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<   2010年 06月 ( 13 )   > この月の画像一覧

渡来 亜留

という名前で大会に出ました。
もちろん今朝のトライアル変身時の効果音に噴き出したからです。
「絶望が俺のゴールだ」からあの効果音と共に脱走は朝から笑った笑った。
おかげで戦闘時のトライアル変身が構図からしてもギャグシーンにしか見えなかったから困る。
それだけでも十分面白いのにラストで「いや、振り切らせてください」でさらに大爆笑。
「それは亜樹子だぞ!」に「そいつはベネットだぞ!」を真っ先に思い浮かべてさらに笑った。

まあそんなギャグに埋もれた感がありましたが、実に見応えのある回でした。
亜樹子は本当に今回ヒロインでしたね。
すでに変身した若菜に物怖じすることなくスリッパ叩き込んで言いたいこと言い出すところとか。

パパさんはWはあえて泳がせていたようです。
泳がせていたってことは、フィリップのことも知ってたんでしょうね。
だってエクストリームのデータ取りってことは、星の書庫を持ちエクストリームメモリを本人の与り知らぬところとはいえ受け継げるのはフィリップのみなので、見逃す価値はあるんですよね。
クレイドールも冴子はもとより視聴者も一人だけ格落ちのメモリで散々揶揄されていたのに、それ自体が伏線だったわけですね。
最弱のはずが最強メモリ、まさかそんな大それたものがモチーフだったなんて誰も想像できませんよ。
でも考えてみれば、致死性の攻撃をいくら食らっても再生できるっていうチート級の性能なんですよね、あれって。

これで相手にもエクストリームが手に入り、エクストリームの優位性がなくなってしまった。
ましてやその持ち主は若菜姫。
ああほんと、続きが気になる。


ついにDS買いました。
何で今頃? と言われたら理由は8月発売のバトスピのためとしか。
じゃああと一月ぐらいでいいじゃないかと思いましたが、どうせ買うならイナズマイレブン3もやりたいなってことで今買っちゃいました、ブリザードと一緒に。
ブリザードにした理由? そこにガゼル(というかノーザンインパクト)があるから。
同じ理由で3はボンバーを選択。
発売日までは最低でもシステムに慣れておこうかな。
なんだかんだでタッチペンの扱いの練習になりそうだし。
ちなみに買ったのはDSiLL。
本当はDSi出たときの評判を覚えていてライトを買おうと思ったのですが、よく考えたらライトの利点であるGBAのソフトを一本も持っていないことに気づく。
それでiとLLのどちらにしようかなと迷いました。なぜなら大画面も好きだけど、好きな色がLLにはないからです。
結局画面の大きさが重要ってことでLLを。
本体も思ったより大きいですが、どうせそんなに頻繁に持ち運ぶことはないでしょうし、PSPもあのPSのパッドみたいに持てるオプションパーツを買おうかと悩むほど小さくて迷ってたので、この大きさはちょうどいいですね。


で、バトスピ関連の情報。
ケロケロAの早売りで青のXレアが公開。その名もタイタス・ザ・ブラック。
完っ全にプロレスラーですね。
不死の効果も明らかに。なんともデッキ構築が楽しそうな効果で。
それ以上にあのコモンっぽいカードですでに2色軽減持ちっていうところが一番ワクワクします。


今回の大会は3大会梯子したので、ダイジェストでご紹介。

イエサブ
使用デッキ:聖命想獣ビート
1戦目 白 ○
2戦目 赤 ○
3戦目 ネクサスパーティー ×

3戦目、さすがに初手がハクタク、ジークリ、ウィングブーツ、デストラクションバリアは酷い。
おまけに少しでもドロー使用と思って牽制含めてちょっとスピリット出したらジャストタイミングで飛んでくるレーヴェン。
無理ですね、あれは。
負けたので、イエサブ恒例マッチング遅延が発生したのでドロップしました。

北グリ
使用デッキ:バウンスビート
1戦目 黄想獣 ○
2戦目 赤激突 ○
3戦目 ネクサスパーティー ×
4戦目 青 ○

3戦目はドローがとにかく酷かった。
緑眼の虚空自体はこのデッキ、そんなに辛いとは思わなかったのですが、相手がガンディノスだのアレクだのLv1から強襲持ってる奴が出てくるのに、ドローが全てコスト3のバニラをピンポイントで引き続けるとかどういうことなの?
あれはもう、6枚しかないスタンドとグングニルをピンポイントで引き続けるとか確率論なんてくそ食らえ状態でした。

小樽
使用デッキ;バウンスビート
1戦目 白 ○
2戦目 ダークリ ○
3戦目 白 ○

なぜか今回白が増えてて、その内の2/3をピンポイントで踏んだ。
同型は本当にめんどくさい。
3戦目はデスカットにより相手を事故らせたようで、デュラクダールを主体にしてじわじわ削って押し切りました。


紫は切り捨てる的な発言したのに、冥主ビートを組みたくなった。
しかも不死の能力公開もセットできたもんだからさあ大変。
冥主ビートは、倒逆ピラミッド3とウォール3、スライミー3以外は全て冥主というピーキーデッキ。
その目的は「相手にコアを増やさせない」こと。
ザブルガンも入れてますが、減らすのではなくライフが減ることによるコアブーストを潰すことが狙いです。
これもネクサスパーティ打倒のため。
あのデッキよく考えたら、制限の表彰台引かれなければコアブーストって相手任せなんですよね。
しかもでかいのが多いから、じゃあこちらからのコアブーストを経ってやればいいんじゃないか、と考えたのがことの始まり。
何度かネクサスパーティーと戦ってみましたが、上手くピラミッド(とついでにザブルガン)が来たときの相手は明らかにコアのやりくりに苦労してましたからね。
今回は冥主だけを詰め込んだピーキーな仕様なので、なるべくドローやシャ・ズーみたいなのを入れてピラミッドを引かなかったときの保険を仕込みたいですね。
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by mma-island | 2010-06-28 01:41 | バトルスピリッツ | Comments(0)

スーパーアクションラッシュ

figmaでルカが発売だそうですね。
正直遅すぎた感がありますがDIVA2と合わせての発売なんでしょうかね。


そういえばラッシュアワー3って劇場で見に行ったことなかったな、と思い出した。


WC(と書くとトイレだよね)は日本まさかの決勝T進出。
組み合わせ決まったとき得失点差が-20超えなかったら健闘したって言えるよね、レベルだったのに。
勝負は水物、始まってみないとわからない、とは言いますが、負ける要素は山ほどあったのに勝てる要素がない状態から勝てたのは奇跡ですよね。
まだ高校野球が始まらずに暇だからってマモノさん頑張りすぎ。
ま、決勝Tの1戦目はパラグアイなので、また今回以上の奇跡が起こらなければ無理でしょうね。


今日はホビーズ2号店に。
使用デッキは前回言ったようにイグドラとセイドリを抜いて、グングニルとオルカノンを入れたバウンスビート。
どんどんスピードアップしていくね。

1戦目。青獣頭メイン。
五行貼られましたが、出てきた獣頭を片っ端から戻したおかげでコアブーストはされませんでした。
最後にアレク出てきてヘル・ブリンディが消されたものの、アレクも引っ込めてラストアタック。

2戦目。白武装中速。
最初に出てきたのがフィアラルだったので、それを延々戻して殴りました。
中速は、装甲白でこちらの流れを止められなければどうとでもなります。

3戦目。緑ビート。
相手先攻、賢者の樹でエンド。こちらは返しでモノケロックLv2。
用心棒は割ときつかったのですが、殴ってきたのでヘル・ブリンディで立っていた働きを手札に戻して相手残りライフ2。
働きからジークリ出てきたのですが、こちら焼けたのはヘル・ブリンディのみ。やったね2コア4000。
その後相手ジークリをLv2にし、リザーブに2個確保して、賢者の樹をLv2にして殴ってくることはなかったので、ウォールやタップスペルの類はなし、神速は最低1枚と判断しエムブラとスタンド2体を出してアタック。
案の定出てきたマッハジーをチェストで処理してライフを削りきりました。


優勝。これでガンディノス3枚目。
結構早いうちに集まってよかったですね。
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by mma-island | 2010-06-25 22:31 | バトルスピリッツ | Comments(0)

Ver.Lump of Sugar1.0全カード雑感

ジンクスⅣもブレイヴもかっこよすぎる。
やっぱりハムはワンオフ機よりもカスタム機の方が似合ってるよね。
そしてビギニングガンダムのライバルがフォーエバーガンダム。
実にライバルらしい名前関係だ。

次の仮面ライダーは、OOOと書いてオーズと読むらしいですね。
オーガと被るぜ。
赤、緑、黄のメダルの組み合わせでフォームチェンジを行えるらしい。
ベルトは完全に信号機ですね。
色でのフォームチェンジはWで好評だったから継承したんだろうか。
脚本が靖子にゃんなのでPが変な介入しなければ大きく崩れることはないとは思いますが。
あのデザインは慣れるのに時間かかりそうです。




水音 銀
誰がどう見てもゲムセ専用カード。
これでもう駄菓子を入れる必要はなくなりました。
ちょうど欲しかったカード。SEは色々タイミングいいなぁ。
ちゃっかりAFにも出れるのもよし。ちょっとうつむき加減の表情もよし。

桜守姫 みどの
そのままではただのデメリットキャラ。とっととコンバする以外の使い道はない。
色拘束がないので混色にも気軽に突っ込めるのは長所といえば長所。

敷島 クルル
除去をサーチできるのは美味しい。
ただしEX1なのが厳しい。
わざわざ逮捕や不幸を引っ張らなくても除去が多い雪単よりも、ピンポイントの爆破解体を引っ張れる宙雪向けか。

桜守姫 みどの(コンバ)
腐ったEX0を処理することができるのだが……そもそもEX0が腐る構築にするかどうかという問題が。
カードの種類は制限されていないため、不幸だけじゃなく最終進化やドクター・ウェストでもOK。

敷島 クルル(コンバ)
対応できず、しかも選択式のイベント回収。
コンバ前の捨てるカードを雪EX2のイベントにすれば、2点ダメージはあるがハンド消費ゼロで、しかも雪のイベント2枚を手札に確保できるというかなりのアドバンテージを稼げる。
最大の敵は搭載スペース。




綺久羅美守毘売
ぱっと見ただけじゃ一生懸命と勘違いするだろう。
しかし冷静に考えてほしい、20点デッキを残すことが不可能だということを。
それどころか19点に回復させることすら、このキャラを除き更地にされたうえフルハンデスを喰らうかオーバーコストで手札を全て捨てた状態でなければならない。
満足な量回復させるのはどれほどの夢物語かわかるだろう。

館川 はるな
0宣言でデッキトップ、ついでにデッキボトムも操作できること自体は強い。
だが致命的なのが味方の防御時のみ。
トップをいじってドロー操作する場合は、華琳ちゃまみたいにブロックされたあと打点がなくても、殴るだけでアドが取れるキャラぐらい。
このタイミングのおかげで使いどころが非常に狭い。

透舞 のん
ノーハンドで出てこれるけど、その代わりのデメリットがきつい。
まあ巫女ってだけで十分なんですけど。

支倉 静真
ここ最近増えてる基本能力奪取系。
しかしAP2なのが辛い。
あと首から上と胴体を別々に見ないと妙な違和感が付きまとう。

凛・リム=ウェルス
DPパンプキャラなのだが、なぜ花から離れたら、特に月にやってきたらタップだのデッキ2枚以上破棄だの妙な条件をつけたがるのか。

巴 由里亜
除去耐性としてはそこそこの性能。と言いたいところだがキャラの範囲が狭すぎる。
そして「離れた」ときなので自身を対象にできないのが弱い。

多寡山 敏江
SP操作だがタイミング、および効果範囲のおかげでなかなか使いにくい。
登場配置もそこそこ不自由なのが困りもの。
というかいい加減この2コスト2/2/2の大群をやめてほしいものである。

桜守姫 此芽
パラダイス号の対象を縮め、その代わり効果範囲を相手のみに留めた。
メタとしてはそこそこ強い部類。わかばを使って火力アップを狙いたいところ。
あとイラストが可愛い。

リア・ベルリオーズ
月単ならばなかなか強い部類。
ハンド消費なしでランダムハンデスを行え、実はハンデスメタはそこまで基本能力には強くない。
月単ハンデスとしてはそこそこの有力株で、混色にも使われにくい。
こういうデザインができるのならば、もっと早くやってほしかったところ。

如月 美冬
やっと移動持ちEX2アタッカーが他の色に追いついた。
攻撃も安心できるし、ブロッカーも最低でも相打ちできなければ殴ることもできないのはなかなかよい。




巴 有希奈
エリアのサルベージなのだが対象が狭すぎる。
花属性を「含む」だったなら途端に活躍の幅が広がるのに、「のみ」だったら非常に使えない。
でもイラストは可愛い。

明日宿 傘
隣接キャラへの打点補助。
ターン終了時までだから複数回殴るキャラにつけたいね。
サポーター持ってないからほぼコンボ専用。

小鳥遊 ゆみな
この手の能力が今更頻出しても、大して嬉しくないというか使い所がない。
ましてやこのスペックじゃ、序盤にまさかのサポーターぐらいしか使い所がない。

唯井 ふたみ
懐かしの宮なんとか謙吾(素で忘れた)の相互互換といったところか。
とはいえこいつはSP4サポーターはそこそこうざったいが、自身も殴れる謙吾よりもやや使い辛い。

エルステリア・マリーゴールド
帰ってきた春姫。ただし回復枚数が減ったうえ属性限定。
その性質上、ほぼ花単での運用しかできない。
サポーターも付いていないので、コンバ前春姫よりも強く、コンバ後よりも弱い、といったところか。

泉戸 ましろ
EX1ながらもサポーターを搭載し、本人も強力な突破能力を持ったなかなかの逸材。
ビート系ならば今まで以上に力押しの戦い方が可能。

泉戸 ましろ(コンバ)
コンバにしてはむしろ弱くなった。
確かにステップ0持ちのAP6というのは強いのだが、コンバ前は場を制圧、コンバ後は単騎無双型といったところか。
とはいえコンバしたら単騎無双状態なのに能力の発揮には隣接キャラが必要で、しかもこのキャラ自身はサポーターを失っている。
どうにも効果とスペックがちぐはぐな感じ。

泉戸 ましろ(プロモ)
スペックはそのままに、ドローができるようになった。
とはいえアイテム限定なので、本気でドローしようと思ったら専用の構築にする必要がある。
2枚しか見ないので、デッキトップ入れ替えとしてはウォームアップのドロー枚数を1枚にされた状態でなければあまり意味がない。




ティータ・F・ブラント
実に宙らしくないカード。
なんか宙が少ないから、無理矢理色の付いてる部分だけ宙にしてみましたって感じだ。
宙じゃなかったらそこそこやりよる、宙で出たら非常に残念。

ヨリトモ
一年ほど前に出れば壊れてると騒がれるスペックだったのにねぇ。
ただスペックばかりで、能力が酷い。
こいつ自身が手札に帰るってことはもう一捻りしないとペナルティの意味がない。
滑り込んでアタックしたうえ除去で更なる打点もできる宙雪ぐらいでしか活躍の場はないだろうね。

雲戌亥 静
バトル参加キャラに指定できない能力は強い。
「相手ターン中」と書いてなければね。
まあそれでも2体目は潰せるから、打点レースでは優位に立てる可能性は高くなるか。

雲戌亥 静(コンバ)
同姓同名コンバが多いね、今回。
素のスペックが上がり、ペナルティを押し付けられるようになった。
でも能力的にはコンバ前の方がまだ使い道があるかな。
AP3だから真壁でも起こせるし。

明日宿 傘(コンバ)
コンバ前と一点変わって攻撃的なスペックに。
背後のチャンプを打点に変換でき、おまけに除去に対するある程度の抑止力にもできる。
ただ、やっぱり相手依存なのがねぇ。




蘭・エッジ=ウェムス
ダッシュ持ちが多ければ能力も優位に働くだろうが、それ以外にはただのバニラにしかならない可能性の方が高い。
中央DFにも出れないしね。

マリー・ケリー
攻めでも守りでも非常に頼りになるのだが、EX1とAP3が致命傷。
EX2のAP4なら色拘束のおかげでワンチャンあった。

巴 真紀奈
ステップもあるしバウンス能力もある。
死を視る超能力を使えば1点回復なんてデメリットにもならないことに。
まあAP3なんてスルーすれば終わりなんですがね。

土岐遠 カスミ
必ず3点通るアグレッシブ。
それ以外はスペックは平凡。ペナ1ドローがあるもスペック上は2コストと大して差がない。
2枚ぐらいはさしててもいいかな、ってぐらい。

末寅 愛々々
主に有効なのは対雪。
ドローソースの前においてやって除去されても1ドロー。
……っていうコンセプトで作ったんだろうね。
あまりにもストレートすぎて逆に何も言えない。
まあ宣言型能力が多い環境になったら使えばいいんじゃないかな?

河合 アメリ
アグレッシブで殴ったうえ、DP3以下の相手のアタックを躊躇させることができる。
とはいえおかわりなければ相手も次の手が打てないのである程度躊躇はしてくるだろうけど。




巽 策
アイテムを派手に吹っ飛ばす。
アイテムは破棄ではないので、ダイダロスと組み合わせれば酷いことに。
まあそこまでするほどのものでもないと思いますが。

泉戸 裕理
ブロックしたらダッシュとかも聞かず能力も消されるのだが、それならば普通に通せばいいだけの話。
ましてやどちらも消されても痛くない相手にとってはただのバニラ同然。


ま、そこそこ面白いカードはあるんですが、全体通してぱっとしませんね。
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by mma-island | 2010-06-24 00:58 | Lycee | Comments(0)

次回、「東京上空」

四季絵だとピアニィ陛下に胸があるように見えて困る。
む? なんだこの周囲が凍結していくような音h(しばらくお待ちください



北グリです。
途中小雨が降ってきて引き返そうかどうかすごく迷った。
デッキは昨日使ったデッキからプラチナムを抜いて、エムブラとスタンドの枚数を増やしてみた。

1戦目。ネクサスパーティー。
上手い具合にモノケが初手にいたので早速展開。
相手どう見てもネクサスパーティーだったのでLv3モノケで2回殴る。
果実で2回ドローされたもののネクサスすらひかなかったらしくボクルガー→魔法監視塔からストロングドロー打ってきて、相手のフィールドにあるコアは2個。
なのでフィアラルとヘル・ブリンディを出してソンプリ警戒フォーメーションで殴って勝利。

2戦目。ダークリ。緑のコアブ多目。
緑見えたのでBPで押す体勢。
バウンスが美味しくないけど相手のスピリットがあまり出ないからまあいいか、で殴っていく。
ドロー補助を全然引いてないらしく、ダークリやクソルを引く前にさっと勝負つけちゃいました。

3戦目。ネクサスパーティー。
相手先行でトップドロー表彰台。
ああ、こりゃもうだめだって思いつつも何とかモノケロック。
でも相手は次のターン魔法監視塔を貼ってアレクを出しただけで、しかも破棄した2枚は両方ガンディノス。
あのデッキタイプは高確率でBP焼きはガンディノスぐらいしかいないので、これでBP焼きの脅威は残り1枚。攻めるならここしかない。
というわけでスタンド2体にヘル・ブリンディでアレクを戻し場をがら空きにしてフルアタック。
3つライフを減らしたところでウォール喰らいましたが、まあそれもある意味想定通り。
相手はアレクをLv2にしつつ魔法監視塔Lv2にするためには1コア足りず、ネクサスを1枚でも握っていれば、という状況でネクサスを握ってなかったのは本当に幸運。
レーヴェンで2体、アレクで1体削られるもののライフ1まで耐えサイレントウォール。
これで手札はチェスト1枚、次のドローで残り2枚のサイレントウォールを引かなければ勝ちという場面、早々ドラマがあるわけでもなく普通にスピリット引いて勝利。

4戦目。ネクサスパーティー……って今日3回目!?
とうとう悪運尽きてモノケ引かず、代わりにフィアラル。
相手は先行2ターン目でゾウウチ2体を出して殴らず待ちの体勢。
で、次のこちらのターンが致命的。2体目のフィアラルを引いて、これでフィアラルLv2を2体並べて殴ればいいのに、何を思ったかエムブラまで出すという大チョンボ。
まあ確かにクローク握っててあとひとつまでライフを削っていれば勝てたので焦るのはわかるんですがね。
手札で出せるスピリットがイグドラだけって時点で勇むべきではありませんでした。
案の定そのプレイミスが祟って負けました。
このタイプとは経験を積んでおきたいと思いそのあと3戦フリーをしましたが、結果は2勝1敗。
勝った2試合はどちらも初手モノケでした。モノケって強いね、特に青に対して。


結果は2位。惜しかった。でも対策はわかった。


さて、これでイグドラとドリガンを抜いてみたくなった。
代わりに入れるのはレーバテインとジークリ。
イグドラは確かに低BPを一掃できウィニーには有効なのですが、いかんせん重過ぎる。
装甲付与も回廊積んでないとそこまで重要じゃないし、それなら4戦目みたいにゾウウチにも対抗できて速度もあるレーバテインの方が優秀だと思った。
ジークリはイグドラの代わり。イグドラのは所詮バウンスだから、凌がれれば再展開されて苦労する。その点除去はもう帰ってこないのだから低コスト一掃はこちらの方に分がある。
加えてイグドラは出した直後はコアを一気に消耗するし隙ができるが、ジークリは凌げるだけのコアを稼ぐ可能性も出てくる。
正面突破するための高いBPもそうですが、バウンスビートにはうってつけのダブルシンボルというのもポイント。
唯一劣るのは転召持ちなので単独では召喚できないこと。とはいえ転召元には困らないし、デメリットを覆せるだけの恩恵があると思う。

転召枠は、ワンチャンオルカノンもあり。
バウンスは転召には効きませんが、アンブロッカブルにもなれる。ついでに言うとモノケロックも。
バウンスならバトル時も可能で相手の場も崩せるドリガンでいいじゃないか、と言われるかもしれませんが6コストが転召後バウンスを発動できるのに1コアかかるか3コアかかるか、そういえばわかりやすいですかね。
実際問題中速なら相手の場を徐々に破壊するドリガンは強力無比ですが、ささっと殴りたいタイプのバウンスビートだと、あえて転召をいれるならオルカノンの方が強いんじゃないかと。
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by mma-island | 2010-06-20 21:58 | バトルスピリッツ | Comments(0)

いつも心に赤青黄

ってわけでディエンド編見てきました。
うん、やっぱり米村っていいときと悪いときの落差激しすぎ。

ゼロノス、New電王とある意味では彼らの色に染められてた前2作と違って、今回はより電王らしいな、と思った。
その原因は、前2作はそのキャラのためのスピンオフだったため電王は脇に徹していたが、今回は良太郎&イマジンズがTV版同様メインで動いていたからだろう。
それでいて海東のキャラの掘り下げはやってますからね。
そしてまさかのウラタロスメインだとは思わなかった。
ゲストライダーとしてはなかなか破格の扱いだったとは思う。
コンビネーションアタックとかダブル正面突破とか。

ディエンドコンプリートフォーム、あれ一撃の破壊力はディケイドコンプリより上なんじゃないだろうかと思った。
もっともあれがスペシャルカードによるものなのかデフォなのかはわかりませんが。
ケータッチの出現経緯が今までの平成ライダーっぽくて噴いた。

新キャラの黒崎レイジ&G電王も短い時間でよく処理してたなと思う。
ラストシーンの母親との対面はちょっと涙腺が緩んだ。
イブはイブであっさり暴走しすぎだろうと。
まあすぐに人間を信用しなくなるなんて、優れた存在として生み出された人工生命体には王道ネタですが。

そしてラストのラストにすべてを吹っ飛ばすW劇場版の新予告。
最初に予告なかったからくると思っていたら案の定。
クライマックスでやると思っていたシュラウド絡みでまず驚愕。
更に今までの予告だとよくわからなかった敵ドーパントのメモリが、全員集合画面のおかげでついに判明。
サイクロン、ヒート、ルナ、メタル、トリガー。
Wの序盤によく言われていた、Wの使用メモリのドーパントが劇場版でついに、そして本当に登場。
なるほど、ロストドライバーを使った仮面ライダージョーカーなんてものが出てくるわけだ。
って、翔太郎がロストドライバーを手にするってことは、シュラウドとおやっさんの関係も明らかにされるのかな?
オリジナルライダーのエターナルも、前の予告じゃがんがんじいみたいで最凶最悪のライダー(笑)状態だったのですが、全身像が写ると全然印象が違いますね。
なにあの異常な数のメモリスロット。
フィリップの慟哭、そして「少年よ、男になれ!」の煽りから、ビギンズ・ナイト同様Wの中で重要なウェイトを占める要素を持ってきているようですね。


以下バトスピの話題。
第3シリーズ製作決定ktkr。しかもダンの第2弾。
構築済みの情報も出ましたが、第4のカード「ブレイブ」という気になるキーワードが。
4種類目のカードというと考えられるのが鏡の回廊Lv2のように相手の行動を妨害する置きトラップのような効果。
もうひとつはスピリットを強化する装備カード。
使い捨て型のカードだとマジックと被りますから、差異を出すのならこの二つでしょうね。
それにしたって前者はすでにネクサスで似たような効果があるので、やっぱり後者かな?


本日の小樽へ。なんか行きやすいんですよね。いい感じに時間潰せる場所もあるし。

1戦目。不戦勝。
まさかの不戦勝。
ってことで今回の参加者のデッキを調べるべく、バウンスビートを引っ張り出してから観察観察。

2戦目。ネクサスパーティー。
初手にモノケロック出せた。
しかも相手がどうもネクサス全然握らなかったようで、2回ほどモノケロックLv3単独アタックで削っていく。
相手がネクサスパーティーだとわかったら下手にスピリット出して隙作るよりこっちの方が有効ですしね。
ちなみに手札は全部バウンス。
相手が果実、監視塔の2枚しかない状態でオリハルコンゴレム召喚。
まあ、計8枚破棄なんて特に痛くもなんともないので普通にスルー。それよりも相手の使ったコアが一気に減ったことが重要。
さっとお帰り願って相手残り2コア。ライフ3。装甲でソンプリ対策しつつ殴って終わり。

3戦目。緑怪虫ビート。
先行トップドローモノケ+バウンスが走って相手何度もブラックアメンボーグを召喚せざるを得なくなる。
その間にささっと殴り、兵隊アントマンはチェストでさようなら、また会う日まで。
相手がコア計算にいっぱいいっぱいになってる間にささっと殴りきりました。

4戦目。ダクリ。
こちらまた先攻モノケ。相手ドラグサウルスと相当苦しい様子。
返しにフィアラル出そうと思いましたが相手が「次は誰だ! リボンか!? ヘル・ブリンディか!?(意訳」と言われたのでリクエスト通りヘル・ブリンディ出してフルアタック。
続いてドラグと爆弾兵出てきましたが、緊張の糸が切れたからかどちらもLv1。
なので2体目のヘル・ブリンディで爆弾兵を処理し、相手はどれかをブロックしなければならないのでフルアタック。
次のターン、相手は爆弾兵にありったけのコアを乗せて攻撃、エンドステップ投了。
手札に全てのジークリがいたうえ唯一の転召元であるドラグザウルスを潰され続けたのでどうしようもなかったみたいですね。


優勝。バウンスビートははまったら強いわ。
何より殴ったまま守れるモノケが強い。
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by mma-island | 2010-06-20 03:48 | バトルスピリッツ | Comments(0)

バトスピ研究所第25回「需要と妥協点」

TAXMEN。
ボスことゼロが割とあっさり出てきたり、結構な小物臭のおかげで最終回だというのに今までのエピソードぐらいの余韻でした。
なんというか、いい意味で終わった気がしないんですよね。
もちろんあの後は政権交代により特殊税法なんてものは消えてなくなるでしょうし、そうなったらTAXMENの物語は紡がれる事がなくなりますが、そうは思わせず今までと同じ雰囲気のまま終わらせたのはすごい。
今回は前回同様、脚本の凄さをまざまざと見せられました。
クライマックスだからって今までと形式を変えず、前編で扱ったダーツも生かしつつクライマックス展開により薄くなったナンバーワン税をラストのカタルシスに組み込む流れは見事。
今期はこれといいプロゴルファー花といい怪物くんといい、ドラマの当たり年でした。


この一週間、ネクサスパーティーに白単で対抗する手段を探してきました。
まず、相手の主なスピリットについて個別に考えてみましょう。

アレクサンダー
比較的すぐに出てくる上に、アタックごとに4コスト以下を無に帰す。
対処法は5コスト以上もしくは装甲青持ちのスピリットのみを展開するか、デストラクションバリアで被害を必要最低限に抑えること。
Lv2効果を使える場合は相手も表彰台から3枚ぐらい(後攻が殴ればその分必要枚数は少なくなる)貼った後に出てくる。
白側はデストラクションを初手+1枚で確保しなければならない……のだが例え握っても1コストスピリットから軽減で0コストになるスピリットを展開しないとコアが足りずに撃てないという罠。
だからそんな状況になったら大人しく諦める

レーヴェン
序盤の展開をあっさりと崩壊させてくれる困った奴。
軽減が少なく、強襲も4コアからなのが唯一の救いとはいえ、強襲かけれるようになったらBPがひどいことに。
対処法はアレクと同じく5コスト以上もしくは装甲青持ちのスピリットを展開するか、同コスト帯のスピリットをなるべく多く展開すること。
6コストの召喚時効果を封じる手段は今のところ古代闘技場のLv2効果のみだが、そんなスロットもコアもない。
もっともこいつが一番嫌な部分は、確実に決められるときでもないとバウンスしたらこっちの方が次ターン壊滅的な打撃を受けるということ。
特に後者の対処法をやっていると致命的。
割と相手のコアを多く縛ってくれるので諦めて開き直った方がこの場合有効だろう。

ガンディノス
青の軽減持ち+Lv1からの強襲持ちで厄介極まりない存在。
対処法は装甲赤持ちかBP6000以上をキープさせること、もしくはデストラクションバリアで被害を最小限にとどめること。
割とすぐレベルが上がるうえ古代闘技場が普通に入ってるので、こいつを安定して止められるのは虚神ぐらい。
おまけにドローソースにもなるのが困り者。
一番理想的な動きは1ターン目フィアラルでしょうか。
2コアで6000いくデュラクダールはなかなかのものですが、他のスピリット犠牲にしないと3ターンはかかってしまいかねないのがきつい。
上記2体を出しているとアレクとレーヴェンが怖いがそんなこと気にしてたら何もできません


キャッスルゴレム
専用デッキにより力を発揮してきたデッキ破壊の切り札。割と普通に出てくるのが困る。
対処法は侵されざる聖域か鳳翼の聖剣で防ぐか、古代闘技場Lv2に頼る。
侵されざる聖域は虚神デッキにでもないとデットウェイトなので出てくる前に倒す

オリハルコンゴレム
突如として現れたデッキ破壊の新エース。
対処法は侵されざる聖域か鳳翼の聖剣で防ぐか、デストラクションバリアで被害を最小限に留めるか。
BPの最大値は低いが最小値はそこそこ高いので、古代闘技場のことを考えればウィニーで止めるには骨が折れる。
ストロングドローもあるしね、相手。
場にどれだけスピリットがいてもBPで止めれるスピリット以外は意味を成さず、対処できるかどうかは完全に手札依存。
なので白側は気合で早期決着に持ち込む


表彰台が制限になっていくらかマシになったものの、それを1ターン目に引かれて無双のパターンがまだ残っている。
だがそれ以上に「一つ一つ個別にしか対処できない」というのが一番きつい。
デストラクションバリアが一番有効だがあくまでそれは強襲持ちに対して。それ以外、特に白ミラーに対しては完全に死に札になってしまう場合も少なくない。
なにより辛いのはデストラクションバリアは防御にしか使えないことだ。
バウンス、アンタップは攻守に満遍なく威力を発揮してくれるし、サイレントウォールはギリギリまでひきつけることで相手の防御を剥がしピンチをチャンスにも変えてくれる。
一つしか役割を持たないカードを、メインメタとはいえひとつのデッキぐらいにしか有効に働かないのにスペースを割けるのか?

ネクサスパーティは他にもバウンスがなかなか効きにくいのも問題である。
召喚時効果が強力だったり、少数精鋭なのでバウンス持ちスピリットがただのバニラ、バウンスマジックが死に札になってしまうのだ。
一言でまとめるのなら根本的に相性が悪いのだ。

デッキ破壊はともかくとして、スピリット除去に対しても現状は5コスト以上かモノケロックを6000以上に保つしか方法がない。
つまりはそんな場になるよう中身引きをその都度行わなければならない。
現状のカードプールでは装甲赤、青を持つスピリットがいないため対処方法が限られてしまっているのが、本当に辛いのだ。

あっちもこっちもメタりたい。
でも白のデッキスペース・ドロー力・コアブーストを考慮した結果、ただひとつの結論にたどり着いた。


開き直って殴れ


いやもう、冗談抜きに。
そりゃやっぱり最低限のプレイングは必要になりますが、速攻に似た動きができるんだから変に対処法にばかりこだわって引かなきゃどうしようもないカードを入れるよりは、ミカの頃から存在する対ブン回りデッキの動きをするのが一番効率がいい。
早い話が引かれる前に殴りきれ
シンプルが一番。中速や虚神は知らん。
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by mma-island | 2010-06-19 03:00 | バトルスピリッツ | Comments(0)

今月初の札幌環境

TAXMEN。
なんてことのない普通のエピソードだと思ったらいきなりクライマックスレベルの展開に唖然。
いつも指令書って変な運ばれ方するけど、よく考えればミナが組織の一員だったら仕込めるよね……って考えてたらラストに堂々とそれを言われた件。
そうだよね、よく考えたらコードネーム与えられてるのに税の徴収をせず他のグループの監視を行ってる人だったら、ハチのように特殊な人員か他の徴収員よりも一段高い人間にいる人だよね。
組織内を監視する人間ってことは、それだけ上と繋がりが深いってのは当たり前の事。
それにしても「ナンバーワン税」なんてへんてこな税からこんな風に話を展開させるっていう発想はなかった。
本当に本作の脚本家のアイディアには驚かされるわ。
前回の童貞税だって、名前も内容もへんてこだしこれで丸々一エピソード作れるのがすごいって思ってたけど、監視員でもあるロクの過去の女の登場とその童貞税に対する視聴者への心情自体を丸ごと今回の急転直下のストーリーへの伏線に使う、流れるように見事な構成ですよ。

警官に促されバーの中に行ったロクの身に何が起こったのか、そこがキーポイントだよね。
だって明らかにおかしい。ナンバーワン税の徴収は『昨年の』の業績を参考にしている、と劇中で繰り返している。
なのに今回のラストの指令書はたった今ナンバーワンになったロクが即滞納者として扱われるのが明らかにおかしい。
そもそも今回の指令自体、回された滞納者ではなくニコが言うようにその滞納者に関わるもっと大きな滞納者に関わるようになっている。
それに加えて滞納者として扱われたスピード、警官と刑事らしき『二人組み』に孤立させられ、見慣れぬトランクを持ち逃げるように走るロクの姿を見るにこれは嵌められたと見ていいかな。
人情に流されやすい二人が滞納者からの徴収だけじゃなく余計なことにまで首を突っ込んで本来の滞納者から徴収できない性質(考えてみれば童貞税だけじゃなくペット税でもそう)を逆手に取ったトラップのような気がする。
定められた滞納者だけから問答無用で徴収すればそれでよし、でも余計なことをすれば終われる身となるよう仕組んでいたっぽいんだよね。
ロクが消えたタイミングも、ニコがいつものファミレスに行く前だったという手際の良さ(どこに行ったのかわからないってことはあらかじめ無人のバーにも探しに行っただろうし)も余計にそう感じられる。
仮にあの警官と刑事も組織の人間で国家権力を利用できる立場にある人間だとしたら、あのバーが張り込まれていたのも警察が動くことになる=ニコとロクが余計なことをやったこととなり、そこからスムーズにロクを孤立させ滞納者にすることもできる。
よく考えてみたら手際が見事すぎる。

華麗な殺陣を見せるニコに「ライダーみたい」。
ついに言った。ついに言った!


北グリに出動。使用デッキは昨日と同じ。

1戦目。ネクサスパーティー。
相手先行初手から表彰台。
しかも次のターンネクサス3枚貼って早々にガンディノス降臨。
この間ドローマジック一切なし。
「これって天和ってやつかい?」
ええ、そんなことされたら装甲赤の軽いのしか引いてこない限り無理です。

2戦目。星竜激突。
装甲赤って偉いですよね。
しかもフィアラルがいるおかげで他の武装持ちは安心して殴れる。
そうなると先手を取られた激突デッキは厳しいわけで。
アークやダークヴルムも出ましたがささっとバウンスしてそのまま殴りきりました。

3戦目。クソルデッキ。
序盤の展開は2戦目と同じ。というか手札にバウンス持ちスピリットいっぱいいたけどバウンスして美味しいのがこない。
相手ライフ残り3でクソルが出たけど随伴者はなし。逆に戻せないって!
まあそんなクソルのアタックもフィアラル+プラチナムで防いで相手のデッキが回る前に殴り勝ち。

4戦目。ダークリ。
相手の動きが鈍い、というかあからさまにでかいの一挙展開させるタイプの動きだったので小さいのを呼び出し速攻気味に削る。
手札にウォールとクロークがあったのでささっと残り1まで削り、案の定召喚されたダークリから出てきたジクリの初撃をウォール使った後受ける。
そこから装甲持ちにクローク使ってラストアタック。


1戦目が全てだった。
昨日の小樽が上位者3人が白だったから油断してたけど、見事なネクサスパーティぶりだった。
こりゃ札幌大会だとマジでデストラクションバリア3積みまでありうるんじゃないかと思った。
もっとも今日みたいに天和されると初期の対01ビートのごとく厳しいんですがね。

いっそのこと聖命をメインアタッカーに添えた強襲殺しもありなんじゃないかと思った。
主体ではなく、メインアタッカー。加えて鳳翼の聖剣も添えて。
アレクとかタッチで入れてればネクサスも無駄にならないし、プーシャンからすぐ出せるしね。
というか青にはスピリットを殺されやすい黄だと軽減元の確保っていうメリットもあることはあるんだよね。
堕ミカも2枚ぐらい挿しておけば手札に腐ることもある程度防止できるし。
ん、ちょっと組んでみようかな。
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by mma-island | 2010-06-14 00:00 | バトルスピリッツ | Comments(0)

よさこいは雨天とお友達

怪物くん最終回でした。
放送前はあんだけ地雷要素満載だったのに、蓋を開けてみれば普通に良作でした。
最近のドラマと違って、スタッフが真面目に取り組んでたのが画面通してでも感じられましたね。
しかももう帰ってくるのか。
さ、録画準備録画準備、と。


もう映画CMの、一言感想垂れ流すのいい加減にしてほしいと思う今日この頃。
見る意欲なくなるし、本当に誰得なのよ、あれ。
映画のCMなんて、ずっと昔から短い時間でも面白そうだと錯覚させれるものなんだ。
本編よりCMや予告の方が面白そうに見える映画だってゴロゴロある。
ああやって好印象の感想垂れ流せば口コミ効果狙えると思ってるんだろうけど、それならそれでちゃんと宣伝になるもの選べ、と言いたい。
印象の押し付けがあからさま過ぎて、ねぇ。


今日はちょっと小樽に行ってみた。

使用デッキはこちら。
http://www.battlespirits.com/mydeck/src/1276344356.html

典型的なバウンスビート。
一時期環境を席巻した白速攻の流れを汲みつつ、盤面でも相手を押せるように組んでみた。
それが可能になったのも、フィアラルのおかげ。
Lv1でもガトリングスタンドLv2やデュラクダールLv2が十分なBPになるため攻めも守りも安定感が上がった感じ。
フィアラル絡めての攻めが、リセでのサポート利かせた攻撃の感覚そのままなので違和感なく回せます。

バウンスビートですが、ウィニーっぽくも組んだのでヴァルハランスは入れてません。


1戦目。ネクサスパーティー。
相手の回りはそこそこ普通。
こちらもスタンドとフィアラルでペチペチ殴る。
途中でいきなりアレクLv2で危うく場を一掃させられそうになったので、1回目のアタック時に即チェストでお帰りいただく。
あとはそのまま装甲持ちで無防備ライフ1の相手を殴って終了。

2戦目。青ビート。
相手古代闘技場を張ってくる。こちら手札ヴァルグリンドとプラチナムが2体ずつ。
それでもトップドローでスタンドとかエムブラ引いてこれたので何とか戦える。
ゾウウチブロックした後にバーナルドをリボンで戻したりして相手の時間稼ぎ目的のブロッカーやエメアントマンを確実に潰していく。
相手が6コスト以上を握る前に相手のライフを0にできました。割とぎりぎり。

3戦目。緑ビート。階段。
初手でセイドリガンとストライク握ったもののあまり出しても有効な場にならず、相手の場も順調に整ってBP負けしていく。
次のターンにはセイドリガンを出してある程度態勢を立て直せるぜ、と思った矢先に相手の総攻撃。
一応相手が神速2枚握ってなければ凌げる手札だったので、出せても1体になるように慎重に迎撃、ライフ1で相手の場フルタップ。
都合よくデュラクダールを引いてきたので、相手にソンプリあっても安心の装甲緑を生かした攻撃で一気に畳み掛けて終了。

ちなみに上位卓は二人とも白。全勝者三人がしろ、しかも全員タイプが違うとかなんだこりゃ。
片方はとにかく受けて、転召持ちを天の城門でブロック不能にして畳み掛けるタイプ。
もう片方はバウンスビートというよりもヴァルハランスやグラン・ウォーデンを組み込んだ中速武装ビート。
勝ったのは後者でした。

4戦目。中速武装ビート。
お互いフィアラル+デュラクダールスタート。
こちらが先にデュラクダールを呼べる分、こつこつライフを削っていく。
そして出てくるヴァルハランス。
フィアラルを2体出してましたが2体ともLv3にできなかったのでほぼリセット。
その後フィアラルを再度出して、プラチナム+フィアラルの包囲網を突破しつつ削っていって相手のライフは残り2。
そして出てくるグラン・ウォーデン。
一度目はバウンスで飛ばしましたが、次はゲン・ドリルとセットで出てきて割と絶望。
でも相手手札2枚で攻めてこないので、防御用マジックがないと判断。
手札に握ったバウンスフル活用でプラチナムとフィアラルを戻し、相手の場は3体のみ。
捨て身の総攻撃、というか装甲持ちウォーデン出てる状態で守りきれる手段がないので選択肢なしのフルアタックが通って何とか勝利。


ガンディノスやっと1枚ゲット。
重力炉のリハビリのつもりだったんだけど、以外となんとかなった。
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by mma-island | 2010-06-12 22:43 | バトルスピリッツ | Comments(0)

エヴォリューション

ってやっぱり何度見ても面白いよね。
食事時には見たくないけど。
数日前にやってた少林サッカーも。


劇場版00の公式HPのキャラ紹介も見て。
ミレイナ、本当に美しく育って……。


先週のTAXMEN。
なんという急展開。
やけにキャスト欄で目立ってた上何かにつけて登場するからなにかおかしいと思ったら。
というかこの展開になってはじめて気づいたんですが、確かに名前がミナ(037)なんですな。
こういうとき次回予告がないこの形式が恨めしい。


今日はホビーズ二号店の大会に。
デッキは一度は使ってみたかったダークリデッキ。

1戦目。堕ミカ。
相手がまだキーカードを引かなかったようで、でも殴ってクレイオの効果発動させるのも美味しくない。
手札にジークリあるからまあゆっくりでいいかな、と2ターンほど待機。
で、地方引いたのでジークリで両フィールド掃討して地方、ダブルシンボルダブルアタックで相手のライフを一気に削る。
次のターンに残ったライフを削って終了。

2戦目。アレクオリハルコン。
相手がストロングドローやストームドローすらも引かなかったようで、やや事故り気味。
こちらやや速攻気味に攻め込み、レーヴェンで場を一掃されるもダークリから大量展開、そのまま押し込み。

3戦目。キャッスルゴレム。
こちらが事故っててあまり速攻できなかったのがきつかった。
で、相手がキャッスルゴレム出してきて残りデッキ15枚。
なんとかここで決めないとな、と思ったときの手札。
エクストラドロー、ダークリ、ダークリ、ダークリ。
え? なんでデッキ削る選択肢しかないの?
まあ相手が何も引いてないこと祈ってダークリしかやることありませんでしたけどね。
案の定タイタス出されて負けました。


いやぁ、なかなか楽しかったですね。
ただやっぱり運ゲーの感は否めないかな。
今回は1/3投入でしたけどこれでも十分すぎましたね。
あとは引かなかったときのケアですね。
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by mma-island | 2010-06-11 21:43 | バトルスピリッツ | Comments(0)

6/6リセフェスタ札幌

いや~、まさか帰宅後の一眠りのつもりが12時間も沈んでるとは思わなかった。
前日徹夜のような形になったせいなのか、それともずいぶんハッスルしてたのか。

フェスタは結局月花で出て、1戦目は女ランス拡声器の高速バーンデッキ。
相手が豊富などローソースを1枚も引かないという幸運に助けられて勝てました。安定性なら負けません。
2戦目はテラペゾで、初手の選択を間違えたのが響きました。
3積みの狂宴か4積みのモデルかで悩み、自分で先行取ったので相手の色もわからないので枚数を考え狂宴残し。
これでテラペゾにモデル合わせることができなくて沈みました。
3戦目は宙雪。
お互いエースを欠いた(こちらは除去され、あちらは引かない)状態で細かいアドを押し付け合う地味な戦いでした。
澪をことごとく除去され華琳ちゃまを止め切れなかったのが敗因でしたね。1枚差を争う僅差でした。

その後はドロップして、徹夜の原因となった怪しいデッキ群を回すためにバトラッシュに。
ええ、たっぷりハッスルしてきましたよ。普段当たらない人ともたくさん試合しましたしね。

フェスタ終了後の脱力感は異常。
燃え尽きましたよ、本当に。
普段バインダーは持たない(鞄に入らない)のでそれが入るバッグにも誓え、弟からバインダー借りて嫁写真も取れましたし、思い残すことはありません。
チャンピオンシップのときも似たような感じでしたね。
デッキ案も全然浮かんできませんし、こりゃ起爆剤がこないと前回のバトスピのように半隠居状態かな。

今日の最強カードは
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by mma-island | 2010-06-07 08:02 | Lycee | Comments(0)