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バトスピ研究所第99回「戦国15ノ陣全カード雑感」

バトスピ関連で何か忘れてると思ったらこれ忘れてた。



今回形式が面倒なので色・レアリティ順不同で。


戦国金龍ラゴウ
スペックこそ平凡だが覚醒デッキにとっては唯一無二の存在。
実質的な回復効果としても使えるので攻防に活躍できる。
とはいえ覚醒持ちはコアを自由に移動させれるためかBPが低めで覚醒だけで固めてはパワー不足感もあるので、覚醒持ちはサムライドラゴンなどの強力な奴にピンポイントで任せるタイプでもよし。

征矢龍ビョウハ
正直かなり力不足感のあるスピリットだが、ソウルコアを乗せたLv2効果が物足りなさの全てを補って余りある。
BP破壊されたときに発動する効果を回避するために破壊されることが確定しているスピリットからコアをとるテクニックはそれこそ初期から存在するが、そんな状況じゃなくても破壊が確定されているスピリットからコアを全て取れば手札も補えるという非常にありがたい効果。
ラゴウと組み合わせればかなり戦線を維持しやすいだろう。
ただし欠点もその力不足なスペック。
最大BP5000なので何かでサポートしない限り何かのついでにあっさりと焼かれてしまう数字である。

猛龍将ハグンドラゴン
高コストダブルシンボルの覚醒持ち。
今回の覚醒サポートではそれだけでも価値がある存在なのに、割とお手軽な回復方法もあるため問答無用の破壊力を誇る。
パンプ効果はおまけではあるもののいざとなったら無限ブロッカーの壁も突破しやすくなるので直接対決で止まることはほぼないだろう。

炎神獣ホムラウルフ
召喚時効果はなかなか優秀で、ソウルコアは消費するもののそれに見合った対価となる。
合体時効果はこいつ単体での発揮はほとんど厳しく、合体させたブレイヴ次第だが、破壊方法は問わないのでダークブレードみたいな指定アタック系ならば結構安定して破壊できるだろう。
6コストではあるが主軸として活躍しやすい頼れる奴。

刀将鎧アシュ・ライオン
合体時効果は今までの除去効果に比べて固定値が高いもののソウルコアが乗っていない対象というだけならともかく破壊対象も相手が決めると、実に不安定。
まあピンポイントではなくとにかく焼け野原にしたいというタイプのデッキなら頼もしいか。
軽減が少ないためそのままだと少々使いづらいかもしれない。

鬼神バサラ
不確定だがその気になれば大量のコアを一気に外すことができる効果を持っている。
といっても1体だけだからそこまで大量に狙う必要もないのだが、相手にとっては安全圏が見えないところが大きなプレッシャーとなるだろう。
使う側としては如何に多くコア除去するのかではなく、相手のソウルコアに依存するという珍しい効果を狙っていくことになる。
まあこれも相手からすればソウルコアを乗せた奴を真っ先に狙われるんじゃないかというプレッシャーを与えることが出来るが。
なんの冗談かと思うほど何故かくっついてる無魔という系統だが、一応Lv2からのコア除去の仕方は無魔らしい。

ボーン・ウィゼル
相手のアタックステップの度に強制コア除去を行えるがそれが出来るための維持コアが多く、どけるコアを選ぶのも相手である。
重複するとはいえ心許ない感じだが、最速で出せれば話は別。
わざわざソウルコアを支払いに使う真似さえしなければ序盤に強制的に2個ずつ飛ばされるのは緑のように徹底したコアブーストでもない限り辛く、0コストを使って先攻1ターン目からソウルコアを乗せたLv2を立てておけば相手はもう目も当てられない。
1体からではあるもののとても3コスト4コストのスピリットを出して場を整える、なんてやっている場合ではなくなる。

蛇法師ズダ
軽減が多く出しやすいものの、召喚時ドローはソウルコアを使うためまあ序盤に出せるときに出す、ぐらいか。
常駐効果の方はテーブルナイツの範囲から外れるコスト帯ではあるが、今シリーズの式鬼神連中等のおかげで条件を満たすこと自体はかなり用意だろう。

妖術士ムメイ
このカード単体で蘇生使い回しができるため自身のコストの割りにスペックは低め。
そのくせ召喚時効果も付いており紫らしく疲労破壊と使いやすい。
ただ軽減残しておかないとコストは地味に重いし、10000以下だとエース級には効かないため若干不自由感もあるが。
一応ズダを絡ませれば除去できる範囲は広がる。

甲蛾忍トビカゲ
緑お得意の全体コアブ。
特に忍風は現状クワガスレイヤー経由の大量展開も絡むので上手くこいつが出てくれば一気にコアが増えるだろう。
しかもクワガスレイヤー経由だと効果に使ったソウルコアを流れるようにこいつの上に置けるためまったく無駄がない。

翠遁之術
ただ使うだけだとコストパフォーマンスがいまいちな疲労マジック、最大軽減かつソウルコアも使えば実質コア消費のない疲労マジックへと変わる。
とはいえソウルコアは代わりの効かないコアなので、いっそのことソウルコアがあまり重要にならない序盤にコアブマジックとして使うのもありだろう。

風魔アマツバ
ちょくちょく出てくる、味方スピリットを回復させる効果を持った神速持ち。
ソウルコアを払えばなんでも起こせるようになるものの、使わなくても割とそこそこの範囲は起こせるのでそこまで不自由はしないだろう。

機巧獣ショウジョウ
名前通りの猿だが効果のいやらしさは一級品。
ソウルコアが条件とはいえただのバウンスマジックがコアブと回復も兼ねるのだから非常にいやらしい。

機巧獣ヨロイファント
連鎖こそ持っていないがハイブリッド持ちなので連鎖デッキの戦力となる。
ネクサスメタともなるが、召喚時を潜り抜けれるアタック時とはいえタイミング的にあまり期待していたメタではないのもまあ事実。

機巧武者ザンテツ
超装甲ばら撒きマン。
とはいえそのためにはソウルコアを乗せ続けなくてはならず、序盤にコンゴウを出すまでの一時凌ぎで使うのが精々か。

機巧武者シラヌイ
出しやすい中コスト帯であり、かつては除去に対して無敵とまで言われた組み合わせの装甲を持つ。
素のBPに物足りない部分はあるもののブロック時にはそこそこBPが伸びる。
疲労ブロッカーでもあるがその効果を発揮するためにはソウルコアを乗せないといけないため少々小回りが利かない感があるが。

ツキウサギ
ソウルコアを乗せれば1回のパンチで一気にライフが2も増える聖命持ちの新戦力。
Lv2からではあるものの自身のみではなく聖命持ち全体に効果が掛かるので使い勝手はいい方。

フーリン
破壊時のマジック回収は相手による破壊がトリガーではあるものの効果自体は非常に強力。
チャンプ目的で立たせておくだけでもとりあえずの仕事はする。
2コスト2軽減は妖戒としてもありがたい数字。

イヌガミ
マジックを使う度にドローできるため手札消費を最低限に抑えたままマジックで戦えるようになる。
ソウルコアが必要なため効果が重複しないことと自分のターンだけなのは残念だが、攻めのマジック構成にすれば特に気にならないだろう。
一応ではあるが破壊耐性もあるのでドローソースを場に残しやすいのはありがたい。

青碧のミツマタオロチ
強襲に除去効果を持たせ、自身も強襲を持つ使いやすい構成のスピリット。
とはいえアルティメットにも対応できるとはいえ使いやすいネクサスは3、4コスト帯がほとんどであるため低コストを蹴散らすことが精々である。
自身の効果でネクサスのコストを上げることはできるものの中コスト帯に留まるので、アルティメットに対してはそこそこ効くがスピリット相手には少々物足りない。

青剣明王
破棄枚数は素の状態なら赤剣同様おまけ程度。
これによる追加効果もないので観音堂のトリガー程度のものである。
ソウルコアを乗せていると回収効果を持つため、闘神を主軸にしたデッキだと割りと出張しやすい。

蒼炎明王アグニアス
バーストに関係する効果を持つ巨大明王の一体。
こちらは相手のバーストが発動した時に出てこれるが、場合によっては出てきただけでなにもせず相手にターンを渡してしまうだけということも。
バーストの条件を変更する常駐効果を持っているものの、確かにこいつと組み合わせて使いたい戦法もあるにはあるがこいつが場にいることが前提となってしまい安定性を欠く。
アタック時効果は相当に強力で(除去耐性を除けば)ほとんどの相手に通用する超がつくほどの広範囲除去である。

異牙忍タチカゼウルフ
バースト効果の方に価値があるためか、アタック時効果は控えめ。
ソウルコアを用意しておく必要はあるものの、序盤に発揮できれば返しのターンにかなり有利に動けるだろう。

鎧鷹スイラン・ホーク
マッハ・ジースペックのブレイヴで、コストの割に合体条件は厳しめ。
ただし本来の1コスト神速の使い方の他にも大型につけてもメリットはしっかりとある。
シンボル数変更ではなく追加なのでダブルシンボルにつけてもいいし、常時効果なので連鎖の元にするのもいい。

戦国姫 餡子
黄お得意のオープン&ドロー。
マジックだけでなくコスト3のスピリットも対象となっており、マジックオンリーよりも使い勝手が多少上がった。
ただしメインでのドローでないためすぐ動けることは少なく、1枚ずつのため大きな手札入れ替え効果はあまり望めないだろう。

by mma-island | 2015-07-08 01:18 | バトルスピリッツ