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バトスピ研究所第12回「紅蓮の稲妻全カード雑感」

所長「ふむ、最近は雑感しか書いてないような気がするな」

助手「研究材料が不足してるんですか?」

所長「そういうわけではないが……いや、そうかもしれないな。どうもデッキを組もうと思っても何か一味足りない感じを受けて結局形にすることはできなかったからな」

助手「僕は龍帝関連で楽しませてもらいましたけど。決まるとスカッとしますね」

所長「本来そういう楽しみ方が一番なんだろうな。今回は特に分けるほどのカード枚数でもないのだが、タイトルをどうつけるか迷ったので別々でいこう」




エリマキリザード
赤の新0コストだが、正直微妙だな。
系統を除けばゴラドンよりは使いやすいだろうが特筆すべき点はないな。
新シリーズの主力0コストといった感じだろう。

カタナカサゴ
フレーバーが物騒だな。それ以外はロクケラトプスが使いにくくなったようなものだ。
バニラを組むなら普通のデッキからエッジホッグと入れ替えて1/1を2種類デッキに入れれるようになったわけだが。

アンキラーザウルス
サポートというよりただの外殻補強だが、コストの割にはBPがさりげなく高いな。
覚醒、激突持ちがいるときはLv3で5000、おまけにLvを上げるのに必要なコアが1つずつのため他のスピリットへのコア提供をあまり阻害しない。
とはいえ序盤でしか活躍の場がないとは思うがな。
中盤は覚醒を持っていないことがむしろ場の足を引っ張ることになりかねない。

雑兵ドラグロン
軽減が1つ増えた代わりにLv1のBPが1000になった偵察兵だな。
とはいえ使い勝手はこちらの方が上だろう。
最大軽減で0になるメリットの方が大きいし、どの道同じBPになるのに同じ2コアと差があまりないからな。
ブロック時のLv1ぐらいしか差がないが、能力の都合上大抵殴り続けているだろうし、こいつがブロックに回るときは大抵数合わせのチャンプ要因だろうから特に問題ないだろう。

タルタルガー
バウンスメタを備えたスピリットだが、バウンスがそこまで幅を利かせる環境はほとんどないだろうな。
ましてやその適用範囲が自身だけというのも微妙だ。
さらに他の3/2帯に一歩劣るBP5000は致命的過ぎる。

晴天竜ウィンドレイク
タウロスナイトの対になるような性能だ。
Lv2がコアが一つ少ないくせにBPが1000高いが、Lv3が僅かにBPが低い。
それでも1コア少ないため場の動かしやすさはこちらの方が上だろうな。
8000と9000に大きな差はないし、それよりもLv1が4000という点の方が大きい。

スティラホーン
ただの芸のない高軽減バニラだな。
確かに1コアで出せてその後4コアで8000になれるコストパフォーマンスは評価してもいいかもしれないが、今では割りとありふれているのだからな、その程度は。
これで系統古竜だったら強かったのだが。

雷皇龍ジークヴルム
今回の看板カードだ。
覚醒持ちの高い攻撃力をそのまま相手は回にも使える優れものだ。
その割には少々コストの割りにBPは低いが、そこは盤面全体に及ぼす効果で補おう。
古竜でもあるが、それ以前に新系統である星竜にも期待したいところだな。
主人公の使うカードなのだから、何らかの系統サポートは出てくるだろう。

溶岩の大瀑布
ネクサス単品の性能は、単純に考えれば燃えさかる戦場の方が汎用性は高いだろう。
しかしこのネクサスは激突とのシナジーを前提にしているため、燃えさかる戦場Lv2の効果はあらかじめスピリットの方で満たせていると考えればさらに追加効果まで見込めると書いてあるのだ。
相手の弱いスピリットを駆逐しつつドローまでできるのだから、大量のアドバンテージを稼げるだろう。
余裕があれば古代闘技場を貼っておけばなお安全だな。

ヴィクトリーファイア
2種類どちらの効果でも1対2交換を行えると考えればなかなかの性能だ。
何よりこれが偉いのは、今までのネクサス破壊カードはメインにしか撃てずそれ以外にはフラッシュ効果だけしか使えなかったり、フラッシュタイミングで破壊できてもネクサスが出てないと腐ったりと欠点があったが、これはフラッシュタイミングで破壊できるのに普通の除去カードとしても使えると汎用性が高い。
その分コストは少々重めだが、今まで1か全体かの2択をかけてきた赤の焼きに3つ目の選択肢が増えたというのは相手にする側にとってはとても面倒臭いことになるだろう。

エクストラドロー
赤単のビートに於いては、単純にダブルドローを凌ぐ性能だろうな。
確かにコストが重く先行初手に撃てないが、欠点はそれぐらいだ。
手札に来るカードが見えてしまうというのも欠点だろうが、赤のスピリットで現状手札にきて困るカードはないに等しい。
逆にレオンハウルが捲れて相手が萎縮してしまうとかもあるだろう。
それ以外のときは次のドローを教えてしまうことにもなりこちらが追い詰められているときは相手に読みの手助けをしてしまうが、そんな状況ならばそんなことを言っていられる場合じゃない。
少し引っかかるのはフラッシュでのBP増加が2000のままということだが、このドロー性能で3000は逆に強すぎるだろうな。




ボーン・ドック
ただの1/1バニラではあるが、系統のおかげでかなり強い。
無魔はネクロマンシーのおかげで無駄なく運用できるため、序盤にぱぱっと展開して適度にライフを削ったりチャンプしたりで場を作り、終盤にネクロマンシーから展開して数の暴力で押し切るのが理想か。

コウモリブレラ
特にコメントすることもない2コストバニラ、それだけだな。
2/2ではあるんだが、軽減・展開用のためだけにそんなスペックを入れる余裕が紫にはないのが現状だからな。

冥闘士バラム
スピリット単体としては、特に語ることもない呪撃持ちだ。
このところLv1からの軽い呪撃持ちが増えてきたな。
重要なのは、やはりフレーバーだろう。
ストーリーとしては互いの勢力が手を組むという非常に重要なポジションである系統なだけに今後のサポートに期待したいところだ。

双頭ヘビ
召喚時1ドローのスピリットにやっと新人が現れた。
それもスケルバイパーと同じコストで、しかもLv2は1000低いものの追加ドロー効果まで持り、おまけに妖蛇。
とはいえこれでスケルバイパーがさようならというわけでもなく、新たなドローパーツでありアタッカーとしてグリプハンズも加えた御三家として活躍していくだろうな。

冥剣士ベリト
コアを1にしてズ・ガインがアタックできれば、そんな状況をこれ1体だけで叶えてくれる。
とはいえズ・ガインはLv3のランダムハンデス効果が強力で、Lv3へのコア数が少ないとはいえやはりランダムハンデスがないという違いは如何ともしがたいな。
まあ登場時4コア以下のスピリット1体を問答無用で除去できる、と考えれば悪くはないか。

呪われし神殿
BPパンプと千本槍のドロー効果を併せ持った新ネクサスだ。
とはいえ紫はBPパンプはあまり重要じゃないし、むしろ低いBPを千本槍Lv2の効果でプレッシャーを与える戦い方のほうが有効的だった。
疲労時1ドローの効果を発揮するために2コアを拘束されることを考えれば、まだ千本槍で十分だろうな。

蠢く地下墓地
久し振りの直接的な緑メタネクサスだな。
コアブーストを封じることはできるが、それだけだとコアブーストを主軸に置いたデッキ以外には大して影響はないだろう。
むしろLv2の方が厄介だろうな。
紫に対抗するためにはコアが充実しないと数は出せないだろうから、これだけでも十分きつい。
ブロックだけでなく、アタックだけでも疲労するわけだからな。
とはいえ速攻には十分に機能せず、もっぱら中型がその獲物になるんだろうけど。

サドンデスドロー
手札交換と同時に僅かながらのBPパンプ。
とても効率が悪くて使ってられない。
精々使い道が封印された魔道書Lv2とのコンボぐらいだな。

カースエンチャント
メイン効果のみでの呪撃付加、というのは少々遅いな。
とはいえ序盤では弱いスピリット限定のインビジとしては使えるので全体の流れをみれる人には……いや、やっぱり手札アドがきついか。
元々呪撃は基本的に1対1交換だから、それ以上は使い勝手が悪いんだ。


所長「ふむ、改めて書き出してみると今回は本当に少ないな」

助手「まあ構築済みだけですからね」

所長「この調子で次もいってみようか」
by mma-island | 2009-09-11 00:51 | バトルスピリッツ