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バトスピ研究所第17回「ブルーゲイル煌めく力」

助手A「今回はケロケロAや公式で一杯情報が出ましたね」

所長「中でもマルコ再録は嬉しいニュースだろうな」

助手B「今まではXレア2、3枚との等価トレードなんていう無茶なレートもありましたからね。子供には過去のプロモの入手であり、大人にはマルコの複数枚確保の機会が巡ってきたりといいこと尽くめですね。今号のプロモもそこそこ使い道はありそうですし」

所長「まあそれはそうと、やはり目玉は豪天のヘブンズドアだろう。青がやたら強化されたんだってな」

助手B「はい。今まではキラリと光るカードはチラホラあったのですが、如何せん色自体のパワーが不足していたためその性能をまったく発揮できませんでした。しかし今回は見えているカードだけでも大分青のパワーが底上げされています」

所長「ちなみに君たちの注目カードは何だね?」

助手A「僕はやっぱり獣皇子バハムンドですね。転召持ちですけど3コスト以下ですし、相手の手札を覗けるのはやっぱり強いっすよ」

助手B「今までの転召はコスト5かコスト6以上……いずれもフィニッシャーサイズだったものを使わなければならなかったのですが、こいつ自体がフィニッシャーに近い能力を持っていますからね。青ならスペックの都合上必ず入る3コストで転召条件を満たせるわけですから転召サポートを絡めなくても単品で十分強力です」

助手A「それに今回は転召対象にすれば手札に戻るうえ高軽減を持つスピリットもいますからね。今まで大味すぎた転召が日の目を見れる日がやっと来ましたよ」

所長「確かに、今回はシングルシンボルながら強力な効果を持った転召が確認された。転召元にされることで大きな効果を発揮するスピリットも登場し、このセットだけで転召持ちの印象を少なからず変えてくれることだろう」

助手B「私は最初は転召の祭壇でしょう。転召サポートではありますが、Lv1の効果が転召持ちがいなくても3積みしてもいいぐらいの性能です。相手ターンにも効果を及ぼすウィニー殺しのようなものですね。コスト3以下というと物足りないように感じますが、現状はデッキに入る過半数のカードが引っかかるわけですからね」

助手A「確かにこんなの貼られたら展開力が命のウィニーは破壊力が半減されますね」

助手B「それでいて今回あっさりと出てきた3/2という低コストの強襲持ち。しかもアタック時コスト1スピリットを破壊というメリット能力まで持っているのだから、強力なネクサスがあることが急激にメリットとなっていっている」

所長「ネクサスマスターの面目躍如といったところか。レーヴェンがこの性能だから低コストの強襲持ちは例え収録されても使い物にならない性能かと思ったが」

助手A「所長の注目カードは何ですか?」

所長「もちろん、このストロングドローだ。緑のパワーカードがそのまま青にやってきて色全体のパワーを増強しただけでなく、ネクサスをトラッシュに送れるという点が素晴らしい。ネクサスレジスターというカードもあったがあれはネクサスが手札に来ないといけないうえコストが重すぎるという欠点があった。これがあるだけで青の展開ががらりと変わるだろうな」

助手B「青ビートが流行ると、ウィニー殺しも兼ねてますから、もしトップメタに食い込めるほどの青ビートが開発されたのなら現在の環境が一変するでしょうね」

所長「うむ。12月10日が楽しみだ」
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by mma-island | 2009-11-30 21:57 | バトルスピリッツ | Comments(0)

ありのままでGo to HELL!!

そんな感じのMADを作ってみたいな、とかふと思った。


ってなわけで冬リセの片割れが発売し、枚数少ないながらも色々と新しいデッキ組もうとしております。

中でも……特に熱心なリクエストが多かった卯ノ花ゾーンは、こいつと組ませろと言わんばかりの5/2ダッシュがいたのでそいつ主体で組んでみました。
とはいえそんなアタッカーが殴らずにいるなんてもったいないってことで修行を入れてただの劣化宙日に。

でまあ他はルゥリィ使う宙雪でしょうね。
私はなぜか月雪宙卯ノ花ゲムセとかわけのわからんこと考えてますが。

あとはですね、卯ノ花ゾーンの効果って移動させるのもそうなんですが、戻るのも任意選択なんですよね。
それを利用して中央AFにしか出れなかったり、DFにしか出れず何らかの輸送手段が必要な強力キャラを出して、後半の効果を処理せず左右AFに出す卯ノ花運送なんて物も考えました。
相手が殴らなければ輸送は行われないが特に気にすることでもないでしょうし。
まあこのデッキの弱点は単純明快、卯ノ花ゾーンを引かなければ盛大に事故ること。



ついでに月花も考えたんですが、新カード多目に組んだらフィーナが抜けました
一番の原因は、花のアタッカーが強化「されすぎて」菜月が抜けてしまったこと。
アタッカーでありコンバ後の打点の元となる菜月が最後の生命線だったんですが、それが抜けてしまったためこうなりました。
まあまだフィーナ特化で組んでないし、花4コストでは位置にもちょっと癖のある明穂がどう動くのかで明暗が決します。


あとはまあ、細々と組んでた月雪の妨害デッキに新たな打点が登場したことぐらいですかね。
安定した打点として蓮華を入れてましたが、こいつを入れて大型が多いときの不安定さを解消させるのもいいですね。
ただそうなると自然と的中セットも抜けることになってしまいますが……どうすればいいんでしょうかねぇ。
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by mma-island | 2009-11-28 23:26 | Lycee | Comments(0)

Ver.ぱれっと全カード雑感

続いてぱれっと。
一度に2つも出るってなんか変な感じですね。





ルゥリィ
地味に強いかな、と思う。
起動条件は行動済み状態の間ですけど、AFに置けば毎ターン殴ってるだけで簡単に条件達成できますからね。
で、そういう運用をするならDP3はむしろ強みだし、茜のおかげで打点が貧弱にならなくて済む。
AFにいるのは大抵AP3以上の場合が多いから打点も得して、連続アタックも防げるのでなかなかやれる子だと思うのですが。

千早
不幸エラッタ前に紫音の陰に隠れた文を思い出す。
彼女と同じ運用をできるかと思ったら離「れる」とき。
1/3/3とかならまだ使い道あったんですけどね。

水野 蒼
このキャラ自身が行動済みでも言えるんですが、完全にDFキャラ向けのスペックなんですよね。
しかも地味に高スペック。
結構DFの動きを考えさせられますが、こういう条件でならまあこんな効果もいいんじゃないかと思います。
デッキ・ボーナス付与なので、色々と穴はありますからね。





綾瀬 美咲
相手のボトム操作、といったところなんですがイベントっていう種類しか操作できないのでかなり限定的な使い方になりますね。
精々ご隠居ぐらい?

小野寺 早希
能力名盛大に噴いた。
能力としてはカウンターが主体の月にとっては嬉しい能力。
そういえば今までリセってカウンターに対するフォローはあってもカウンターを補助する効果って全然なかったよね。
まあなんにせよ今組んでるデッキにとってはとても頼もしい1枚です。

唯さん
またややこしい能力を……。
次ターン中とはいえ、相手にコストを与えてしまうのはやや面倒ですね。
一応突撃レポートなりで手札からおいしいカードを抜いた後に使うならまだいいかもしれませんが、タップはまだしも4コストのおかげで無茶苦茶使い辛い。

天羽 みう
初手に握れればいいんだけどね。
十手絡めてさっとドローできればいいんだけど、京子よりも手軽にドローできないのが微妙かな。
単に回復として出してドローはおまけ程度に考えれば……そうなったらわざわざ出す理由もないか。

天羽 結子
まあこの手の能力は今まで何度となく出てますが、全然使われたことがありませんよね。

のどか
サポーターのコストから混色推奨なのはまあいいです。
でも能力が酷い。行動済み状態のキャラの基本能力が脅威になるのって、ペナルティかダッシュぐらいなのに能力発動にタップが必要になるとか。
本人がサポーター持ってることも含め中途半端なんてレベルじゃない。

八塚 万智
まあゲーム加速ですね。
運良くEX1以下ならダブルアップ。
まあバーンタイプなら選択肢が広がるといった程度ですね。配置に目を瞑れば。

藤々木 美優
DFキャラっていうのが微妙かな。
これでAFのキャラも寝かせられたら鬱陶しいというか洒落にならない能力だったんだけど。

白澤 美幸
なにこの子、手軽なドローソース過ぎるんだけど。
……なんて思ったけどやっぱり付いてた1ゲーム1回制限。
まあ当然といっちゃ当然なんですが。
手札上限が増えるのは、手札を蓄えたいカウンター主体のデッキにとってはありがたいかな。
今回カウンター補助も増えたし。

綾瀬 優佳
え~っと、なにこの……なに?
雪の除去はほぼ壊滅、同色であるっていうか自分の月のイベントも消滅。
まあこういう自分にも掛かるタイプのメタ能力は今までありましたが、さすがにこれは酷い。

香坂 彩乃
コスト掛かるとはいえサイドステップで打点を通しやすいうえ、止められたら止められたで能力で最大3点。
今回バーンデッキが強化されすぎなんですが。





さゆ
こいつ地味にヤバイ。
なんでこんな除去能力持ってるの。
最近見なくなった真穂でもいればSP3以下は3コストで破棄ですよ。
まあサポーター持っているとはいえコストやスペックが厳しいけど。
一応コストはサクラ貝使って他のカードとシナジー組めば面白そうだけど。

野乃崎 つばさ
まあ面倒な入れ替わりですね。
ペナルティ1ドローあるので能力のコストは一応色はともかく手札枚数はそのままなので、後は使用代償ですね。
そういえば、月にも使用代償0コストがいましたね。
一度登場したら取り除かれるので何枚も積む必要ありますけど。

瓜生 桜乃
お嬢様制のサーチか、宙と組み合わせて神々の黄昏をサーチするぐらいですかね。
VA6.0はそもそもエリアの枚数が少ないし、次の春リセか夏リセに期待かな。

琴瀬 こよみ
まあドローソースですね。
一番美味しいのはデッキ・ボーナスを消すあの子を使ったり、相手がダウンしないキャラで受けたら使うぐらいでしょうか。
タイミングはこちらでいじれるので、打点を通す目的で使っていきたいですね。
あの子はペナルティも消せますが、やっぱりスペックが低いので。

佳奈美
確かに空気かな~、この能力は。
サポートが成立してる時点でアグレッシブとか関係ないし、ジャンプはまだしもサポーターとか全然意味がない。
全部いっぺんに付くのなら、ワンチャンス闇優子のお供に使えたのに。

秋月 小茉莉
1体の能力値を比較的自由にいじれるのは確かに楽しそうですが、あくまでプレッシャー程度ですかね。
すぐ止まっちゃうスペックなのでそれを利用する手もありますけど、ちょっと状況が限定的かな。

瑠璃子
場に出た瞬間奪取ですか。
まあ男キャラをあまり見ない今の環境だと微妙かな。
逆にいえば男キャラが目立ってきた場合、こいつのおかげであまりでかいのを出せないという。
普段はEX1でスペック貧弱だから入らないけどね。

瀬名 愛理
バーン補助ですね、早い話が。
むしろ混色向けの能力なのが玉に瑕ですけど。

野乃崎 明穂
4/3ジャンプに加えてデッキ破棄メタまで付いてますよ奥さん。
相手ターン中限定とはいえ、十分すぎるでしょこれ。

マリー・ルーデル
で、今度は4/4/3のジャンプですか。
まあ5コストなのが唯一の良心……ってそんなのバイナリィ・デッキには関係ありません!
つうかお嬢様制もサーチできるようになったうえ全配置でノーコストジャンプと至れり尽くせりですよね。
能力がペナルティ利用を封じれるっていうだけなのはまだいい方ですか……ってこの子味方キャラのペナルティも消せるんですが!?





湊川 珠美
久し振りの2コストAP4で、アタッカーまで付いてます。
能力適用範囲がゴミ箱から登場したキャラなんですが、もしかしてクドリャフカのこと言ってますか?
このゲームゴミ場から呼び出す手段があまりないのでほぼ空気。
……そうか、院生と組み合わせればいいんだ!(AAry

焔 雪音
文月と同じ能力ですね。
まあこいつはバトル中にも使用できるので楽に穴を開けられ、相手の移動できないDP3キャラの攻撃を抑制できます。
もっとも後者の使い方は非情に非効率的ですけど。

瀬名 蘭華
新手のドローソースなんですが、条件がちょっとシビア。
精々が序盤にラムダから展開しつつ殴りまくって手札を整える、ぐらいですかね。
ターン終了時ならリリアン先生絡めればなんとか……無理か。

焔 冬音
5/2ダッシュはなかなか強い。おまけにステップまで持っている。
ただこいつの能力、殴れる最大数である2体を起こすにはわざわざDFに下がって1ターン待たないといけないという致命的な点が。
完全にお飾りですね。この能力で活躍できるときも来るかもしれないですけど。





乾紗 凪
一応除去メタ?
幹雄同様イベントにも対応してないので弱いですけど。

里村 かりん
アグレッシブデッキの期待の新戦力ですね。
能力は単色にはグサグサ刺さるでしょうけど。

クラウディア・クレメント
配置のおかげで登場時の能力が空気の癖に場から離れたときのデメリットが明らかに致命的過ぎる。
何らかのギミックを仕込めば上手くいけば対面キャラを屠れるかもしれませんが、そこまで出来るほど器用なトリガーじゃありません。

椋梨 隼太
バトルを中断できるんですが、相手も任意のキャラを起こせるのであまり意味はありませぬ。
むしろバトル中段手段としては結構手軽なのがキーでしょうか。
昔からバトル中段で悪さしようとしてるやつはちょいちょいといますからね。

アンジェリーナ・菜夏・シーウェル
実質的に日花専用カードなのですが、日花の場には全然そぐわない能力なんですよね、これ。
バトル中限定なのでSP追加以外の役割はできませんけど。





クリストフ・クレメント
また色々と夢が広がりそうなカードです。
このキャラ自身がEX2で、普段がSP3で居座れるので場でもあまり腐らないかな、と希望的観測。
何か面白い使い方したいですね。



ふう、今回はやっぱりSEなので枚数少ないですね。
その分VA6は枚数が酷いことになりそうなので今から戦々恐々ですよ。
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by mma-island | 2009-11-24 23:33 | Lycee | Comments(0)

Ver.ゆずソフト全カード雑感

なんで今更、と思われるでしょうけど単に私の個人的な価値観の問題です。
今使えないカードの考察してると、現環境が物足りないと感じてしまうんですよね。
なので実を言うと今までほとんどのカードのテキストを頭から追い出しており、考察もまるでしていなかったので今までと違いすでに通り過ぎた地点の雑感もあると思いますがご容赦を。





浅葱 虎太郎
平均的なスペックでありながらイベント回収能力持ち。ただしペナルティ付き。
能力が強くスペックも枷にならないんだけど、どうにもパンチが弱い。
とは言っても茜のおかげで2コストAP2は気軽にAFに置いておけるスペックになったので今だからこその絶妙なサポートですね。

竜胆 ルリ(発情)
EX1とはいえ3コストで0コストステップを持つAP4。
能力もAP2なら1回は突破できるし、ステップ持ちなのに相手キャラ1体を寝かせられる能力も持っているのでパンチャーとしては十分すぎるほどのパワー。
色拘束は雪全色だが混色に入れても結構活躍してくれるスペック。

竜胆 ルリ(歯形の加護)
EX2で混色向けの色拘束なのだが、ステップに2点掛かるためEX1の方が総合的な戦闘力は高い。
ただ混色での役割では雪の殴れるドローソースにでもなれるのでどちらを選ぶかはお好みで、といったところでしょうか。
今は能力によるデッキ破棄なんて当たり前のように出会いますからね。


うじゅ
EX2の除去なんですが、条件が厳しい上に必ず1点はダメージを受けるというおまけ付き。
おまけに今の環境EX1のキャラって大抵DPも高いので果たして割に合うのかどうか。
よく見るEX1で強力なキャラっていうとDP4の華琳様だしなぁ。





山吹 渉
まあ取材メタですよね、明らかに。
現状この能力に引っかかるよく見るカードって、美月とあきらぐらいですし。
ただそんな適当なメタカードでもちゃっかりとスペックは高めなのがチャームポイント。

常盤 まひろ
ただ場にいるだけでアドを稼いでくれる。
テキストも「できる」なのでメタカードを置かれ裏目を引くなんてことがないのも偉いところか。
ただ全配置とはいえEX1の色拘束きつめ4コストは混色だと辛い。

柏手
某スレのネタで「はくしゅ」と言ってますがあくまでネタなのでご了承を。
奪取としてはコストが低い……ように見えて軽減エリアやペナルティ1ドロー持ってるキャラでも生贄にしないと結構重いんですがね。
あと逃避行とかと違って即効性がないので終盤に穴を開ける目的ではなかなか使い辛いですけど。
まあ使い終わったセレニアとかを使うぐらいかな。
なかなか面白いと思うんですがね。





千歳 佐奈
なんというハンデスメタ。
そして広野ミサイルやゴミ箱からの回収で1ドローするわ珍しいデッキ・ボーナス持っているわとなかなか面白いカードではあるんですけどね。

卯ノ花 姫(神の力)
今までの花の大型には珍しく混色向きの色拘束でEX2。
その上比較的難しくない条件でガード不能のおまけ付き。
仮に相手が基本能力付きのキャラを置いても4/4のスペックなので大して困らないというやりたい放題。
あえて弱い部分を上げるとするなら奪われた際色々とめんどくさいことになるってぐらいかな。

卯ノ花 姫(キス)
これは色拘束がきつくなって強力な能力もなくなったけど、こちらの能力も十分いやらしい。
なぜなら特殊能力の使用代償で2枚以上破棄なんて大抵はピンポイントですが、こちらは普通にありふれてる条件ですからね。
とはいえ刺さらない相手にはただのバニラと成り下がるのがちょっと残念。


卯ノ花 姫(膝枕)
まあ実にプロモな能力ですよね。
こいつ自身が動けない上完全にAF向けの能力、配置のおかげでステップ与えられてもほとんど恩恵を受けれないのがね。





老竹 幹雄
まあ主に除去に対する防止策なんでしょうけど、1ターン1回なのが弱い。
このスペック、この配置なら「ターン終了時まで失う」がなくてもいいと思うんだけどね。
イベントの効果まで含まれてるのならそれでもいいかもしれないけど。

烏羽 紫
混色、というか明らかに宙星限定カード。
その割には少々スペックが中途半端だけど。





東雲 庵
確か以前も同じ能力あったよね、3/1で未行動状態になるの。
こいつが相手の対象に指定されることなんてあるんでしょうかねぇ。
とはいえ「相手の」がなければ普通にぶっ壊れですけど。
どうでもいいことですけどこいつ「あん」で変換しないと今の偽島の持ちキャラの変換が上書きされるから非情に鬱陶しいんですが。

千歳 眞一郎
能力は地味に偉いと思いますよ、ええ。
リセって本当に男キャラが出ませんからね。
試しに2,3枚入れてみるのも面白いかもね。

木賊 朋花
色拘束が極端に薄く、デッキ・ボーナスとはいえ0コスステップの4打点。
能力も地味すぎるけど空気になるほど使えないってわけでもないので、
混色で日のEX1を捌く枠を確保しつつアタッカーも増やしたいなら選択肢に入る程度かな。
いるだけで刺さる可能性があり、メタキャラ置かれても「できる」なので融通が利きますからね。

山吹 葵
EX1とはいえ、穴を開けるという目的に於いては非常に強力な効果を持つ。
ただ複数積みしないとただのバニラなのと、月相手には能力封じられてトホホなことになる可能性はありますが。





千歳 春樹
まさに「不幸」のためだけのネタ能力。
最近こういうネタ能力はトンと見なくなったので嬉しいですね。
ただのネタで終わることなく、雪星なら上手く回れば強いんじゃないかと思わせるところがまた素晴らしい。

卯ノ花ゾーン
実に面白いエリアですよ、ええ。
奪取持ちでも置いて適当に睨み聞かせてればいいんじゃないですかね。
単純にSP運搬もできますけど。
一度使ってみたいですねこういう面白いエリアは。


ふう……あとは無事買えるかどうかですね。
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by mma-island | 2009-11-24 22:23 | Lycee | Comments(0)

虫姫に捧ぐ 怪虫ビート

バトスピの記事が続くのって珍しいなぁ。
別にリセに飽きたってわけじゃありません、単純にネタが切れてきただけです。
特に今月に入っては(主に気温のせいで)大会に出向く機会減ってますし。
まああと数日で新弾の季節なので記事も増えるでしょう。


ちょっと前まで虫姫が好きすぎるためにモスリーフを入れてましたが、
今回はミツジャラシとか働きアントマンとかで使える怪虫が増えたので突発的に組んでみました。
組んだのは先週でしたが、先日大会に行ったら構築・コンセプトは違いましたが他に二人も怪虫ビート組んでて噴きました。

組んでみるとわかるんですが、実は怪虫ビートってコアブースト、神速、高BP、タッパー、ついでにハンデスと緑の特徴が詰め込まれてるんですよね。
フロックリカバリーもあるのでネタデッキと言えないほどの安定性があります。
むしろもう少しで緑単ウィニーの基本形になるんじゃないかと思ってしまったり。


スピリット


3  マッチュラ
3  エメラルドシーザー
3  マッハジー
1  バットホッパー
3  兵隊アントマン
2  蜘蛛女アラクネット
3  モスリーフ
3  用心棒アントマン
3  アメンボーグ
3  働きアントマン
3  ミツジャラシ


マジック


2  ストームドロー
3  バインディングソーン
3  フロックリカバリー

2 インビジブルクローク



アラクネットは完全に趣味です。
来年になったらストームドロー1枚抜けてその枠になにさそうかな、と考え中。
タップマジックか、それとも虫姫がホウオウガ使うらしいからホウオウガ1枚でも積もうかな。
バットホッパーも4枚目の働きアントマン感覚で入れてましたが、冷静に考えたら働きアントマンというかコアブースト自体がそんなに重要じゃないですからね。


>うえださん
ありがとうございます。
まったく根拠レスですが、新キーワード能力が一通り揃う辺りまで出る可能性があるんじゃないでしょうか?
今は基本カードとして、初期の効果を持ったカードをスペックや条件、色を微妙に変えて出してる状態ですからね。
その中には今回のように「こちらの方が使い勝手がいい」というカードも出てくるでしょう、恐らく。
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by mma-island | 2009-11-23 20:48 | バトルスピリッツ | Comments(0)

バトスピ研究所第16回「そして時は移ろい行く」

所長「というわけで新しい助手が加わった」

助手A「はっ!? っていうかAってなんすか!?」

所長「きちんと区別付けるのも大切だろ」

助手B「以後、よろしくお願いします」

助手A「しかも男で真面目系!?」

所長「ちなみに得意な系統は?」

助手B「コントロールやパーミッション系です」

所長「うむ、今までになかった要素だな」

助手A「しかし所長、なぜ急に新キャラを?」

所長「アニメも突破から撃覇へと移り、基本カードも収録されてゲーム自体が第2シーズンを迎えたという実感が沸いてきてな。折角だから新しい風を迎え入れようと思ったまでだ」

助手A「じゃあその内女の子キャラも!?」

所長「知らなかったのか? ここは女人禁制だ。」

助手A「嘘!? 初耳ですよ!?」

所長「さて、爆神もそろそろ馴染んできただろうし、ショップバトルの環境はどうなっている?」

助手B「そうですね、やはりというかほとんどが赤か紫でした」

助手A「あ、こっちもですよ! 赤は相変わらずなんですけど一気に紫が増えましたね」

所長「まあ今回のカードプールを見れば、そうなるのも無理はないか」

助手B「どの色でも今主流のウィニービートはできます。その中で赤と紫が突出するのは、やはりドローソースがあるかどうかの差でしょう」

助手A「助手役が解説台詞!?」

所長「ドローソースは他の色にも少ない数あるがそのほとんどはネクサスだったり、かなりきつい条件の元に行われる。赤と紫はそれらのドローカードが豊富にある上、相当緩い条件でのドローを可能にしている」

助手B「ちなみに先輩、もうひとつこの二色の強みがあるんですが、わかりますか?」

助手A「も、もうひとつの強み? 除去っすか?」

助手B「正解」

所長「そう、この二色の強みは手軽な除去。豊富なドロー、手軽な除去、そして優秀なアタッカーがひとつの色に同居していることがこの二色の地位を安泰にしている要因だな。そりゃ確かに必勝とは言えないが高い戦闘力を安定して発揮できるのだからよく見るのも無理はないだろう」

助手A「他の色が出てこれないのは、やっぱりそれが原因ですか?」

助手B「緑は確かに力強く、最初にあった速攻の優位性は失われていない。だがしかし緑はどうにも直球過ぎるため状況の変化に対応しにくいため地味にプレイングスキルを必要とする。白もまあ似たようなものだし、責め時を上手く見極められる人が使わないとただ無為に時が過ぎてしまい離れてしまう人が多いのだろう」

助手A「ああ、なるほど。言われてみれば確かにそうですね」

所長「まあその分緑はシンプルな攻めができて子供や初心者に勧めやすいという利点はあるが、まあそれは置いておこうか」

助手B「青は低コスト体にかなりのパワーを持ったスピリットが多くいるがまったく姿を見ないのは、大雑把過ぎて相手に干渉しにくいということですね。確かに今の環境で低コスト殺しをできるのはそこそこ高い評価を受けるのですが、その分器用さを投げ捨ててしまっているのが惜しいところです。マジックではなく、大半がスピリットの効果なので相手ターン中には効果を発揮できず即効性がないのが困りものですね」

所長「黄はマジックマスターと呼ばれるだけあってスピリット自体のスペックが低い。確かにコンボによる爆発力は相当高いのだが……そこまで耐えられるスペックがいないのが辛いところか。ああ、台詞の量が減るというのはなんと楽なことか」

助手A「所長!? 楽な道に走ってはいけません!」

助手B「青はこれからもウィニー殺しは増えてくるでしょうし、黄もすさまじい爆発力を持ったコンボが生み出されるかもしれません。しかしやはりスタンダードな安定性を持つ赤と紫が磐石なのは変わりないでしょう。とてつもないインフレが起これば、話は別ですが」

所長「現状のバランスは相当絶妙だ。たしかに色の強弱は存在するが、どれも何かの要素が加わった瞬間大きく化ける可能性を秘めている。爆神から新しいキーワード能力も出始め、色ごとに新機軸を打ち出すカードも見えてきた。全ての新キーワード能力が出る頃に環境がどう変わっているのか、誰にも予想できないだろうな」

助手A「僕も楽しみですよ! もっと色んなデッキを組んでみたいです!」
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by mma-island | 2009-11-23 20:32 | バトルスピリッツ | Comments(0)

バトスピ研究所第15回「爆神全カード雑感その2」




双子妖精フギン&ムニン
いつもの1コスト各色装甲の緑版。
今回緑の装甲がわりと重要になってきたこと、キャラデザがしもがさであること等とちょっぴり需要があったりする。
フレーバーで転送された侵略者というのは、オーディーンのことだろうな、おそらく。

センザンゴウ
オッドセイより軽減が少なくなっているが、その分Lv2のBPが増えた相互互換。
どちらを入れるかは個人の好みで……と言いたいが最終的にはBPの高いこちらの方が選ばれるのだろうな。

浮遊魚モラモラー
アンジェラフィッシュの相互互換なんだが、これはアンジェラフィッシュに軍配が上がるだろう。
確かに軽減1の差はあるがLv1が3000で、Lv2のBPが同じなのに使用コアが2コアと軽減1の許容量を凌駕している。

薄氷の侍女長フッラ
今回の氷姫はこれまでと違い軽い氷姫。
とはいえただのバニラでスペックもそんなに高くないのでこれで氷姫デッキがパワーアップすることはない。
もしもうちょっと氷姫が強化されてくれれば序盤の頭数目的で投入されるかもしれないが。

鎧装獣アウドムラ
ついに白にまともなコアブーストが登場。
……といえればどれほど良かったか。
確かに強いことは強いのだが、コアを増やすのがブロック時のためやはり序盤のコア不足を解消することはできない。
多少BPが貧弱でもウル・ディーネのように能動的にコアを増やせなければ序盤のコア不足は解消されないだろう。
とはいえLv1で放置していてもブロック時は勝手にレベルアップするし、BPも6000ありこいつ自身が殴りかかれるので盤面が弱くなることはないが。

機海兵ゼーロイヴァー
Lv1から赤・白・紫の除去特化の装甲を持っている。
おまけとしてLv2効果は妙に増えてきた4,5コストのマジックを抑制する効果もある。
BPはアタッカーとしては少々物足りないものがあるので、その点が少々扱い辛くはあるのだが。

盾機兵バルドル
コストの割りにBPが心許ない。
のだがそれはあくまでただ突っ立っていたり殴りこむときの話。
場合によってはコストに見合わぬ巨大さになることもあるので割と侮れない。

レインディア
装甲赤を持っている甲獣。ただそれだけ。
コストの割りにBPが低く、おまけにブロック時能力が空気にも程がある。
系統指定というだけならともかく、それがよりにもよって空牙のみ。
翼竜よりも立場が低くほぼ特定スピリットメタ程度にしかなりかねないこの能力が役に立つときが来るとは思えない。
相手ターンに相手のスピリットに系統を加えることができるカードでもあれば使い道はあるかもしれないがそれでも苦しすぎる。

トンビュール
4/3のバニラであり、それ以上でもそれ以下でもない。
さりげなく軽減が大きい光虫を持っているので、光虫が強化された場合は日の目を見るかもしれない。

鍵鎚のヴァルグリンド
白の神将であり、今までの神将と違い系統や能力のサポートをせず単独で能力が解決している。
召喚時バウンスを持ち、ウィニー殺しの能力も持っているため虚神が絡んでいなくても普通に投入される可能性がある。
加えて武装持ち。

輝竜殿ブレイザブリク
こいつもブロック時にコアブーストを行うのだが、そんな機会はそこまでないだろうな。
なぜならこいつは1コアのみ置いて放置しておいてもブロックすればその時点でBP9000に跳ね上がるという、相手にとってはみだりにアタックしたくないブロッカーだ。
コアブースト効果はあくまでおまけで、少ないコアで放置しておいても十分強いブロッカーと考えた方が良さそうだ。

銀狼皇ガグンラーズ
Lv2効果は強力だが、BPが少々心許ない。
パンプ効果は持っているが装甲を持っているスピリットがいないと意味がない。
なにより重い。
こいつ自身が7コストのうえLv2に4コアも使うのだから非常に辛い。

無限なる軌道母艦
生み出される尖兵に続く武装付加・補助ネクサス。
とはいえこちらはLv2効果がかなり使い辛い。
これで相手のアタックステップにも適用されれば相当強かったのだが。
武装付加が常時なのが尖兵よりも優れている点か。

希望の大灯台
2枚目のコア移動メタ。
とはいえ今の紫はあまりコア移動を見ないのでそこまで効果を発揮することはないだろう。
Lv2効果は隠されたる賢者の樹の劣化版だが、この効果目当てなら賢者の樹を使った方がいい。

侵食されゆく尖塔
侵食されゆく銀世界と千年雪の尖塔の融合ネクサス。
Lv2効果を発揮するのに千年雪とは違い1コスト安くなっている。
Lv1効果が空気にならない分、バウンス効果を使いたいならばこちらを使った方がいいだろうな。

キャバルリー
軽減が1つ消えたピュアエリクサー。
しかしこれは回復しただけではなく戦騎を持つスピリットは再度アタックが可能なのだ。
こう書けば構築によってはピュアエリクサーの上位互換に聞こえるだろう。
肝心の戦騎持ちはどのぐらいいるのかとリストに目を通すと……ほとんどは多色、それも重い奴ばかり。
一番軽いのがタウロスナイトといった現状だ。
現状一番活かせるのは案外歌鳥デッキかもしれないな。

アバランチオーラ
白のBPパンプであり、装甲ビートに突っ込めば安定して+4000を獲得できる。
装甲の色が条件になるような効果ではないので、色が合わない装甲持ちでも場にそこまで腐ることもないのでなかなか良い。
とはいえ装甲を持ってないスピリットではたった2000しか増えないのが不満ではあるが。

ホーリーエリクサー
シャドウエリクサーが白に移籍。
しかも軽減が3にまで増えているのでより使いやすい。
これからはサイレントだけじゃなくライフ数でも延命されるので白相手に攻めきるのは困難になったとも言える。

ホワイトホール
ネクサス破壊を防ぐカードも、バウンスにだけは無力。
バスターファランクスのバウンス版。
とはいえVFがタッチで相当数見かける今の環境で、ネクサスを複数配置する相手に遭遇するのはかなり確率が低いと言える。
かといってパンプ効果は6コストマジックで+3000と少々使い辛い数字なのが尚更辛い。





ピョリット
ついにきた、0コスト小玩。
こいつのおかげでリターンチワールにアルケーを絡める必要がなくなった。
恐らく今回ミカが伝説カードになったのはこいつの存在があるからだと睨んでいる。
スペックに関係なく、0コスト小玩とは存在自体がメリットの塊なのだ。

雪ん子イエティ
1コストの想獣であり、スペックはとても1コストとは思えない性能。
しかし召喚時効果で疲労してしまうので、実に使いにくい。
Lv2にすれば相手の動向次第で起き上がれるが、そんな機会があるかどうか。
基本は先攻1ターン目に置きたいところだな。
またこういう能力のおかげでやっとエンジェが活躍できるというものだ。

グレムリー
破壊時に光芒を起こせる能力を持っている。
ストロベリと違い実に破壊させやすいスペックなので、能力のために入れるならこちらの方が使いやすいだろう。

ヒナペンタン
新しい歌鳥であり、2コストデッキの新戦力。
とはいっても「元の」コスト2デッキではただのバニラ同然。
道化師クランが補助しきれない相手ターンにも死角がなくなったと言ってもいい。

レーザーパンダ
ただの3/2バニラだが、黄のスピリットの中ではBPは高い方。
しかし黄の低コストはなるべく2コストにしたいし、BPの高さも「比較的」なのでそこまで信頼できるものではない。

占いペンタン
キャントリップ1ドローを不確定ながら搭載。
そのくせ3/2なのにBP4000になったりと、能力の割に地味に高い。
唯一の天敵はエクリアだが、こいつの出現頻度がなかなかの曲者。
ミカが究極カードに指定された今見かけることはなくなったが無魔が強化されたので3/3と大量展開に有利なコストのため無魔主体のデッキにはうっかりと入ってる可能性が高いからだ。
まあ普段はそこまで警戒することじゃないと思うが。
黄という色の特性上、歌鳥orペンタン主流でも普通の構築でも必須カードレベルの採用率になるだろうな。

コットン・キャンデル
いつもの高軽減バニラだが、BPがやや頼もしい。
LV3まで上げてもコストパフォーマンスがなかなか高いのも一応の個性か。

細剣の猫騎士ケット・シー
黄の神将は親しみやすさがキーワード。
能力自体はコスト2デッキだとほぼ必須。
Lv1から身代わりになれるうえLv2からだがBPもかなりのものになる。
とはいえ身代わりは次ターン中のみだけなのでそこまで過信できないのが玉に瑕か。
これで相手ターンのメインステップにでも適用されていればコスト2デッキも一気に実戦レベルになれたかもしれないが。
一応サンクが相手ターンに効果を発揮するが、あれは自分も対象に含まれないといけないという致命的な欠陥がある。

アルカナキング・カール
アルカナデッキの救世主……と言えるほどなんだろうか?
元々アルカナデッキのエースはコストが重く、それを緩和できるこのカードはなかなか面白い。
こいつ1体から即ストレートフラッシュに繋げられるため鮮やかな逆転、もしくはとどめの一手を決めたいところ。

アルカナナイト・ヘクス
アルカナデッキの新しいエースアタッカー(候補)。
BPが結構容易く上がるうえあっさりと光芒を得ることができる。
とはいえコストがやや重いことと、BPアップはアタック時限定のためその部分がやや不安か。

賢獣アイベリックス
テレビでも出てきた光芒持ちの想獣。
想獣やその系統サポートオンリーでデッキを組みたいときでもなければ入ってもデッキに1枚、大サービスで2枚ぐらいだろう。
だが光芒持ちなのに自身で非常に緩い条件の軽減シンボル不可があるため、光芒スピリットとしてのランクはそこそこ高い。

天使長ファニム
かなり変化球なスピリットだが、その効果は地味に強烈。
登場時疲労の効果は自身が使えばかなり使い辛い効果だということが実感できる。
ということはそれを相手に押し付けられれば相当いやらしい。
神速やそのターンのアタック・ブロックを封じれるので相手がアンタップマジックを持っていなければ盤面で相当有利になれる。
アルカナデッキに放り込んでやると、コストの重さはあるがストレートフラッシュ後の場がかなり有利に。
凱旋門でも貼ってやれば相手のできることはすぐ疲労する神速を出して緑のマジックをようやく使える程度。
そこまではさすがにドリームコンボだが、非情に面白いカードであることは間違いない。

混迷する魔法実験場
BPブースト、及びデッキ破壊をマジックの掘り当てに変えてしまう効果。
Lv1は光芒デッキのようにマジックを何度も使うデッキでないとほぼ空気。
Lv2はディスコンテニューでもなければデッキ破壊の根本的解決にはならないので扱いが難しい。

開かれし魔導書
封印された魔導書と螺旋の塔の融合ネクサス。
互いのLv1、Lv2効果を持っているが、どちらもそこまでして詰め込みたい効果ではないので存在がかなり地味になってしまう。

夢中漂う桃幻郷
想獣サポートであり、Lv2は黄属性全体をサポートしている。
軽い想獣が増えたしのでドローソースとしては十分だし、混色やタッチで異色ネクサスを積んでなければLv2が楽しいことになる。
タッチ色の最もたる例がマッハジーだが、相手がそのために神速を1枚切ってくれるならそれに越したことはない。
なかなか頼もしいネクサスであるといえる。

セカンドサイト
初のデッキトップ操作。
なるべくなら先攻1ターン目に撃ちたい。
とはいえ使い道としてはコンボパーツの捜索になってしまいそうなところが残念。
ましてや相手にこちらのドローを教えてしまうためそれが致命傷になってしまうことも。

ディスコンティニュー
露骨なデッキ破壊メタ。
とはいえそれ以外に使用方法などなく、完全に手札に腐ってしまうのでデッキ破壊が蔓延しなければデッキにはいることはないだろう。

アルカイックスマイル
バトルそのものをなかったことにしてくれる。
どうしても守りたいスピリットがいたり、破壊時効果を発動させたくなかったり、BP破壊時の効果を発動させたくなければ使うぐらいだろう。
とはいえターン中ではなく1バトルにしか効果が適用されないので光芒デッキ以外は基本的に積まれない。
イラストのおかげで需要はかなり高いだろう。

イマジンフィールド
バトルの結果をコアの数にしてしまうルール介入系マジック。
これまた1バトルにしか適応されないためアニメ同様光芒を絡めて使うか、
チャンプ目的のスピリットで相打ち以上を狙えるようなら積極的に狙っていこう。
コアが余ってるときはチャンプしてもいいスピリットの上にコアを置いておくと脅しになるかも。





ドルフィーノ
新しい青の0コスト。
Lv2への到達条件が酷いが、今回はこのステータスがメリットになる。
系統が獣頭なのも今弾での重要ポイント。

戦闘獣ゾウウチ
今回の1コストスピリットで、ドルフィーノと合わせれば序盤に高BPを獲得できる。
……のだが実はチューリヒと並べるとお互いを補い合い先攻1ターン目でBP5000を2体並べられる。
さりげない速攻キラーだ。

造兵技師ガタン
造兵を主軸に組むデッキならば3積みしても問題ない。
常時BPパンプに加えコアブーストまで兼ねていると、本人の貧弱さは気になるがそれでも十分すぎる能力だ。

マンティゴア
維持に最低2コア必要だが、特定のスペックを持つバニラで固めると相手ターンに非常に頼もしい効果を持つ。
例えばドルフィーノのように、Lv2のBPは高くてもそこまでに大量のコアを必要とする場合だ。
なかなか強力ではあるのだが、問題は条件のスピリットを探すためには独自の検索エンジンでもなければ1枚1枚探すしか方法がないところか。

ブロック・ゴレム
ネクサス数に応じて相手のデッキを破壊する。
とはいえ上限が4枚なのでそこまで信用できない。
そもそもネクサスがなければバニラのなりぞこないである。

力自慢のハンフリー
ロック・ゴレムとまったく同じスペックを持つ新たな粉砕持ち。
系統は闘神であり、造兵と含めて種族サポートが充実している系統なのでどちらにもこのスペックを突っ込めるようになったのは魅力。
ロック・ゴレムもそうだがこのスペックはなかなか見かけないほどの高スペックなので系統違いとはいえ増えるだけで嬉しいのだ。

武器商人ゴロン・ガラン
ただのバニラで、サファイヤの城壁があれば相当なコストパフォーマンスを得る。
ただしそれ以外のときはただの使いにくい3/3である。

軍師ショウジョウジ
青の狐の次は青の狸。
能力はフラッシュ効果を封じるものだが、自分も封じられたりメインステップだけだったりと扱いにくい。
これがアタックステップに適用できたならばどれほど強かったことか。

ツァトゥグァ
色々と微妙なスペックのバニラ。
明らかにマンティゴアと組み合わせて使えとばかり。
サファイヤの城壁があると最低維持コア乗せてるだけで最大レベルに。

爆砕巨人ダグラス
少々重いもののLv2からの効果は強力。
相当変な構築やよっぽど運が悪くない限り2、3枚もめくれば1体はスピリットがいるだろう。
アタックしただけでコスト3以下を相当な成功率で除去、と考えればなかなかの性能。
問題はLv2にするには最低でも4コア必要なことか。

重槍のモーガン
青の神将。
コスト4を破壊するが、これまた地味に適用範囲が中途半端。
これが一番多く引っかかるのは、恐らく紫。
スケルバイパー、双頭ヘビ、ダーク・ウィッチとほぼ確実に積極的に場に出る4コススピリットが入っている。
他にも装甲ビートは4コススピリットが地味に多いくせにマン・モールでもなければ装甲:青がないためあっさりと蹂躙できる。
Lv2はただのBPアップと、とにかく大味すぎて使いにくい。

大巨人エウリュトス
召喚時3コスト以下を徹底破壊という、ある意味性質の悪いフェニキオス。
自分の場にも影響が及ぶものの、3コスト以下の全体破壊は現状は余裕でフィールド一掃レベル。
とはいえよっぽど追い詰められたときでもなければ自分の場も壊滅するから出す機会はないだろうけど。

計画された場外乱闘
今回青は本格的に低コスト殺しに傾倒しているな。
疲労状態でもブロックできるため、1コスト以下に対しては無限ブロックも可能なのがいやらしい。
Lv2は相手にブロックの順番や場の展開を制限できるが、ある程度押している状況でなければ苦しいか。

鎖縛の武舞台
サルベージ防止。しかしトラッシュから直接場に出す効果は抑制できないが、青の場合はとりあえずはメリットか。
Lv2はショウジョウジの効果を相手にのみ押し付けるものだが、これはおまけ程度と思っておこう。
一応弱点補強の面があるのだろうが、そこまでアドを稼げるかどうかは甚だ疑問だな。

名誉ある御前試合
粉砕持ちサポートの優良ネクサス。
なにが優良かって、Lv2効果。
今まで賢者の樹をタッチで入れるぐらいでしかえられなかった効果を、デッキ破壊サポート付きで有している。
BP破壊限定だが、崩壊する戦線以上のアドバンテージを得ることも可能なためデッキ破壊サポートはこれ1枚で十分じゃないんじゃないかと思わせるほど。
元々粉砕でデッキ破壊を狙おうと思ったら序盤は場が脆くなるのでこういうネクサスで補いたいところ。

リクラメーション
ネクサスを犠牲にスピリットを召喚するマジックなのだが、ほとんどの場合アド損となる。
ネクサスを破壊することがメリットの状況だったり、軽減の関係上その方がコア的にお得だったりする場合だが、わざわざ枠を割いてまで生み出したい状況でもないだろう。

マッスルチャージ
闘神持ちには割と入れやすいパンプ。
すぐに最高レベルになってくれるので不意打ちはしやすい。
ただのパンプと違ってレベル効果も発動させてくれるのが利点と言えるか。

マキシマムブレイク
デッキ破壊の上限を底上げしてくれるのだが、現状これが適用されるカードがあまりにも限定的すぎてほぼ専用コンボパーツとなっている。
積まれることはほとんどないだろう。

デモリッシュ
粉砕の破壊枚数を底上げしてくれるが、コストが重すぎるため3体ぐらいが殴らないと元が取れない。
というより3体が殴れば相手のデッキはほぼ破壊しきっているだろう。
崩壊する戦線が1枚でもあればそれだけで致死レベル。
ほとんどとどめ専用のマジック。


Xレア


激神皇カタストロフドラゴン
バシン最終回に能力の全容が発覚したのでいまさら新しい発見はそんなにない。
10コスト掛かるが神将のおかげで6コストになり、場に出たら出たで本当に止まらない。
毎度毎度重いスピリットは存在を軽く見られているが、こいつのように出されたら対処しきれない制圧力は相変わらず。

魔界七将ベルゼビート
呪撃サポートだが、Lv2効果だけがネクサスでほしい。
召喚時効果は確かに魅力的ではあるがそこまでスピリットが溜まる状態ならばこちらは相当有利になっているだろうね。
常時効果だけならともかく、ほとんどオーバーキルだが。

天帝ホウオウガ
緑の虚神も新能力の暴風を携えて登場。
今回で最大数の3が出たということはXレアクラスでないとお目にかかれない数字ってことだろうね。
Lv3の回復効果はなかなか強力で、グリューンと一緒だとコアをまったく消費しないで再度のアタックが可能だったりする。

鎧神機ヴァルハランス
特殊な装甲を持ち、アタック時に強力な全体バウンス効果を有すると攻守に渡ってやりたい放題。
トールのように武装スピリットを疲労させてBPを得る効果を持っていたりするが、実際はほとんど空気。
装甲とバウンス効果が強力な分それらが自己完結してしまっているため、特にシナジーを考えた構築をする必要がない。
装甲デッキのエースアタッカーになれるだろう。



所長「ふう、やっと書きあがったな」

助手「随分時間掛かりましたね、所長」

所長「うむ。今回はなぜか筆が進まなくてな。さあ、やることもやったからPSPのバトスピにでも取り掛かろう」

助手「本当に別ゲーですね、これ。面白いですけど」
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by mma-island | 2009-11-12 19:43 | バトルスピリッツ | Comments(1)

バトスピ研究所第14回「爆神全カード雑感その1」

助手「ついに爆神が発売されましたね!」

所長「今回は色々あって入手が後れたうえ雑感の掲載も遅れてしまったからな。手早く書き上げてしまおう」





オヴィラプト
新たな1/1であり、今回は大きくプッシュされた地竜の一員だ。
自身を強化する能力もあるので、召喚したターンはBP4000で殴りかかれる。
とはいえこいつはほぼバニラ、役割は地竜デッキでの頭数だ。
一応出したターンは2コアでフレテンやVFを凌げるのだからその点はまだ使い道はあるか。

イグアナイフ
2/2のバニラなのだが、コストパフォーマンスがさりげなく優秀なのに着目したい。
このコスト帯にはダークゴラドンがいるが、彼がLv2BP4000になるために必要なコアと同じ数を置けばこいつは5000になる。
最大BPが5000というのは少し物足りないと思うが元々が最大軽減で0コストのスピリットで、2コアで4000という数値はなかなかに美味しい。
序盤の場の要としてはもちろん、中盤も少ないコアで4000以上をキープしてくれるので地味ながら縁の下の力持ちになれるだろう。

猛角獣ホーングリズリー
現状一番コストの低い激突持ち。
後攻1ターン目から出せるので相手の第一歩を挫くのに最適だ。
後攻1ターンは3000でしか殴れないものの次のターンは5000、6000で殴ってくるため相手の展開をある程度縛ることができる。
こいつはなるべく序盤に引きたいな。序盤に盤面をコントロールできるのはなかなかに魅力的だ。

ドラグロン十人隊長
何より注目したいのが、赤の豊富な3/2スピリットの中で素の最大BPを持つことだろう。
その分最高Lvに達するには4コア必要なのだが、7000という数字にそれだけの価値を見出せるかどうかは個人の価値観になってしまうな。

恐竜姫ジュラ
道化と地竜を持ちLv1から地竜全体にバウンス耐性を持たせられる。
白、というよりイグドラシルが多い環境では3積んでもいいだろう。
ヴァルはランすも増えてくれば大きく価値観は上がる。
とはいえ素のパワーは低いためなかなか戦闘には参加できないが。

サーベカウラス
地竜であり覚醒持ちなのだが、このコスト帯はウィンドレクのおかげでLv1のBPが3000という時点で相当厳しい。
4コア7000という数字はそこそこ頼りにはなりそうなものの、3000以下を脱するために3コアを必要とするのは相当なマイナス要素だ。
一応激突のサポートも持っているのだが最低3コア必要なのも辛いうえ、BPの上昇幅が1000というのでなお使い辛い。

曲刀竜パラサウル
地竜デッキにおいてはバイ・パイソンのような役割を持つ……のだが地竜速攻では出番がほとんどない。
なぜなら現状地竜速攻で組むと十分に効果を発揮できる数の地竜を積むのが困難だからだ。
こいつのドロー効果を活かしたいなら中速ぐらいで組む必要がある。
しかしそれはあくまで一つ目の能力を最大限活かす場合の話。
Lv2のパンプ効果のおかげで、速攻デッキに足りないパワーを補い、高BPの壁をぶち抜く一本槍となれる。
軽減が大きいため速攻にも問題なく入ってしまう。
なかなか正統派で強いスピリットだ。

刀剣魚エスパーダ
大きな軽減を持つ恒例のバニラ。
BPがそこそこ高いのもあるが、必要コアが割とコンパクトにまとまっている。
そこが利点といえば利点か。

雲刃竜ソードラグーン
少々コストは多いが、その分アタッカー性能は抜群。
元々翼竜はBPパンプ要素が多いのに、こいつは単体でBP10000でアタックできる。
これは赤の中速で戦う場合は攻撃の軸になりえる数字だな。

戦斧のアポロディノス
赤の神将で、共通の能力として虚神のコストを下げる能力を持っている。
このスピリット自身の能力はシンプルに覚醒持ちであり、激突持ちのサポートというよりは激突持ちにサポートされる能力を持っている。
ジークヴルムがいれば自身でも無限アタックが可能になるのはなかなか面白い。
スピリットリンクのように激突を付加するマジックが現れれば、重いジークヴルムに頼ることなく似たようなことが可能だな。

鉄蠍竜スコルド・ゴラン
少々コストは重いものの、バウンス耐性とは違う直球な白へのアンチ能力。
それもブロックされた時点で回復するのでエスケープ手段はないも同然。
ライトニングオーラなどで一気にBPを増して殴りかかりたいものだ。
とはいえその際バウンスに注意する必要がある。
系統地竜を持っていれば手っ取り早かったのだが……。
とはいえ相手にバウンスを共用することができ、なければ場をガタガタにできるというメリットはなかなかに大きい。

巨竜ギガノトン
激突持ちでもあり、殴る度に4000以下のスピリットを破壊できるため一度のアタックで2体の破壊を行える。
コストはかなり重いがそれに見合った破壊力はあり、こいつがぺちぺちと殴るだけで相手の場はどんどん破壊されていく。
後述のネクサス神鳴る霊峰Lv2と組み合わせれば多大なアドバンテージを奪えるだろう。

灼熱の谷
百識の谷と燃えさかる戦場の融合ネクサス。
1コアで両方のLv1効果を扱えるため効率はいい部類に入る。
しかしながら激突主体のデッキなら大瀑布の方が扱いやすいのだが。

紅玉の火山弾
地竜サポートだが効果が少々受身。
BPによる破壊限定のため使い辛い印象があるが、タイミングの指定がないため出した次のターンのオヴィラプトで万歳アタックを仕掛けるための足がかりにするというのはあり。
Lv2効果はトールやヴァルハランスの自己パンプと同じ効果を与えるが、こちらはLv1の効果とマッチしてないうえ2コア使う。
そもそも地竜が絡んでいる場合パラサウルが単体の能力で十分なBPになってしまうので影は薄い。

神鳴る霊峰
第2の激突サポートネクサス。
Lv1効果ははっきり言って空気もいいところ。
破壊されたときのフォローに全然なっていない。
当然目玉となるのはLv2効果だが、こちらは発動に3コア必要となる。
とはいえ上手くいけば1体の攻撃で2体のスピリットを破壊できてしまうのだから儲けもの。
前述したようにギガノトンとのコンボならばなかなかの威力を発揮してくれる。

バスタージャベリン
バスタースピアが手札に腐らないようになって帰ってきたのだが、正直退化が過ぎる。
あのカードの利点はフラッシュタイミングでネクサスを破壊できることにあったからだ。
メインでしか破壊できないのなら多少コストは重くてもランスやファランクスなどの複数破壊系を積みたいところだ。

エクスキャベーション
地竜専用のサルベージカードであり、それでいてパンプ効率もそこそこなのが見逃せない。
オヴィラプトなどの序盤の捨石を回収して使いまわしたり、ゾン・サウルやパラサウルのように単独で厄介なスピリットを回収する使い方が主だろう。
デッキによっては手札アドは確実性の面でエクストラドロー以上のものがあり、オヴィラプトは1/1なのでレオンで自分の場も一掃してしまった後のリカバリー手段としてもそこそこ使える。

ライトニングオーラ
アニメでダンが使った、激突デッキ用のパンプカード。
とはいえ激突を持っていないスピリットに加算されるのは1000だけという時点で少々微妙か。
せめて共通で2000アップすればまだ利用価値はあったのかもしれない。

トライデントフレア
VFによる2体破壊の次は3体同時破壊。
とはいえVFが他の色でも使われるのはフラッシュでネクサスを割れること、どちらの効果を使うにしても1:2交換を行えることにある。
確かに自分のスピリットは被害を受けないが、このコストならばいっそフレテンを入れてしまう方がいいかもしれない。





ピジョンへディレス
新しい紫の0コストなのだが、現状最強の紫0コストだと言わざるを得ない。
なぜならBPは貧弱でも系統が今回やたらと強化された無魔なのだ。
しかもその強化の方向性が生体爆弾となる呪撃であり、そもそも無魔はネクロマンシーという無限回収カードがあるので即再展開できるので序盤に気軽に犠牲にできる。
もっとも普通に使う分にはこいつではパワー不足なんだがな。

スモッグゴート
召喚時にコア除去能力を持っているのだが、0以下にして破壊するということができないため微妙極まる。
まあ1/0というコストを考えれば仕方のないことなのかもしれないが。

ストレイソウル
低コストの呪撃持ちであり、軽減0で出せるものの同じ2コスト呪撃のレッドキャップとは違いLv1では呪撃は発動しない。
とはいえ使いやすい呪撃持ちが増えたことには変わりがない。

ブロンズメイデン
これまた低コスト無魔であり、キャントリップ1ドローまで付いてくる凶悪スピリット。
無魔デッキでなくても4体目の低コストキャントリップ1ドローとして速攻ビートダウンには頼もしい戦力となっている。
最大BPだけならばグリプハンズの上を行く。

冥空士ブーネイ
冥主のバニラなのだが、3/2で最大BP8000というのは見逃せない数字。
とはいえそれには要求コアが多いため最大限活かすためにはバニラデッキでの運用が理想系だろう。

人狼ルー・ガウル
コブライガのコンパチ能力であるが、系統・軽減を見れば劣化版に近い。
ダンからバトスピに入った人のためのカードだな。

冥楽士ムール
呪撃持ちの冥主であり、能力により2体同時破壊の可能性を有する。
……のだがLv1では破壊時効果は発動されないので、少々扱い辛いものとなっている。

スカルゴイル
高軽減のバニラ無魔……なのだが無魔としての価値を生かそうとしても今回低コスト帯に優秀な無魔が増えすぎてしまった。
それでも多少のコアは必要だが、高BPを有すことができるので無魔で固める場合安定したアタッカーになれる可能性もある。

蛇后妃メドゥーサ
バイ・パイソンの上位種なのだろう。
彼がアタック時にしかドローできないのに対し、こちらはブロック時にも手札を獲得できる。
安全なときに殴り、ただのチャンプとして消えていきながらも手札を増やせるというアドの塊。
ただ問題はそのコストの高さか。

斬首刀のシャドウスライサー
紫の神将は完全な無魔のサポート能力。
無魔をサルベージし、自分を強化させる能力を持つ。
赤の神将の能力と虚神の関係を考えれば、おそらく紫の虚神は無魔なのであろう。

闇司教バクルス
シェイロンのコンパチ能力。
無魔であることやBPの高さが光るが、シェイロンの強さの支柱である1コアしか乗っていないスピリットにブロックされない効果がオミットされている。
より使用目的が明確になったが、総合的にはパワーダウンしているといわざるを得ない。

冥騎士アンドラー
コストの高さに見合う様々な能力を有する。
アタック時効果は2個以下のためなかなかの効果範囲を持つが、破壊時効果が発動してしまうのが玉に瑕。
二つ目は呪撃サポートであるが、冥主と無魔は今回ネクサス1枚で呪撃を得れるため、こいつ1体だけでも2コア以下破壊能力と合わせて相当広範囲の対象を除去できる。
そもそも無魔の展開力と冥府の深淵が合わさればピジョンへディレスがアタックしただけで5,6コアが乗った相手を除去できる場面もあるだろう。
Lv3の破壊時効果は色々と空気ではあるが、組み合わせによってはXレアクラスの制圧力を発揮してくれる。

暴かれた墓石
呪撃のデメリットであるハンド差を解消してくれるカード。
デッドリィバランス等で自主的に破壊してもドローできるのでデッキによっては相当な手札差を稼いでくれる。
さりげなく巨神機トールの連続アタックを行うと手札が増えることもあったり。
またLv2効果も冥府の深淵と組み合わせろと言わんばかりの効果であり、前述のデッドリィを無魔で行うと手札1枚消費で相手のスピリットを1体破壊し、尚且つ1体を回復させるという大変なアドバンテージを稼げる。
またLv2効果はタイミングを指定していないため、メインステップでの破壊すらも無効化してくれるのでこのネクサスを割られない限り無魔にかなりの耐性を持たせることができる。
サポートカードとしてはなかなかの汎用性と効果だ。

冥府の深淵
冥主、無魔の系統サポートを、紫のキーワード能力を与えるという方向性でサポートさせる。
冥主は元々呪撃を持っている奴らが半数だから現状ではほとんど意味がないが、ネクロマンシーで容易に回収でき破壊時に手札に戻るスピリットもおり、今回0コストやキャントリップ1ドローが付いたスピリットまで出てきた。
Lv2は呪撃ビートのサポートに使いたいが、Lv2効果であるため気軽にサポートネクサスとして置いておけないのが辛い。

魔帝の寝所
魔帝の墓標と夢魔の寝所の融合ネクサス。
こちらは融合ネクサスの正しき姿として、二つのネクサスのコンボ要素を一つのネクサスに集約している。
その分6コストと非常に重いが、十分それに見合った性能であると言える。

ベリアルドロー
ほぼ呪撃デッキ用のドローサポート。
一番致命的なのは、BP破壊限定よりも紫スピリット限定の効果という点だろう。
これが他の色のスピリットでも適応されれば面白かったのだが。
メインにしかこの効果を使えないというのも扱い辛い点だろうな。

レベルドレイン
非常に使いどころを見つけるのが難しい。
コアを1個や2個にすることが目的なら確実性の高いカードがあるし、トラッシュ送りとはいえレベル間のコアの差が大きいスピリット相手でないと意味がない。
一応相手のスピリットをレベルダウンさせて不意打ち迎撃はできそうだが、それもほとんど限定状況になってしまう。
レベルダウンで能力を封じる使い方もできるにはできるが、やはり使いどころが難しいことには変わりないだろう。

ブラッディコフィン
今弾の最強アンコモン。
なにが強いかって、コスト4以下という制限。
3以下なら相当強いとは思うがそれでもそこそこの評価に落ち着くであろうが、4以下は劇的に評価が変わる。
なぜなら現環境ならばコスト4以下という数字は、大会に出た場合よっぽどの特殊な環境でなければ9割のスピリットが該当してしまうほどの効果範囲なのだ。
加えてこれだけでも強いのに4コストで、軽減も3つと大盤振る舞い。
低コスト呪撃の参入で強化された紫ビートには非情に頼もしい援軍だろう。

カウンターカース
ブロック時にも呪撃を発動できるという、ほとんど不意打ちのように相手のスピリットを排除できるカード。
とはいえコストが非情に重く、呪撃持ちはその厄介な能力で殴ってる場面が多いうえ、そこまで必死に撃ち落したいスピリットもそういないだろう。
カウンタースレイヤーで使う以外、本当に使い道がないので採用は難しい。






メェ~ポン
スタッグシザーと系統だけを変えた完全コンパチ仕様。
遊精を活かすか、しもがさファンならこちらを採用してもいいか。
このスペックは増えたところでどれも詰めるようなスペックではないのだから完全に趣味か系統で使い分けるしかないだろう。

カラカロッサム
新たな2コスト神速。
BPのコストパフォーマンスも悪く、破壊時効果も空気なので2コスト神速というところにしか価値がない典型的な「基本カード」。
一応剣獣を系統に持っていることぐらいが利点だな。

ガゼルケイド
新しい2/2という以外にこれといって面白味はない。
これまた「基本カード」のひとつ。
BPの上昇幅が低いため、系統統一でも頭数程度にしかならないだろうな。

ガブノハシ
緑の新能力「暴風」を搭載した、現在最軽量のスピリット。
BP5000は高くもなく低くもない絶妙なラインだが、さりげなくちょっぴり強化されてきている樹魔という点も少しだけ着目したい。
Lv1から暴風を発動できるので、終盤にも十分活躍してくれるだろう。

メイパロット
キャントリップコアブースト持ちの歌鳥。
先攻1ターン目でもコアブーストを行いつつBP3000を置けるのでなかなか頼もしい。
黄緑の歌鳥デッキでも先攻初手安定スピリットでありその後の展開も有利に動かしやすいので地味に重要なスピリットでもある。

働きアントマン
まさかのバットホッパーの上位互換が登場。
もっとも混色においてはバットホッパーの方がまだ一歩優秀なので完全なる上位互換ではないが、緑単ではこちらの方が使われるであろう。
軽減が2あるので普通の展開でも足を引っ張らないし、リザーブにコアが溜まるので神速を要する緑の特色にも合っている。

ミツジャラシ
キャントリップコアブーストが付いており、なによりこいつは後攻1ターン目にBP5000で出てこれるのだ。
この手のスピリットとは思えぬコストパフォーマンスを持ち非情に使いやすい。
ちなみに絶対にキリカブトと並べてはいけない。

ウッディコング
高軽減バニラで、BPもそこそこ高い。
のだがやはり目立つ部分もなく「基本カード」の域を出ていない。
遊精ビートを組みたいのであれば中盤のそこそこのアタッカーとしては活躍できるだろう。

ジャコビーノ男爵
暴風持ちの1体でありそこそこのBPを有している。
今回暴風持ちはこいつ以外は樹魔なので、暴風主体のデッキならば自然とBPが上昇しているだろう。

鉄拳のカクタスガルー
緑の神将であり、こちらはライフ3以下のパンプ効果のおかげで単体でも十分戦える。
ライフ3まではコアブースト目的で割りとあっさり達したりするので、ほぼ問題なく効果を発動することができる。
5/3の3コアで10000に達するBPはなかなかの効果だ。
暴風との絡みはライフが減らされたときなので、こいつと暴風持ちだけでなくもう1,2体アタッカーがいないと効果の発動自体が難しいかもしれない。

ツクシンモア
巨大な神速持ちであり、マッチュラ以来のキャントリップハンデス付き。
とはいえコストの割りにBPが非常に低く、上手く相手の手札を削らなければあまり美味しいスピリットとも言えないだろう。

牙王樹ラフレシオー
暴風2を持ちLv3効果があればブロックされようが通されようが最低1体は役立たずにできる。
とはいえコストが重いため場に出ること自体が稀だろうな。

神葉樹の森
神速のサポートネクサス。
Lv1はフルミンゴの効果を引き継ぎ、Lv2は果て無き地平線のLv1効果を相手ターンにも適用できるようにした代わりに神速スピリット限定となっている。
アメンボーグやハーキュリーなどの、Lv間のBP差が大きいスピリットに使いたい。
BPをLv2のものとして扱うだけで、Lv2の効果自体は発動しない点に注意。

颶風高原
今回登場した暴風のサポートネクサスで、暴風の能力自体よりも暴風持ちスピリット自体をサポートするような能力。
今はコスト3が一番軽く続いて5、7、10と重いためそこまでアドバンテージを取れないが、軽い暴風持ちが増えれば増えるほど効果が倍増する。
Lv2はデッキの一番下という、バトスピでは無限ドローやミカデッキでもなければ手を出せない場所に送れるという、現時点で除去としては一番ランクが高い。
とはいえ暴風で疲労させるスピリットは相手が選ぶので思ったように除去できないかもしれないが序盤から暴風によるアドバンテージをより稼ぎやすくできるといった点で優秀か。

賢者の樹の実
隠されたる賢者の樹と命の果実の融合ネクサス。
とはいえLv1は手札ではなくコアブーストなのでほぼ別物。
命の果実は元々Lv1効果のおかげでドローソース的な使われ方をしていたので、これはむしろコアを増やしていきたいと思った場合に使うといった程度だろう。
Lv2効果はそのまま全体アンタップであり、パンプ目的で賢者の樹を使っていた人にとってはまるで別物だろうな。
Lv2効果を目当てに、パンプかコアブーストか目的に合わせて使い分けを、といったところだろうか。

サベージパワー
パンプマジックなのだが、その条件が酷い。
軽減シンボルではなくシンボルの数なので、大抵の場合+2000、ダブルシンボルでようやく+4000だ。
パンプのためだけの効果なのにこの数字はわざわざ積む必要のないカードだ。

ソーンプリズン
バインディングソーンの倍のコストを持ち倍の疲労数を備えたマジック。
疲労させるスピリットは相手に選ばせるが単純に1枚で2体を寝かせられるコストパフォーマンスは良く、枠の圧縮にもなる。
特にこのマジックが有効に働くのは、タッチマジックのとき。
単純に盤面で2体分のアドバンテージを確保できるのだから、1体寝せるためにバインディングソーンを入れるのとは比べ物にならない優位がある。

ミストラルコア
暴風専用のコア加速なのだが、条件が酷すぎるうえタイミング上仕方がないとはいえメインでしか使えないのが痛い。
せめてもうちょっと2択を押し付けられる効果だったら嬉しかったのだが。

スピードスター
これは名前の通り、ウィニー速攻等に入れたいマジック。
先攻2ターン目、もしくは後攻1ターン目の最初に殴れるターンは、相手がよっぽど守りに入るタイプでない限り2体ぐらいアタックが通るので4コアは獲得できる。
その場合大抵は返しに場ががら空きになるので打点が通り、次のターンには序盤にも拘らず10個近くのコアを獲得できたりもする。
中速でもメイパロットみたいにキャントリップ1ブーストのカードが増えたので構築と初手次第では同じ動きが可能になり、中速なので手に入るコアの量のアドバンテージも相当なもの。
中盤以降に手札にきても最大3軽減で+3000とパンプ量も悪くない。


助手「所長、なんか今回随分文章が長いですね」

所長「言うな」
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by mma-island | 2009-11-12 19:43 | バトルスピリッツ | Comments(0)

11/4ゲマウィークリー

祝!
ウルトラマン超闘士激伝復刊決定!!


やってくれます、復刊ドットコム。
単行本未収録分までちゃんと収録してくれると嬉しいんですけど。



やっと見れましたよ、カイジ。
なかなか面白かったですよ、ええ。
1本の映画でギャンブル3つや地下のシーンがあったりとどうなるんだと不安でしたが、蓋を開けてみればなかなか良くまとまってましたね。
なんというか本当にカイジ好きな人が作っている、といった印象を受けました。
黙示録だけじゃなく、地下や班長、おまけの三好や遠藤との共闘などの破戒録の内容も盛り込みつつ1本の映画としてかなりのレベルで纏め上げてました。
遠藤が女になったのも、役回りやカイジを突き放す大人の中の紅一点という要素がいい感じにアクセントとして効いてましたね。

キャスト公開のときから思っていましたが、実際見てみると本当にはまり役ですね、藤原竜也。
元々感情込めすぎた演技や顔に似合わず駄目人間の演技がやたら上手いので、カイジの雰囲気にマッチしてるんですよね。
相も変わらず顔に力入れすぎると鼻がぴくぴくするのが気になりますが。

他にも石田さんや会長、班長の役者は非情に役にマッチしていて、班長なんてこの人で地下チンチロ編をやってほしかったぐらいですよ。
利根川はまあ賛否両論あるでしょうけど、短い時間で印象付けるためには会長もいるため多少若返らす必要はありますからね。
少なくとも私は好きですよ、ああいう利根川も。

ギャンブル自体はやはり3本にまとめるため結構省略されています。
まあ元々限定ジャンケンと鉄骨渡り+Eカードで丸々1本映画を作れてしまう密度があったので仕方のないことですけど。
限定ジャンケンは制限時間が30分となり生き物のように複雑に様相を変えるゲーム性はカット、VS船井にのみ焦点を絞り、鉄骨渡りは人間競馬なし、Eカードは3戦のみと大分縮められてましたが無理からぬこと。
そんな中でも劇場オリジナルの船井殺しを利根川攻略の伏線へとしたり、石田の娘(にされてました)へのフォローを入れて見た目には爽やかな終わりにしていたりと、色々詰め込みながらも1本の映画として完成させようという気概も感じられます。

徹底的に忠実なつくりじゃないと我慢できないような人でないのなら、カイジ好きならすごく楽しめると思います。
カイジの世界観や魅力をキャラ含めて見事に引き出してくれました。
DVDが出たら買っちゃってるかもしれませんね。
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by mma-island | 2009-11-04 23:39 | Lycee | Comments(0)