2010年 02月 05日
バトスピ研究所第20回「天醒全カード雑感その1」
助手B「所長。天醒のカードリストが上がってきました」
所長「ご苦労。ふむ、なかなか興味深いな」 助手A「今回は皇騎みたいに少ないから把握するのは結構楽っすね」 所長「特に今回はサイクルカードが多いから、効果の種類自体はそう変わらんからな。CS予選中と考えればありがたいが、勇者シリーズをはじめとして環境に影響を与えるカードがないわけでもないのが面白い」 赤 ・レイニードル 標準的な1/1スピリットで、系統は今度サポートが得られそうな星竜。 現状ではただのバニラ。 ・翼竜人プテラディア 覚醒のルーキーでコストパフォーマンスもなかなかのもの。 しかし今の赤の低コスト帯では軽減で0にならないというのは微妙。 竜神・翼竜とサポートを受けやすい2系統を持っていることが光明か。 ・バジリザード 能力自体はカプリホルンの相互互換。 状態に関わらず数える代わりに3コスト以下の制約が付いた。 3/1にはなったが素のBPが高く、Lv1からも効果を発揮するから序盤~中盤の切り込み役となってくれるだろう。 ドラグノ突撃兵に代わる存在になるかもしれん。 ・怒石竜ドラゴロック 低コストの激突持ちなんだけど、4コストなのに維持コアが2個。 つまり後攻1ターン目に出てこれない。 かといってBPもそこまで高いわけではないので、ホーングリズリーの地位は揺るがないだろう。 これで3コアでも4コアでも8、9000いっていればまだ使われたかもしれないんだが。 ・天槍の勇者アーク 環境に影響を与えかねない勇者シリーズ。 小さいののアタックを規制した上、殴る度に蹴散らしていく。 実に男らしい。 ・ラ・ディアブロード 第2の神将サイクルの中で実にシンプルな能力。 Lv1の素のBPは低いが、Lv2への上がり幅は高い。 ただ1体だけだと素のBPがいまいちなので2体以上を出していきたいところ。 ・ドラグロン占術師 ドラグノ祈祷師+α。 勇者を戻したときに焼き効果を発揮するものの、やはりネックはコストの高さ。 ・重刀竜ブレイガザウラー 自身をパンプし、更に地竜を全員勇傑にすることができる。 メテオヴルムで全員に激突をつけたり、ウィリアンスラッシュによる怒涛のような攻めも可能。 ディラノスさん(本格的に)さようなら。 ・剣龍皇エクス・キャリバス 赤の転召サイクル。 BPの合計分破棄という、複数体を破壊できる可能性を持ったうえ更に激突持ち。 とはいえ7コストはちょっと重いか。 ・流星群の夜空 勇傑に全て覚醒を与える。 ブレイガザウラーと組み合わせたらディラノスさん(今度こそ本当に)さようなら。 ただそのくせLv2効果は翼竜パンプと効果に統一性がなくそこまで強い効果でもないので入るかどうかは覚醒愛好家による趣味の領域。 ・隕石落下地点 ネクサス破壊抑止サイクルで相手のみのフレテン。 Lv2効果は激突の破壊力アップなのだが、メテオヴルムによる指定アタックでもないと相手の方が該当スピリットでブロックするから意味がないね。 ・メテオフォール 青との有効の架け橋っぽく見えるがそこまで実用的な効果じゃない。 2/1なのでタッチ青の軽減を増やす目的にも使えないのが残念。 ・フェラールスラッシュ スラッシュサイクルの中では比較的有用な効果だが、それでもやっぱり2000以下掃討はちょっと活躍の機会がないか。 精々勇者サイクルで場に腐ってLv1で放置されている相手に使うぐらいか。 ・リボーンフレイム コールオブロストの再録のような効果だが、注目は後半の効果。 戻したものがなんであれ星竜の軽減が増えるので大量展開ができる。 とはいえ現状星竜の数がそこまで多くないので無理に入れることはない。 紫 ・アシュタル とにかく弱いの一言。 今回プッシュされている夜族でいつもの1/0枠を埋めたんだろうという感想しかない。 ・ネクロウ 3体目の2コスト呪撃、それもレッドキャップ同様Lv1から呪撃を発動可能。 BPが最大3000しかないが、低コスト呪撃の層がより厚くなった事の方が大きいか。 ・プラズバット 今回プッシュされた夜族と破壊時効果の両方を持ち合わせた軽量スピリット。 普通に使う場合でも破壊時効果が地味にいやらしい。 ・魔札の占い師ディーシャ ハンデスというよりドローロック。 ドローソースのない色だと地味に辛い。 Lv2限定なので複数体いるときにリル・サキュバスを出そうとしたなら結構なコアが必要なことがある意味救いか。 ・天鎌の勇者ザンバ 勇者シリーズの中で恐らく最強。 紫という色もそれに起因しているが、他にも2コアでBP5000に到達可能、4コストのため緑眼の虚空を張っても殴っていける、Lv3効果で1コアしか乗っていないであろう2コスト以下も駆逐できる、系統のおかげで破壊されても容易に回収可能と使い勝手が大変良い。 ・ブリュナグオン ブリューナグの名を持つ神将サイクル。 呪撃持ちを破壊しなければならず、虚神が出てもトラッシュからの回収ではあまり出番はないだろう。 シャドウスライサーが単独でも使える性能なので、こいつの出番は虚神のLv3効果次第か。 ・冥勇士デスカラビア 呪撃持ちとして非情にいやらしい能力を持っている。 自己再生可能(しかも回復状態)な呪撃持ちはうざいなんてもんじゃない。 唯一の欠点はBPが中途半端に高いことか。 ・冥獣士ザブルガン 転召サイクルのカードであり、ついにコアを大きく削ることができる。 理想はリル・サキュバスの使いまわし。 上手く破壊時効果を使いまわせれば相手の場をがたがたにできるだろう。 ただしロンデスのように一撃必殺の効果はないから多少時間は掛かるだろうが、ロンデス以上に相手に何もさせない。 ・女教皇リル・サキュバス 破壊時効果をフィールドにスピリットを残しつつ、尚且つ一斉に発動させる実にダイナミックな能力持ち。 その分7/3の割りにスペックは低いけど、召喚時効果だけで仕事を果たすのにLv3まで4コアしか掛からないとコストパフォーマンスはなかなか高かったりする。 ・腐りゆく湖沼 破壊抑止ネクサスサイクルの紫。 そしてなぜ紫は他のサイクルより強めなのか。 どちらの効果もなかなか厄介でいやらしい。 ・常闇の聖堂 Lv1効果は対象となるスピリット自体が少ないが、それでもエンドステップに多少のフォローが効くのが救いか。 Lv2だと好きなカードを回収できる。 とはいえ回収したい夜族なんて大抵が重いものだし、わざわざ送り込まない限りトラッシュに落ちないからそう効率的ってわけでもないかな。 ・ブラックリチュアル 書いてある効果は強いのだが、メイン効果であることが弱い。 そうでなくてもバトスピは割り込みでの宣言ができないので、こういう類のマジックは使いにくいのだ。 とはいえ相手のカード効果によるものなので、ネクサスの常駐効果としても微妙だが。 ・ダーティフィスト 発動する機会は多く、打点の通りやすい序盤にこれを使えば一気に手札が増える。 とはいえ紫はそんなことをしなくても手札に困らないので、むしろ他の色にほしいカード。 その場合は4コストの縛りがきついだろうが、ダブルドローもタッチで入っているデッキもあるのでそこは個人の好みだろう。 ・トゥーロンスラッシュ 全員にバットバットの効果を与えるので、数で攻め込むときには面白いかもしれない。 ただ積極的に入れたい効果でもないな。 緑 ・スペアミンク ただの1/0バニラなのだが系統が強く、そのくせ2コア4000とコストパフォーマンスがおかしい。 とはいえ剣獣にはヴォルザも入るだろうから使い所が難しい。 ・ガリーバー 2/1神速はすでにアメンボーグ、カラカロッサムとリーヴォルフと揃ってるうえ、その内2体は系統まで同じ。 剣獣デッキではパンプ効果もあるけど、正直多すぎ。 ・天刃の勇者ヴォルザ 勇者シリーズの中では恐らく使い勝手は一番高い。 エリオットがお勧めするだけのことはある。 ブロック要員に回った低コストスピリットを一蹴できる。 その分BPはちょっと頼りないが。 ・ブラックカラカロッサム スピリット限定テレポートチェンジ。 3コストとしてはそこそこの性能だし、剣獣デッキも含めこいつを入れるなら2コスト神速はカラカロッサムに固定か。 ・ラクダチョウ 低コストで軽減も多い暴風持ちだけど、いかんせんBPが低すぎる。 遊精は細かいBPパンプが多いけど、単独で戦えないなら意味がない。 とはいえ現状の暴風にはありがたいコストか。 ・デルファングス 名前の元はティルフィングかね。 能力自体はオーソドックスなコアブーストで、巨大になったバットホッパーといったところ。 緑眼の虚空を積みたい、でも能動的なコアブーストもしたいならこいつを入れてみるのもいいだろう。 ・草林の長老ブチ・エナジ 能力はビートだと使いやすい部類に入る。 緑の3コスト以下という制限はあるものの、バトル終了時というタイミングはなかなかに強い。 アタック時なら神速持ちと違って確実にアタックを行えるので、相手が先読みでマジックでの対抗策を繰り出しても全てが終わった後に出てこれるため柔軟に事に当たることができる。 ちょっと使用コアが多めなところがネックだが。 ・烈針獣マツノアラシ 転召サイクル。 トランプル持ちで剣獣全体パンプ持ち。 とはいえ他の転召サイクルの中ではちょっとパワー不足な感も否めない。 使うとしたらネクサスでなんとかフォローしたいものだ。 ・突風侯爵コカトリーフ 暴風:2を持ち、ライフが通れば他の暴風:1が回復する。 ブロックされてもライフで受けても痛い効果なんだけど、それまでには他の暴風:1がアタックしており、かつその2択が美味しい状況でなければならない。 あまりにも限定的過ぎるが、全員寝かせておけばいいんじゃないかとちょっと無茶なことを言ってみる。 ・大風車の丘 緑のネクサス破壊抑止サイクルはバインディングウッズ。 きちんと色を選べるところが重要。 またLv2は暴風持ちが防御にも活きる。 暴風:2を持っていてもこの効果で発揮される暴風は1なのは誰か間違えそうだな。 一応颶風高原Lv2とのシナジーは可能だが、その時点でネクサスに6コアを使わなければならない。 ・爪牙の奇岩遺跡 剣獣サポートのネクサスであり、効果は非常に強力。 系統限定だが蟻塚の効果を持ち、全員に暴風を与える。 ただ一つ問題なのは、剣獣自体がそこまで小回りの効く系統じゃないうえ、このネクサス自体も軽減が少なく大きくコアを割かれる事か。 現状はいくらコアブーストが豊富な緑でも地盤硬めだけで精一杯になりそうだ。 ・ワールウィンド 暴風の対象を指定できるのだが、使いタイミングが難しい。 相手の盤面次第になってしまうから必要と思える場面よりも邪魔だと思える場面の方が多くなってしまうだろう。 ・ニードルショット 剣獣専用のパンプだが、追加効果が美味しい。 元々剣獣は専用ネクサスにより違う効果も得れるため、これも組み合わせれば奇襲で二つの効果を発揮できる。 とはいえパンプも効果の対象も1体のため、少々物足りない。 ・フォーディアスラッシュ スラッシュサイクルなのだが、正直必要ない。 精々ブランボアーやヴォルザの返り討ちを防ぐぐらいだが、それなら色は違うしネクサスだが召喚時効果も封じられる古代闘技場の方がまだ使えるだろう。
by mma-island
| 2010-02-05 22:50
| バトルスピリッツ
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