鳥、大抵BPが1000だの2000だのだから、ブロックすれば自壊しない限りほぼ確実に倒される。つまり歌鳥で総攻撃しようものなら、1体につきデッキ5枚破棄するか、それともライフで受けるか選べと強要できるわけだ」

助手「うわ~、えぐいですね。フレイムテンペストでも持ってなかったら防げませんよ、それ」

所長「これは極端な例だが、黄単でも想獣を増やしたりもできる。二つ目は先ほども挙げた遊精ビートだ。といってもこれは上記のように自由度が高すぎるデッキに対する軸を作るのが目的であって、あまり前面に出せるものではない。色も必然的に黄と緑の混色になる。紫だけはフラットフェイスで代用できるが、緑のスピリットとサイズだけはどうにもならない。チワールのBPアップも所詮は1000だけだしな」

助手「もう少し大きなメリットがほしかったですね。1000だとどうしても小物の集団になっちゃいますし。遊精自体アタッカーって呼べるのなんてスタッグローブとカプリホルンぐらいなのは厳しいです」

所長「三つ目は、コスト2デッキだな。まあこれもほぼ混色になってしまうが、それでも能力のトリガーにある程度の黄のカードが必要なのも事実だ。このデッキのメリットは有用なコスト2サポートの数もさることながら、強力なロイヤルポーションがあることだな。これも組むには相当な自由度の高さがあるので下手に手を出すのはあまりお勧めできないな」

助手「あれ? 所長、光芒デッキがありませんよ?」

所長「はっきり言って、光芒デッキは黄のデッキと呼びたくないというか、黄のデッキである理由がないんだ。なぜなら、黄にはバトル中使いまわせて美味しいマジックがほとんどない。むしろ他の色の方に溢れているぐらいだ。それならタッチでそのマジックを入れればいいんじゃないかと思うが、そうすると突き詰めればじゃあ光芒の方がタッチでいいんじゃないか、ということになる。黄のスピリットのパワー不足のおかげでそうした方が安定するからだ。光芒持ちで一番手軽に使えるのはアルカナビースト・ペイラだが、こいつは軽減が1しかないから混色でもまったく問題はないからな」

助手「でもフォーカスライトでドローしたり、星降る巡礼地で防御を固めたりとか、黄のデッキじゃないとできないこともあるんじゃないですか?」

所長「そんなことをする余裕はない。光芒は元々一撃必殺のフィニッシャーなんだ。出したターンで確実に仕留める、相手に1ターンとはいえ準備をさせない、そういうつもりでやった方が強い。逆に現状コストが重い光芒を並べてフォーカスライトでドローしようとしたり、防御時に光芒効果を発動させようとしたところで場が整う前に殴りきられたら意味がないだろ。軽くてすばやく場を整えられる光芒持ちがいるならいざ知らず、現状は初太刀で殺した方が安定するんだ」

助手「光芒を軸に立ち回るデッキを組むには、まだまだ資材不足ってことなんですね……」

所長「というよりも、だ。そもそも黄は混色を非情に組みやすくなっているから、何も単色に拘る必要はない。黄と混色しつつ、防御がほしければコリスタル、アルカナビースト・ケンがいるし、そういうのが不要なおそらく白だろうが、そういう場合は光芒持ちでインブジブルクロークとホワイトポーションを使い回してもいいし、アルカナコンボでアースガルドが殴りこむのもいい。ミケネとコリスタルのおかげでトランプ王国のコンボは混色でもやりやすいし、ティングリーとパペットストリングスがあればどのスピリットも系統:四道を持つことができる」

助手「聞いてる限り、本当にサポートのエキスパートですね、黄って」

所長「そういうことだ。逆に言えば現状よっぽどの拘りがない限りは、黄は単色で組むメリットがないともいえる。悲しいことだがな」
[PR]
by mma-island | 2009-05-13 03:09 | バトルスピリッツ | Comments(0)