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ジーク・クリムゾンの存在意義

について考えてみる。


結論から言いますと、こいつはミカや表彰台と同じ必要悪ですね。

だってみんな、こうでもしないと転召なんて使わないでしょ?
今回転召サポートが色々追加されましたけど、結局使われるのってアントレーヌとかセイ・ドリガンぐらい。
だからキャンペーンとの擦り合わせも兼ねて、能力を全て同じにしたり軽減の調整等全色に入れれるものにしたんでしょう。
名前に「ジーク」と付けたのはやややりすぎな気もしますがね。


製作側が転召を使わせたいのは確かです。
そのために使いやすい転召元を用意したりサポートを増やしたりしてましたが、いまいち結実していませんでした。
焦れたせいか、随分直接的な手できたものです。
ジークリの性能もそうですが、転召持ちが場にいないとゲームセットクラスに持ち込まれるカードも増やしたりして。


まあ確かに戦乱前の環境では転召は邪魔者でした。
ゲームスピードの関係で、中型並みのコストであり、単独で引いても出しづらく、スピリット1体を犠牲にしなければならないと不安材料の方が多かった。
スピリットを犠牲にしない場合でも同じく中型コストの竜騎を積むしかなく、出たときは相当騒がれたハクタクやバハムンドのような出すだけで1体分の損を上回るアドの塊でも結局蔓延はしませんでしたね。

環境の中速化が起きれば、それに比例して転召を見かけることもあるでしょう。
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by mma-island | 2010-05-31 22:30 | バトルスピリッツ | Comments(0)

助けてください!

と一昔前のフレーズを使ってみる……とやろうと思ったら昨日の「嵐にしやがれ」で使われた事実。

まあ何がというと白のデッキ構築です。
もんじゅに慣れすぎたおかげか、普通の構築にとてつもなく違和感が働いております。
というか物足りなさ過ぎる。
あの白特有の少数精鋭の場で存分に高軽減中・重量級スピリットを活かせる爽快感、こいつを知ってしまったらもう戻れない。

さて、ジークリキャンペーンですが、あるところにはあるんですね、やっぱり。
私の家から一番近い場所のセブンにはまだ1枚残ってましたし、
つい先ほど気まぐれで立ち寄ったローソンには手付かずのまま置いてありました。
あの近く、小・中・高と近くに4校も学校があるのですぐなくなってるだろうと思っていってなかったんですが、
今日気まぐれで立ち寄ってキャンペーンカードのこと聞いたら棚の置くからジークリ5枚セットが。
さすが田舎、変なところに残ってる。
私は1枚あれば十分だったので、まだ丸々4枚残ってます、多分。
しかもそのとき買ったパックがM、U、U、U、Uだったのでチャンスゾーン突入しておりますぞ。


イエサブの大会行ってきたんですがね、参加人数二人。
そりゃダゴンはもういらないのはわかるけど。

こちらはもんじゅを使って、相手の子はクソルデッキ。
相手のクソルが出る前にイグドラ+回廊が揃ったのでかなり楽できました。
最後はウォーデン絡めた連続アタック。
まあ相性勝ちですね。おまけに赤メタが早々に揃ってましたし。
あまり慣れてなさそうだけどその割にはバランス取れてて、相手の場もしっかりと見てたので大会出続ければ結構伸びるかもね、あの子。

その一方で、シングル覗いてたりバトスピカードの束を握ってた中学生ぐらいの女の子三人組が観戦しておりました。
ダン見て始めたって感じかな?
子供や大人の他にこういう中高生も来てくれると大会も賑やかになるんだけどね。
そういう意味でバトスピアニメは第3弾もしっかりとやってほしい。
だけど全然情報出ないよね。
ダンはこのぐらいの時期にヴルムとイグドラのデザイン発表されてたけど。
もしくはダンが変則的な期間の放送を予定しているからなのかな?



転召コントロールを組んでみた。
一騎当千スピリットにはキャッツアイが地味にいい働きをする。
転召多目だから天の城門も相手の動きを縛りつつドローソースになってくれると嬉しいことに。
だからこのデッキに入れるジークリは黄が一番なんだけど……今黄デッキに突っ込んでるからねぇ。
アントレーヌとエメアントマン入れてコアブーストと除去を同時に行うぐらいのことは考えたけどスペースないので今回は見送り。
白夜の虚空とか入れてみるかね、いっそのこと。
ライトニングバリスタヲデッキに組み込む日が来るとは思いもしなかった。
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by mma-island | 2010-05-30 23:28 | バトルスピリッツ | Comments(0)

地竜ウィリアン

エヴァ破買ってきた。まさか予約なしで手に入るとは思わんかった。
ちなみにフィルムは何かが飛び出してる弐号機の頭部をバックにしたシンちゃんでした。


多分5月まではこれが最終レシピ。


http://www.battlespirits.com/mydeck/src/1274968069.html


まあジャッジメントフレアを使いたいだけですが。


これでガンディノスが3枚手に入ったら、そもそもデッキ構成変わるかな。
紅玉の火山弾(あれ地味に便利、Lv2効果も現環境だと特に)を積むとして、まあ強襲はそこまで重要視しなくていいよね。
抜くのはダークアンキラーとジャッジメントフレア。
ネクサスを増やす場合はフレイムサイクロンかな、抜くの。
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by mma-island | 2010-05-27 22:53 | バトルスピリッツ | Comments(0)

痛車って

本当に痛々しいよなぁ、と模型じゃなく実物見て思った。
というか今まで見なかったのに何で先週から急に3台も見かけるんだろう。


W。
って、いきなりXかよ!
さすが、王道は王道でまとめ、こうくるだろうというところは予想外のことをしてくれる。
次回から新章突入、シュラウドがついに本格的に動き出しそうですな。
トライアルは「なんで青?」と思ったが納得の変化。
あれ防御力犠牲にしてるそうですね。
つまりパワーアップというよりはフォームチェンジ。
伊坂先生も雷じゃなく強風で吹き飛ばすなどの広範囲無差別攻撃を繰り出していれば実は勝負はわからなかったという。
冴子さんは反旗翻した瞬間に拠り所を失うという最悪な事態に。


でまあ電王も見てきました。
やっぱり外れないですね。
しかし今回はちびっ子置いてきぼりというか、当時電王が好きだった元ちびっ子も対象にしているところがあったかな。
ちっちゃい男の子は割りと退屈そうだったけど、そのぐらいの子供(特に女の子)は戦闘以外釘付けで噴きそうになった。
増やすことで色々と有耶無耶になっちゃう戦闘シーンを削って、イマジンコントを年齢問わず楽しめる要素として増やしたのも電王らしさを強調してましたね。
今回は作中でも一番デリケートな部分を取り扱っているため微妙な心境を表現するための間が多く見られましたが、それだけに今回の問題を真剣に取り扱おうっていうスタッフの気概が見えました。

次回予告はイエローも一緒に。
ただやっぱりブルーが楽しみでしょうがない。
New電王って発光部分の関係上闇夜に映えるよね。

今回のインタを読む限り溝口くんが2代目良太郎でいくのは規定路線みたいですね。
年齢的にも近くなってきたし、背も伸びてデネブと並んでもあまり差がなくなりましたよね。
演技力は比較対照が佐藤くんなのであまり問題にしてませんが、その分リアル世代だけに楽しんで演じているのがよくわかります。
環季ちゃんも初登場のときから大分綺麗になりましたし、これからも電王が続けばすぐに初代ハナに追いついちゃうでしょうね。
今回の衣装も、初代ハナの衣装を少し小さくして着てるぐらいですし。


最近リセのモチベーションが激減しております。
大会出れないこともありますが、現在のリセ&札幌環境がどうにも苦に感じてしまう。
メタ読みっていうのが、なんか無意味に感じるんですよね。
色んなデッキが環境にいますが、基本ごり押し臭が本当に強い。
以前よりも単騎でどうとでもなるパワーカードが増えた結果なんですがね。
なんか「むこうぶち」で面前派裕太と鳴き麻雀ジョージという正反対でハイレベルの二人に挟まれた状況がありましたが、今がちょうどそんな感じです。
私のように受けでデッキを組む人間には非常に厳しい環境に突入してまいりました。
ならば同じようにぶっぱデッキで勝てる腕を身につければいいのですが、今はそこまでやりこむほどのモチベーションがない。
おかげで小ネタは浮かんでも実際にデッキとして形にするほどの熱意もありません。
そろそろ物理的に部屋のスペース圧迫してきましたし、今の販売ペースと環境からしてそろそろ決断しなければならないんでしょうかねぇ。


使用デッキ:先週の白をちょっといじったもの
スノパルドとアンブッシュブロッカーを抜いて、ドリームリボンを入れてイグドラシルも増量してみました。

1戦目。
冥主・無魔主体のビート。
初手がインフィニティシールド、チェスト、リボン、ゲンドリル。先行取らされドローがプラチナム。
仕方なくエンド宣言し相手は冥府の深淵配置してピジョンでアタック。
次のドロー、鏡の回廊。
相手のフィールド状況見るにゲンドリル一択ですよね、これ。
その後ヴァルグリンドやプラチナムでなんとか矛先逸らしつつライフを二つ削りましたがヴァルグリンドはコア除去で落ちました。
相手がスピリット4体も並べてゲンドリル1体相手に殴るの躊躇していた時点で防御手段がないと判断。
ちょうど相手のフィールドに回復状態のスピリットが全員範囲内だったのでイグドラシル召還。
フルアタックで何とか削りきりました。

2戦目。
緑ビート。
初手がインフィニティ2枚、リボン、ゲンドリル。後攻取れてドローしてヘル・ブリンディ。
相手は先行賢者の樹を貼っただけなのでゲンドリルを召還して殴る。
後はヘル・ブリンディで出てきた働きアントマンをバウンスし嫌がらせ。
その後相手は働きアントマンと兵隊アントマンを転召させアントレーヌを召還し、ジークリもついでに召還。
こちらもバウンスして頑張ったのですが、相手からブラックアメンボーグが出た時点でオワタ状態。
インフィニティあっても、ピンポイントで機人ばかり引いてたら意味がないって。

3戦目。
青Xレア主軸の混色。
初手がイグドラシル、デュラクダール、ゲンドリル2……って、ま た お 前 か !
相手は大分事故ってたんだけど、こっちはそれ以上にきつかった。
ロックゴレムLv3のおかげで出せるスピリットが限定され、やっと手勢が揃った所にアレクサンダーLv2。
ええ、フルアタックでいきなり場が壊滅しましたよ。
そして返しのターンで引いてくるセイ・ドリガン。一歩遅いよ。
唯一の逆転チャンスだったのですが、もんじゅ貼ってない状態だと軽減確保できず、そんな状態じゃ展開もできないわけで。


先週確かに言いましたよ、もんじゅがないときの動きも試してみたいって。
だからってご丁寧に全試合デッキに引き篭もらなくてもいいじゃないか。
しかもいつも手札にいるのがゲンドリルっていうのが……。
まあなんとなく動きわかったからいいかな。

あとは先週同様、青相手にフリー三昧。
赤を地竜ウィリアンに改造してみたけど、やっぱりティラノイドがきただけで大分変わる。
あとティラノイドの制圧力期待でジャッジメントフレアも入れてみたんだけど、少数精鋭の青にはあまり効果がなくてションボリ。
黄もちょっと想獣増やして弄った聖命でフリーしたけど、アレクとレーヴェンさえ出なければ圧倒できた。

いやまあ、極論言っちゃえば対青って如何にアレクとレーヴェンの効果をどう対処できるかなんですよね。
逆に言えば今の青の強みは今のところあの二体に依存してるわけで……というか青でデッキ組むとあの二体3枚入れない理由がないよね。

グレミカ+パペットストリングスの無限ドローコンボとか、赤の転召ビートとか組もうとは思ってるんですが、カードが足りない。
まあ既存デッキでも試したいのあるので、ぼちぼち集めながらゆっくり組むことにしましょう。
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by mma-island | 2010-05-24 11:37 | バトルスピリッツ | Comments(0)

話題繋ぎに

前回大会で使ったデッキを晒してみる。
本音はマイデッキ機能使ってみたかっただけ。
ちなみにディースはグラン・ウォーデンがリストになかったので代理登録。

http://www.battlespirits.com/mydeck/src/1274176245.html


動き方は前回書いた通り。
というかもんじゅで相手を縛ってやろう+新弾のカード使いたいっていうコンセプトしかないので、動かし方は完全に当人にお任せ状態。
要するに攻めるも守るも本人のアドリブ利かせろってことですね。
枚数調整も100%感覚でやったため、他人が回せるように作ってません。
まあ私のデッキはほとんどがそういうものなんですけどね。
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by mma-island | 2010-05-18 19:01 | バトルスピリッツ | Comments(0)

バトスピ研究所第24回「戦嵐環境を迎えて」

今週のW。
ああ、そういやアクセルガンナーもシュラウド製作だったんだよね。
ということはあいつ自体も元々フィリップを守るために作った可能性も十分あるわけで。
クレイドール襲撃のときもガレージに控えていたのは当然だともいえるか。
玩具で再現できたアクセルガンナーとの合体も、本来なら仕様通りなんだろうね。
アクセルのサポートメカとして登場させたのは、背後関係を悟らせないようにするためのカモフラージュか。
そしてここで計算違いが起きて翔太郎がフィリップに追いついてしまい照井をWにすることができなくなったと。
次回はトライアル誕生、冴子に破滅フラグ満々、そして今回で伊坂の回想やった辺り、次回辺り本当に退場しそうだ。
ミックが警戒心満々で伊坂に張り付いていたのも気になるし。


FFは短い時間ながら、ある程度改変しつつも序盤の展開をよく再現している。
ただやっぱり戸田版翻訳はすぐ直訳するから本当に一部の台詞が残念だ。
「闘いのお時間だぜ!」はともかく「Flame on!」を「発火!」はねぇよ。


劇場版00は2時間超えらしい。

以下いつものバトスピ研究所。
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by mma-island | 2010-05-17 00:38 | バトルスピリッツ | Comments(0)

5/14北グリ公認

ジンクスⅣがかっこよすぎて濡れる。


戦嵐発売したので細々と集めております。
元々白がやっと第一線に立てるほどの強化がされそうなので白に戻ることを決めてましたが、1BOX開けてみたら白のC、Uが全て3枚ずつ光物が全種出ました。
おまけに今日の大会の参加賞で2パック勝ったらどちらも白の光物。
タワーを突き崩したりであっさり必要数集まったグラン・ウォーデン。
どうやら運命にも呼ばれているようです。

同時に紫は完全に切り捨てました。
前々から思ってたんですが、どうにも性に合いません。
緑もどうしようかなぁ。
一段や二段のときは緑しかやりたい色がなかったから使ってたけど、最近はどうも感覚がずれてきてる。
虫姫好きだけど全然組む気も起きない。


仮面ライダーW、もう残るアルファベットは6個ですか。
E、J、K、O、R、X。
次回がRなので
R→E→K→O→Jでくるのかな、ここまで綺麗に残してるとなると。
そして最終回でXがきそうかな。Xデーとかそんな感じで。
ファーストエピソードがW、エクストリーム登場がBなのでこちらもWBXで揃えてくるでしょうからね。

夏の映画で新ライダーと競演か。
今回は前回と違ってひどい描写にはならないといいんだけど。


さて、次回のフェスタは札幌みたいですね。
一応申し込みましたが、参加できるかどうか。
まあ参加できたとしても、デッキがあるかどうか。
今非常に迷走しているうえに試す機会がなく、おまけに今の時期はむしろバトスピの方に熱があるんですよね。
なんとかウェスト入りで出てみたいけど、最近はゲームスピード上がってウェストみたいにゆっくりアド稼ぐカードが出しにくい環境だからなぁ。


使用デッキ:月花ツキローレル
1戦目 日アグレ ×

ツキローレルのデッキなんだけど、メインのカードが1枚も手札に来ず、むしろ間に合わせで入れたカードばかりが活躍してたのはいつものこと。
それでもトップドローミネットとかで割りと善戦できたんだけどね。
やっぱり月花はコンボでもなければ割と安定するわ。
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by mma-island | 2010-05-14 23:22 | Lycee | Comments(0)

バトスピ研究所第23回「戦嵐全カード雑感 後編」



ランプスキッド
最近プッシュされた空魚の小型。
ただしコストパフォーマンスはいまいち。
今回は今までの流れから装甲紫がくると思っただけに残念。

一角魚モノケロック
公開当時から色々と物議をかもし出した一枚。
ブロック時でもスピリットをブロックできるため、こいつ1体で鉄壁の防御を誇る。
その分BPはや安くないが、鏡の回廊を貼れば装甲の色の相手に対してはほぼ無敵になる。
また装甲も紫、白、青と現在よく見る除去色をメタり、赤も安全圏であるBP6000まで4コアで到達できるので実質完全に近い除去体制を持っているといってもいい。
ただし黄に対しては装甲をつけるのが難しく、パンプマジックも持たないといけない相手が多いので苦戦することもあるだろう。

機人フィアラル
持っている装甲自体は弱い。
効果は武装限定のユナイテッドパワーだが、組み合わせとしてはグラン・ウォーデンが一番適しているか。

冥機グングニル
転召サポートなのだが、こいつ自身がすでに3コストなのであまり意味がない。
ましてや白は割りと中型が入りやすい色であるので余計に立場がない。

知将ゲンドリル
新能力氷壁を持ち、その氷壁全体に装甲を与えることもできる。
しかもその色は紫と白と、実に嬉しい色だ。
現在氷壁持ちはこいつ以外は非常に重いので、今後の氷壁持ち次第だろう。

守護機獣スノパルド
特定コストのダメージを通さない勇者シリーズのバリエーション。
白はウルとこいつでコスト4以下のダメージを通さない。
しかも2コアで装甲もつくが、ウルと同じ赤と白はイグドラ経由でつけるしかないのが悩みどころ。

空帝竜騎プラチナム
竜騎だがLv2能力は龍帝絡みとは関係なく、フレイヤと同じ効果。
レベルアップにコアがかからないのはいいが、そのせいか素のBPが非常に低い。
除去耐性もないので少々使い方を工夫するべきだろう。

獣機合神セイ・ドリガン
転召持ちだがアタック強制効果を持ち、しかもバトル時バウンスも持っているので、相手はほぼ確実に指定されたスピリットを処理しなければならない。
かといって完全に防御向きのスピリットというわけではなく、攻撃してもちゃんと強い。

機神獣インフェニット・ヴォルス
待ちに待った白の虚神。
新効果の氷壁を持ち、しかも疲労状態でもブロック可能、おまけにライフ粉砕効果まで持つ。
その分くそ重いわコアがやたらとかかるわだが、そこは虚神なのでコンボで補えば問題はない。
機獣なのでギガ・テリウムを使うと攻撃まで安定してこなせてしまうという出来杉君。

共鳴する音叉の塔
コスト4以下とはいえ召喚時効果を封じてしまう。
古代闘技場Lv2と違いキャッスル・ゴレムやロンデスには効果がないが、Lv1から効果を発揮するうえコスト4以下は序盤から是非とも効果を使いたいカードが多い。
特に紫は召喚時ドローを持つスピリットの大半を封じられてしまう。
Lv2効果は白待望のドロー効果なのだが、トリガーが相手依存のうえ、一番期待できる紫のドローがLv1でほぼ封じられてしまっている。
想獣デッキが増えれば、万全の効果を発揮できるだろう。

超時空重力炉
低コストスピリットの展開を阻害し、こちらの展開を補助する珍しい効果を持つネクサス。
元々白は速攻でもなければ中型が多く、軽減稼ぎの低コストを展開しにくい色だったのでこの効果は願ったり叶ったり。
同時に白速攻もメタってくれるので非常にありがたい。
Lv2効果は必要なのが1コアだけなので、後攻初手からこれを貼って4/3スピリットを出せる。
元々白の中型には軽減3や4のスピリットが多くいるので手軽に使いこなせるだろう。
ジークリさえもこいつがいれば転召用の素材を確保すれば比較的浅いターンで使える。
惜しむらくはスピリット限定なので先行初手にこいつを貼ってついでに機械神の加護も、ということができないことか。
そして最大の欠点は、こいつを前提にしすぎたデッキ構築にしていると引けなかったときが悲惨になることだろう。

アースグラビティアンブッシュブロッカー
低コストのアタック強要という問答無用の大技。
長所と短所は共にフラッシュ効果であること。
セイ・ドリガンや攻撃強要ネクサスと違いメインステップを挟まないので相手は対処することができない。
しかし相手が引きこもってしまった場合は使うことすら許されないのが欠点か。
ウル&スノパルドを出した状態で相手の壁を一気に剥ぎ取ったり、無限蟲orインフィニティシールド+セイ・ドリガンで相手の場を一掃してしまうのも面白い。

インフィニティシールド
今回白に氷壁と共に追加された疲労状態ブロックを特定系統に与えてしまう良マジック。
ピュアエリクサー等と違って再び寝かせられたり数の暴力に負けることがなくなり、適用範囲が特定系統を持つ全てのスピリットなのでそれら全体を除去されない限り攻撃を受け止めることができる。
おまけに対象となる機獣と武装はよっぽど意識して取り除かれない限り白にはよく入る系統なのであまり問題はない。

デストラクションバリア
強襲持ちや厄介なアタッカーを、ライフを犠牲に破壊できる。
モノケロックのおかげで余計に序盤でライフを削られるようなことはなくなったため、ピンポイントで重宝しそう。
ただし今回大いにサポートされた転召には通じないので一長一短か。
4コストなので、使える聖命持ちが増えた黄に投入してみるのも面白い。





キキーモラ
小玩のバニラであり、それ以上でもそれ以下でもない。

猫娘アニー
ライフにダメージを受けたときに飛び出してくる能力を持つ。
神速と違ってダメージを受けた後なので防御的な使い方をする分には一歩劣る。

ダークチュンポポ
想獣は展開力が高いため早々Lv2効果を発動できる状況はないだろう。
ミラー以外で高い展開力を有するのは紫だが、その場合はこのスピリットのレベルを下げられる可能性の方が高いだろう。

天使オリフィア
転召すればライフを回復するため、トロンやハクタクの元にしてしまおう。
単独での性能は非常に貧弱だが、割と貴重な軽い天霊。

犬将クー・シー
Lv1から聖命を持ち、Lv2からは聖命全体をサポートする素敵な毛並みと能力を持つ。
このスピリット自体が軽いのに加えわずか3コアで能力を起動できるため相手からすればやってられないだろう。

天使サラティ
特に効果は持ってないが、聖命と光芒という黄の二大キーワード能力を所有。
加えて軽い天霊。
Lv1から聖命を発動できるため重宝するだろう。

光帝竜騎アルカナジョーカー
龍帝サポートとしてはなかなか優秀。
ダブルシンボルがそもそもブロックすらされなくなるのだ。
低コスト転召が増えたとはいえブロッカーに回せる転召持ちは早々出てこないだろう。

アルカナクィーン・パラス
転召持ちだが、能力はアルカナ回収だけ。
BPパンプはほとんどおまけなので、なるべく召喚時効果を活かせる場面で呼び出したい。

勇者フェニックスペンタン
トールのように連続アタックができるペンタンデッキの切り札アタッカー。
しかしペンタンを送り込む場所がデッキトップなので下手をすれば逆ロックを決められるだろう。

勝者のグリーンフィールド
四道全体パンプはなかなか面白い。
そしてLv2は大抵の相手に対して無敵になれる。
BP8000以上はほぼエースアタッカーぐらいなので特に気にするような数字でもないだろう。

鳳翼の聖剣
ディスコンテニューはなんだったんだといいたくなるネクサス。
手札にきたときも軽減用に貼っておき、青相手ならLv2にしておけば問題ない。
強襲持ちでも入れておけば腐らずに有効活用できるだろう。

キャッツアイ
相手をLv1にできる効果は、地味ではあるがなかなか面白い。
しかしそんなに上手く有効活用できる場面はやってこないだろう。

マジックミラー
これを使えるかどうかは、完全に環境とその人のメタ読み能力次第。
完全に相手に依存する効果なので、まず使える場面が回ってこないとどうしようもない。

ロイヤルストレートフラッシュ
ポーカーマジックの最上級。
系統どころかカードを決められているため完全にロマンコンボ。
キングの効果で一気に展開できることはできるが、パラスが転召持ちなのでもう1体必要になるのがつらいところ。
それでなくとも10コストというド級のコストは払うのが結構きつい。




戦闘獣バビルーザ
1/1の戦獣でバニラ。
Lv3のBPがそこそこだが、コアもそれ相応に消費するためLv3になるチャンスは稀だろう。

豚人チョウハッカイ
ドローソースをほぼ完全に封じることができる。
ドローステップのドローには手出しはできないが、メインとアタックステップを封じれるだけでも十分すぎる。
そのくせさりげなくBP効率も高い不思議。

ブラックウガルルム
相手が手札を持ちすぎたときに全体的にパンプアップさせることができる。
だがそれ自体はあくまで抑制だけなので、メインは異合持ちというところ。

獣司祭ガーネス
転召されたときにコアブースとできるのだが、そのためにはネクサスを配置してないといけない。
このカードと転召持ちとネクサスと最低3枚のカードを確保しないといけないため容易く狙えないのが苦しい。

ボクルガー
手札を持ちすぎた相手に突き刺さるハンデス。
即効性はあるが、オリバーと違って相手の手札がそこから増えたり、そのまま継続してハンデスはできない。
効果を使うなら青単ならオリバー、こちらは3コストという小ささを利用して多色にタッチで入れるというのが主流になるだろうか。

古将ドグゥ・ゴレム
虚神・神将サーチを、強襲も含めて2回行えるのだが、めくる枚数がネクサス依存なのがつらい。
強襲が使えるのもLv2からなので、ガラドルグでも一緒に並べてないとろくに活躍もできないだろう。

海帝竜騎ヴァン・ソロミュー
Lv1から、龍帝に低コスト破壊の能力を持たせる事ができる。
アレクサンダーのように4コスト以下を1体ではなく、複数を一気に破壊できる可能性もある。
問題はそこまで手間がかかることか。

夢想法師サンゾール
モンゴクウからついに西遊記をモチーフにしたスピリットが登場。
コストパフォーマンスが中々に良く、そのくせ2コアで到達できるLv2からの効果が鬼畜。
相手の展開を封じたうえ、さりげなく勇傑を持っているのでウィリアンもしっかり適用される。
モンゴクウはともかくチョウハッカイが中々に強く、まだ見ぬサンゴジョー次第ではさらに強くなれる。

異神獣クトゥルム
転召持ちではあるが、召喚時効果が超強力。
いくら使いやすくなったとはいえ転召持ちが早々並ぶことはなく、自分も巻き込まれるがこちらは自分のタイミングで効果を発動でき、おまけにその後スピリットを展開することもできる。
おまけに相手がネクサスを貼っていなければ凱旋門と合わせてそのままゲームエンドコース。
大掛かりだが非常に強力な転召持ちである。

五行寺院
低コストがアタックしてきたときにコアブーストを行える。
だがメインはLv2効果。
崩壊する戦線の獣頭版ともいえる効果が魅力。
しかもこちらは相手のターンにも効果があり、使用するコアは3コアで済む。
その分本体の軽減が少ないが、些細な問題だろう。

海底に眠りし古代都市
いあいあ。
異合はディープアーノルド以外はLv1が2コストなのでコアブースト効果は少し有り難い。
……と思っていたら今回嫌がらせのように1コアで維持できる異合が続々と追加。
本体の軽減は多いがこいつは先張りするべきネクサスなのでどのタイミングで配置するかが重要だろう。
そしてLv2は超強力、異合持ちがダブルシンボルとなる。
アタックステップのみという記述がないため、単純に軽減を稼ぐこともできてしまうので本当に洒落にならない。
いあいあはすたー。

グロウアップ
コストをアップさせること自体、勇者シリーズの影響を逃れるときでもなければコンボ要素にしかならない。
どういうコンボを組むか次第だが、そこまで重宝される事態はおそらくこないだろう。

ブレイクバースト
粉砕持ちに低コスト破壊を持たせる事ができる。
しかも粉砕持ち全体に効くので、相手の場に小さいのが並んでいれば壊滅的な打撃を与えられるだろう。

キマイラアサルト
異合持ちに強襲を与えることができる、と書くだけで随分やばい。
1体だけということはなく異合持ち全体という太っ腹。
おまけに今回出てきた古代都市を合わせれば、ダブルシンボルの強襲という勘弁してほしい事態になる。


Xレア

魔帝龍騎ダーク・クリムゾン
Xレアの竜騎という珍しいスピリット。
最大7体のスピリットを召喚させることができ、Lv2効果も本人だけでも1体は破壊できる。
コンボ前提とはいえ大型を一気に展開できる可能性を持つのはさすがXレアというところ。

魔界七将アスモディオス
最強の魔界七将。
特定スピリットを転召させればコア除去のうえ手札を大幅に削り取ることができる。
さらにはアタック時効果でコアをボイド送りにできるため、例え相手が生き残ってもゲームエンドクラスの状況にしてしまう。
唯一の欠点は、転召対象がXレアで、しかも片方はコンボ前提の性能、もう片方は最弱クラスのXレアという最大の障壁が聳え立つ。

ブラックタウロス大王
貫通効果を持ち、セルフ回復まで可能。
なのだが回復の条件がきつい。
リザーブのコアならスピードスターで補充できるのだが、このスピリット上のコアを、しかもボイド送りにするのはきついなんてものじゃない。

翼神機グラン・ウォーデン
すべての色の氷壁を持つ新Xレア。
コストパフォーマンスが非常に優秀で、しかも他の武装を寝かせるだけで回復できるという、ある意味でトール以上の能力を持っている。
しかもダブルシンボルだ。
プラチナムが武装持ちなうえ召喚時効果もないので、気軽にデッキに投入できる。
あとは装甲をきっちりつけてあげれば無敵の神になれるだろう。

堕天使ミカファール
わざわざ伝説カードの威力を思い知らされるための存在にされたことに腹を立ててグレてしまわれた。
だがその代わりに得た効果は派手さはないものの渋さに満ちている。
手札入れ替えを行え、そのとき捨てた黄マジックのフラッシュ効果は即再利用できるので無駄がない。
使い手の技量とセンス次第でいくらでも強くなれるトリックスター。

神造巨兵オリハルコン・ゴレム
強襲と粉砕を同時に持ち、おまけに粉砕の効果をえらい勢いでブーストできる能力まで持っている。
ライフは削れなくても相手のデッキは底を尽きかねない破壊力を持つのでデッキ破壊がさらに怖いことに。
さりげなく上限がないのがひどい。



所長「今回は白と黄と青が一気に底上げされたな」

助手B「赤もさりげなく強化されましたね。裏Xレアのガンディノスもかなりの性能ですし」

所長「紫と緑はちょっと足踏みした感があるが、まあ長いこと環境のトップにいたんだから少しは我慢してもらおう」
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by mma-island | 2010-05-12 23:59 | バトルスピリッツ | Comments(0)

バトスピ研究所第22回「戦嵐全カード雑感 前編」

助手A「どうしたんですか、所長? 最近地竜ウィリアンばかりですね」

所長「リハビリで使い続けてたんだが、これが意外に楽しくてな。と、戦嵐の情報がもう出たんだって?」

助手B「はい。先行販売があっても情報がいきわたるのは随分遅かった感もありましたが」

所長「ま、別に早く情報が開示されたところで発売日も早まるわけではないからな。早速いくか」





ディノニクソー
とまあそんな流れの中最初のカードは新しい地竜。
とはいえ1/1地竜はすでにオヴィラプトがいるうえ、Lv2BPが1000増えてても維持コアまで一つ増えている。
エクスキャベーション絡みでの再展開用でもない限りは、バニラ強化絡みでしか使えないのが厳しいところ。

プテラディア捕獲部隊
軽い焼きカードなのだが、効果範囲の条件が少し厳しい。
ただ序盤なら紫のドローソースに対して効率的に焼ける手段ではある。
ホーングリズリーと違って的確に焼いてライフも減らせるのだから相手からすればいやなものだろう。

ダークアンキラーザウルス
今回のダークスピリットは転召サポートサイクル。
そしてもうひとつの効果は強力。
ドローソース潰しとしてはなかなか有効で、特にこれが突き刺さる紫はドロースピリットを満足に展開できない。
仮にBP5000以上で召喚しても、場にそれ以外のスピリットがいればそれにばかりコアが割かれ他のスピリットも焼かれるだろう。
欠点は先行初手で効果を発揮するLv2にできないところか。
それでもちゃんと後攻初手では出せるところは良心。

恐竜人ティラノイド
ジャグリーンに続く序盤に強い低コストスピリット。
BPは1000高いだけだが、系統が強いので赤単ではジャグリーンよりも頼りになる。
しかしその分、ジャグリーンにも共通することだが素のコストパフォーマンスはだいぶ辛い。

闘将カタパルドス
3体目の神将は、専用デッキにおけるドローソース。
確かに神将はシナジーが噛み合っているため数を積みやすいから能力のアドも取りやすいが、そうじゃないデッキだとただの激突持ちなので少々微妙なところ。

雷帝竜騎レイブリッツ
インペリアルドラグーン、残り6体がついに降臨。
赤の竜騎は身内のLvを最高にまで高めてくれる。
今までだったならば微妙な能力だが、クソルやダーククリムゾンの登場により一気に有用なものに。
早い段階に大量展開できて、効果は強力だが大量のコアが必要なスピリットばかりのときにあっさり出てこれるコストなので実に使いやすい。

火砕竜プロメテオーズ
1コスト転召でBP5000以下破壊と聞けば強そうに思えるが、条件に余計な文字がくっついている。
ダークアンキラーはいるだけで相手を縛れるが、こちらは召喚時効果を持つスピリットを展開されたときでないと効果を発揮しないため割と機会が少ない。
クソル経由で展開されても、クソルや魔龍帝はともかくフリーデンを焼けないのはきつい。
まあもっとも、そんなの展開されたらサイレントウォールでも使わないと耐え切れませんが。

黒皇龍ダークヴルム
激突持ちとしてはかなりの破壊力を持つ。
特にLv2の効果はシンプルながら強力で、レイニードルのような小型でも馬鹿にならないBPにできる。
あまりにもシンプルすぎて逆に書くことが思い浮かばない。

関将龍皇ドラグロン
なぜかあの使えない神速破壊を継承。
竜人を転召したときの効果はなかなかのものだが、なら積むのかといえば微妙なところ。
逆に言えば竜人を転召させてやっと手札が除けるという手間をかけている分、割に合わない。

竜騎集う円卓
Lv1はアタック防止ネクサスなのだが、BP5000以下にしか適用できないのが赤にとっては弱い。
ティラノイドやジャグリーン、各種焼きマジックのおかげでそれらの範囲には滅法強いのが赤だからだ。
これが5000以上だったり他の色に出ればなかなか強かったのだが。
一応先行初手でこれを張るという手もないわけではないけど。
Lv2は特定系統に耐性を持たせるものだが、手札1枚破棄残すとはともかく自アタックステップ中のスピリット効果のみというのが弱い。

太陽石の神殿
アニメに早々に登場して活躍したネクサス。
しかし実際はなかなか使いづらい。
Lv1の効果は相手が1000でチャンプした時は自分のマジックでBPを上げてやらないとほとんど意味がないし、Lv2は強制なので悪用される可能性の方が高いだろう。

ドラゴンスクランブル
レオンハウルの召喚時効果を持たせるカードだが、適用される系統がきつい。
とはいえ気軽に使える系統のカードならば強すぎるか。
ただこの指定系統は赤に限らず各色にいるし、3コストなのでタッチで入れても有効なのは強み。

メテオストーム
激突持ちの難点である相手のライフが削りにくいという欠点を解消してくれる。
……はずなのだが効果が適用されるのは「ヴルム」だけ。
アニメへの効果のために汎用性が犠牲になった感がある。

ジャッジメントフレア
一発逆転を体現したマジックだが、破棄するのは相手側。
相手が質より量で押す相手でもなければエーススピリットを残されてしまう。
それでも除去できる対象に制限はなく数による力押しは通用しなくなるのだから防御用としては1枚刺しておいてもいいレベル。




デモ・ボーン
現状最小限の呪撃持ちにして無魔。
呪撃持ちとしては最小でベルゼビートの調整用に使えるが、呪撃がLv2からなので少々使い勝手が悪い。
呪撃が登場した次の弾ならともかく今はコストが1増えただけで使い勝手が大幅に上がったスピリットが多数いるため数合わせ以外の役割はもらえないだろう。

冥狼士アーモン
低コストでバニラの冥主。
コストパフォーマンス的には取り立てて優秀な点はない。
それでも冥主でデッキを組む際には貴重な低コスト冥主として数合わせにはなるだろう。

ダークスカルデーモン
魔帝の墓標Lv2の効果を持ったダークスピリット。
とはいえ取り除くコアは相手が選ぶので1コアしか乗っていないスピリットがアタックできないという状況はあまり作れない。

アンドレアルファス
勇者をリクルートできるのだが、スペックが低く勇者絡みなら夜族しか系統が噛み合わない。
勇者にしか適用されない能力でどこまで引っ張れるかの判断基準は人それぞれだが使いづらいと言わざるを得ない。

冥将アマイモン
虚神を回収できるが、破壊時なので回収できないときは単純に損するだけ。
神将として特別な能力もなくスペックも低いため、わざとチャンプしてトラッシュを増やしたいときでもないと使われないだろう。

闇帝竜騎サブナ・ルーク
龍帝にデスペ効果を与えるが、今までと違って竜騎には与えられない。
その一点で非常に使いづらいカードとなっている。
歌鳥デッキにひょいっと組み込むと意外と凶悪かもしれない。

冥蛇士ボティス
召喚時1ドローを持つが、転召持ちなのでアド自体は取れない。
冥主を転召させれば手札が1枚増えるが、ダークスカルデーモンでもなければこのスピリットのために冥主を増やすのは本末転倒。

骸蛇スカルピオーネ
無魔の寝所Lv1効果を持っているが、こちらは互いのメインステップなので自分まで縛ってしまう。
しかもLv1からなので使いにくいことこのうえない。
その代わりアタック時はハンデスまで誘発させるのだが、もうひとつの効果を打ち消せるほどのメリットかというと疑わしい。
ドローに乏しい白に対しては、上手くロックを決められれば相手にとってはトラウマメイカーにもなるだろう。

暗黒騎士シュヴァルト
召喚時効果、スペックのコストパフォーマンスはやや微妙。
その反面アタック時効果は豪快。
バトスピは大抵召喚酔いがないので、下手な状況でこのカウンターを決められたら一気に相手の場は崩壊するだろう。

赤き砂の座
魔帝の墓標Lv1に似た効果を持つが、ブロックは封じれない。
加えてLv2の効果は0コスト冥主でもいなければ特に使う機会もないため、総じて非常に評価が低い。

倒逆ピラミッド群
Lv1は本当におまけレベルの効果でしかないが、重要なのはLv2。
一時期同様の効果を持つスライミーが猛威を振るったが、特に序盤になるとライフが減ってもコアが増えない状況はきつい。
そのときはスライミーのみだったためそれにだけ注意すればよかったのだが、今度はそれが冥主全体で襲い掛かってくる。
コストもLv2維持コアも効果の割りに使いやすい数字なのでさらっと出てきてもおかしくない辺りが恐ろしい。

ターンインフェルノ
転召持ちを回収できるのだが、1体のみ。
まあ元々転召持ち自体はそう何枚も入れるカードではないので、赤のダークリデッキでもなければ1枚でも全部でもそんなに違いはないだろう。

ビクティム
コストを手札で肩代わりできるという紫らしい効果。
しかしそこまでできるほど手札が余るのは大抵終盤、おまけにこのカード自体で手札を1枚使っているのでなお非効率的。
おまけに軽減で0コストで使えるといってもそれにはシンボルが4つなければならないため、そこまでする意味がない。
タッチでレーヴェンなどの紫の軽減を持たないスピリットを出すときぐらいにしか役に立たないだろう。

マインドブレイク
マイコンのマイナーチェンジ。
とはいえ使い勝手は大きく劣っている(マイコンの使い勝手が異常ともいえるが)。
相手が取り除くコアの数は増えたが、そのためについた条件が厳しい。
コストが増えたこともあるが、スピリット上からコアを5個取り除かなくてはならないので前準備に非常にコアがかかってしまう。




エメアントマン
破壊時にコアブーストを行うため、チャンプに使ったりジークリやレオンブーストのお供に使ったり、アントレーヌに転召したりと使い道は結構ある。

ディオ・マンティス
怪虫のバニラだが、コストが非常に中途半端。
かといってコストパフォーマンスが優秀というわけではないので使いにくい。
数合わせにしようにも怪虫自体種類が多いため入らないだろう。

ブラックアメンボーグ
Lv2効果で数による力押しをある程度抑制でき、殴る順番も半ば強制できる。
寝かせるスピリットに制限はないため、相手の防御用スピリットをあっさり寝かせられる。
むしろ白の強制アタックネクサスと組み合わせたい。

マンゴース
ドロー抑制なのだが、適用されるのがメインステップのみ、しかも起こせるのは剣獣のみ。
シダフクロウがどれだけありがたい性能だったかがよくわかる。

ゲラン准将
暴風をパワーアップさせるのだが、現状暴風をパワーアップさせて嬉しいギミックがあまりない。
性能もなかなか極端で貧弱なので、少々使い辛い。

陸帝竜騎ベスピニアー
貫通効果を持たせられるのだが、あくまで龍帝にのみ。
範囲の狭さから非常に使いにくい印象を与える。

女王アントレーヌ
コアブースト用の転召スピリット。
ドローソースがないとコアブーストした分を活かせないのが難点か。
兵隊アントマンから繋げるのが一番ロスのない方法かな。

超重甲蟲ゴライアース
ブランボアーの相互互換。
こちらはLv1から効果を発揮できるがその分BPが低く、その代わりにLv2でコアブースト効果がある。
ただしLv2の必要コア数が多いのが玉に瑕。

輝虹翼戦士ジュエルグΣ
転召持ちの重めのスピリットだが、能力が優秀。
Lv2だと実質ダブルシンボルへと変身する。
Lv2へは4コアしか必要としないので、割と手軽に擬似ダブルシンボルにすることができる。
インビジ入りのビートに投入するのもありだろう。

聖なる柱状彫刻
久しぶりの紫メタネクサス。
アタックステップ限定だが、最近増えてきたアタック時コア除去効果をメタることができる。
ロンデスやマイコンのようにメインステップ効果には耐性がないが、最近はビートのアクセントとしてアタック時コア除去が多いので十分メタってくれる。
Lv2もなかなか愉快で、下手にライフを削るようなことをすれば転召持ちが降臨する。
神速と違ってこのネクサス上からもコストを払える上、次のターンになれば即コアを乗せることができる。
なかなか楽しいネクサスである。

無限蟻の地底都市
コアブーストとスピリット回復を兼ね備えたネクサスなのだが、系統縛りなのがきつい。
ましてや指定されている系統はこんなネクサスがなくても優秀なコアブースト要員が揃っているのだ。
Lv2まで1コアしかないのでそのコストパフォーマンスを期待して貼るという手もあるにはある、が微妙。

ライトニングスピード
指定系統に神速を与える効果だが、これ自体に手札を1枚使ってしまうためディスアドが酷い。
おまけに神速の効果自体はいつものものなので、2枚以上スピリットを出したいときは結構な量のコアがリザーブに必要なのも効率が悪い。

スナイピングブラスト
暴風専用のパンプカード。
ゲラン准将と組み合わせればなかなかのパンプ量を誇る。
……のだが致命的な欠点としてメイン効果限定となっている。
たしかに暴風持ち全体に効果を及ぼせるのはえらいが、非常に割に合わない。

ダークパワー
ダークスピリット専用のパンプ。
範囲全てに適用される上にフラッシュ効果。
とはいえこれらの縛りでデッキを組むことは現状ないのでその点が残念。



後日公開の後半へ続く。
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by mma-island | 2010-05-12 23:39 | バトルスピリッツ | Comments(0)

5/7北グリ公認

今更のWですが、先々週のエクストリーム回でなんだか登場人物の色々な部分が見えてきましたね。
園崎家だけでも

パパ→
基本言動はただののほほんパパ。
エクストリームも誰が到達しようと関係なく、到達することに意味があると考えてる。
Wの話は聞いているがまったく関心なし。
しかし自分の家族などに牙を向こうとすれば容赦なく襲い掛かる。
冴子と若菜への態度の違いは、若菜をミュージアムの後継者にしようとしていたから。
甘やかしてたのはむしろ逆に期待していたからで、冴子は後継者候補として見ていなかったからこそ普段から素っ気無かった。

冴子→
若菜が後継者であることを知っていたため、様々な手段で自らがミュージアムの後継者となろうとしていた。
優秀な婿を迎え入れようとしていたり、フィリップを取り込もうとしていたのもその一環。
フィリップのことを知っているのは、シュラウドの策を逆利用しようと考えているためというのが事情からいって自然なところ。
彼女が一番動いているように見えるのは、彼女だけが積極的に動かなければ未来がないからそれは当然のことなんですね。
若菜に厳しかったのも、長女である自分がミュージアムの後継者でなかったことを知ってたからなんでしょうね。

若菜→
おそらく主要登場人物の中で唯一ピュアな存在。
今まではミュージアム関係の深部も、冴子が自分に冷たく当たるわけも、シュラウドの暗躍も知らなかった。
ただ園崎家の嗜みとしてガイアメモリのことを知っていただけ。
伊坂によりメモリの毒素に侵されたこと、今回でミュージアムの深部を知ったことがどう影響するか。

シュラウド→
園崎母はもうほぼ確定。
エクストリームの到達を、来人ことフィリップにさせようとしていた。
そのために色々暗躍していた。
ダブルドライバー、ロストドライバーを作ったのはおそらく彼女。
ただしその計算は翔太郎により次々と狂わされることになる。


これだけわかりますね。
ついでに

翔太郎→
本作一番の凡人。しかし時に計算を狂わせるまさにジョーカー。
様々な偶然から事の中心に飛び込んでしまうことに。
フィリップの相棒になってしまうこと、エクストリームまで到達したりとシュラウドの計算を次々と狂わせる。
切り札(ジョーカー)であり強固(メタル)であり引き金(トリガー)。

フィリップ→
園崎の末弟で、おそらくシュラウドの手によりその記憶を封印される。
精神体のドーパントになれる特性を持つが、翔太郎もできたためフィリップの固有能力ではなくダブルドライバーの能力。
おそらくはシュラウドがエクストリームに到達するときのために慣らしておくためだろう。
唯一の計算外は翔太郎に感化されすぎてすでにシュラウドの手から抜け落ちてしまったことだろうか。

おやっさん→
独自のコネクションにより園崎家含め風都の暗部に相当詳しかっただろうと思われる。
弟子の翔太郎がその辺りを知らなかったのは、突然の死だったためそのコネクションを翔太郎がまったく引き継がなかったためだろう。
シュラウドともある程度通じていただろう。ロストドライバーを持っていたのがその証拠。
なぜ彼にロストドライバーが渡されたのかというと、最初にフィリップの相方候補だったためだろう。
ビギンズ・ナイトでの依頼も、機は熟しフィリップと引き合わせるためのシュラウドの依頼だったんでしょう。
しかし不慮のアクシデントにより死亡。これによりシュラウドの計画は根本から狂うことになる。

照井→
本来ならば数多いドーパント被害者の一人で蚊帳の外の存在。
しかしおやっさんの死により狂った計画を修正するため、素質をシュラウドに買われ事態の中心へ蹴り込まれる。
先にエンジンブレードを渡され鍛えさせたのも、今までのシュラウドの行動論理そのまんまなんですよね、整理してみると。
翔太郎がフィリップの進化に追いつけなくなった頃に相棒を交代させようとしたが、ここで更なる計算違い。
翔太郎が追いついてしまった上にエクストリームになってしまったこと、フィリップばかりか照井まで翔太郎の「ハーフボイルド」に触れて変わってしまったこと。
おそらく復讐に燃えていたままの照井なら、本編のように二人の仲に割り込まないよう身を引くことなんてなかったでしょうからね。


こうしてまとめてみると、翔太郎って本当に物語の重要なキーマンなんですね。
そんなWもついにクライマックス突入か。



使用デッキ:花日祐樹ウェストの自由恋愛
1戦目 日単 ×
2戦目 花単 ×

やっとあかべぇ発売後初めてのリセ大会。
もっていったのは今回おそらく一番デッキ数生み出した目黒祐樹。
どうせブロックしないんならウェストで2点追加しちゃえ、というデッキ。
中身は祐樹ウェスト以外は普通のウィニービート。

1戦目。
相手の序盤のトラップが本当にタイミングよく落ちてくれたおかげで、自由恋愛コンボができませんでした。
初手で揃ってたのに発動できたのが4ターン目っていうのはきつい。

2戦目。
相手のデッキ残り9枚。
お願いのチューから祐樹をチャンプ突破後真壁で起こし、その破棄した場所にウェストを出せば詰めれる状況。
しかし日コストを引かないのが、本当に相変わらず弱いところ。


日花と相性が悪いっていうのが、本当にきついなぁ。
日花は割りと思い浮かぶネタがあるのに。


おみやげダイダロスで、早川眞梨子にキチえもん貼って毎ターン回復っていうのを考えたんですが、どうにもそれ以外のデッキスペースがきつい。
いっそのこと日月ダイダロスで麒麟アダルトと一緒に毎ターン2点回復にまで特化させようか?
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by mma-island | 2010-05-08 01:48 | Lycee | Comments(0)